Rapport från Gamex: del tre

content auto translated from {from}

Del ett

Del två

Det har redan gått en tid sedan "Igromir" stängde sina dörrar, men titta - den homonyma bloggen slutar inte ta emot nya inlägg i sin ström. Åtminstone läser du just nu den senaste, tredje spelrapporten från mässan, där du kan hämta information om flera väldigt intressanta projekt.

«Street Fighter X Tekken» har med självsäkerhet fångat publikens uppmärksamhet: hundratals besökare på "Igromir" deltog gärna i otaliga strider där legendariska kämpar från två fighting-universum ställs mot varandra. Det har förresten knappt förändrats något när det gäller spelupplägg och grafik - det ser ut och känns precis som det nya "Capcom-projektet", som i «Street Fighter IV». «Härskaren av Ringen: Krig i Norr» är inte särskilt överraskande. Det visar sig vara ett ganska ordinärt actionspel, vilket nog främst riktar sig till fans av den respekterade Tolkiens böcker. «Rise of Nightmares», trots sin ganska bombastiska titel, visar sig vara obehaglig att smälta. Däremot gladde «Renegade Ops» med fantastisk fysik, ett utbrott av färger och spelupplägg. «Inversion» fick oss inte att häpna av förtjusning; det kändes som något vi redan sett, och affischen för «The Darkness 2» var rent ut sagt ospelbar - tyvärr fanns det ingen demoversion av denna shooter på "Igromir".

Dragon Commander

En av de mest intressanta projekten som presenterades på mässan var «Dragon Commander» från «Larian Studios», berömt för sin rollspelsserie «Divinity». Spelutvecklarna kom till Moskva för att visa och berätta i detalj om berättelsen som utgör prequel till RPG-serien. Specifikt för Gamer.ru visade Sven Vincke, studiochefen, «Dragon Commander». «Detta är en tidig version av spelet som vi visade på den nyligen avslutade “Gamescom”», inleder Sven. – «Vårt nya projekt är en blandning av olika genrer: strategi, rollspel och action. Trots att den stora funktionen i «Dragon Commander» kommer att vara luftstrider, kommer spelare att ha mycket att göra även under sina lediga stunder.»

Scenariot för «DC» baseras på en historia som började långt innan händelserna i serien «Divinity». Vi kommer att befinna oss i den tid då drakar härskade i skyn och markslag kändes som vanliga gatustrider. Precis som sig bör är hela världen omfamnad av krig, där vi kommer att delta direkt. Inte bara som krigare utan även som befälhavare.

Demo börjar med att visa vår «kapten-skepp», ett stort kommando skepp, utrustat med funktioner av hem, konferensrum, kasern och militärstab. «På skeppet kan spelaren fatta strategiska beslut med hjälp av en global karta, köpa trupper, diskutera politiska och ekonomiska problem med sina rådgivare, bygga, hmm, relationer med sin prinsessa och mycket mer. Ja, det liknar lite «Starcraft 2» eller «Wing Commander», om man så vill.» Sven lägger fram planerna: vi behöver diskutera med vår rådgivare om vår älskade. Han är missnöjd med hennes utseende, och som det visar sig är orsaken inte hennes heta karaktär eller manér, även om det också finns saker att jobba med. Den faktiska frågan är att huvudpersonen bokstavligen blivit kär i ett skelett - prinsessan visade sig vara odöd.

«Öhm, se, kärleken i våra liv vill mycket gärna utföra makens plikt», skrattar Sven medan han visar dialogen mellan huvudkaraktären och prinsessan. – «Vi kan ju inte göra det, hon är ju ett äkta skelett! Så vi lugnar henne och frågar vad hon sagt till den militära rådgivaren. Det visar sig att vår älskade vill få ha kontroll över en av provinserna och organisera ett litet rike av odöd på detta territorium. Låt oss inte hastigt fatta beslut, utan lyssna på vad Edmond har att säga - en slags allvetande rådgivare.» Ett par klick på handkontrollen, och vi samtalar med en goblin-vise. Det visar sig att om vi ger provinsen till vår «döda» prinsessa, måste vi driva bort dvärgar från territoriet, vilket kommer att påverka hastigheten på teknologiska forskning och kvaliteten på rustningar på draken (i enklare ordalag - uppgraderingar). Men vi kan inte säga nej till kärleken i våra liv, så vi går med på prinsessans erbjudande, och i utbyte får vi ett speciellt kort som gör att vi kan anställa en armé av skelett.

«Och här är den globala kartan, där spelaren kommer att känna sig som en general och ödesbestämmare». Trots att spelet påminner om titlarna från «Total War», har de här projekten mycket få gemensamma drag. Arméer flyttas endast «symboliskt», med ikoner, och under ett drag kan vi endast delta i en strid. Genom att aktivera kortet med bonusar (fått från vår älskade), skyndar vi oss att delta i striden för att kunna uppleva alla skönheter med flygande eldande kreatur.

«Som ni ser har vi en speciell jetpack installerad på ryggen av vår drake», förklarar Sven. – «Den låter oss utföra inte bara sådana manövrer, utan har också hastighet. Ja, kartorna i «Dragon Commander» är ganska stora, men det finns gränser vid vilka spelaren inte kan flyga bort». När man först kommer till stridsfältet, upplever man en naturlig chock - det är något nytt. Hundratals enheter flyger i luften, «spottande» projektiler på varandra, explosioner och fullständig oreda överallt, och vi som befälhavare måste organisera våra trupper och förstöra fiendens bas så att provinsen övergår under vårt eget kontroll. Det påminner lite om «Drakan: Order of the Flame», om inte mer, för vi får inte gå på marken och bränna de oförsvarade människorna med napalm.

«I våra händer ligger en krigsmaskin med styrka, hastighet och utmärkt rörlighet. Låt oss ta tillvara på detta!», Sven styr sin drake rakt in i stridens centrum, samtidigt som han påpekar att denna version av «Dragon Commander» - långt ifrån den slutliga, mycket, mycket rå, så närmare releasen kommer spelet att bli ännu vackrare, ännu mer perfekt och spektakulärt. Erkännas, striden ser verkligen fantastisk ut, man får till och med tankar på rymd-striderna i «Star Wars». Å andra sidan, under presentationen kunde jag inte skaka av mig känslan av att spelaren här inte är universums centrum, och allt intressanta händelser verkar hända som om i bakgrunden. «Call of Duty» fick oss att älska skript, och vi har vant oss vid att helikoptrar alltid kraschar precis en meter från spelaren, att kulor passerar en centimeter från tinningen, och att skott oskyldigt träffar i precis huvudet. I «Dragon Commander» är det inte så: blod-törstiga, hängivna drakar rusar inte mot kaptenens «fågel», fiendens piloter försöker inte fälla oss från sadeln, och alla projektiler som sänds mot huvudkaraktären verkar alltid flyga förbi målet - man får inte känslan att draken är skadad, att den fick ont.

Just på grund av detta gav presentationen inte någon wow-effekt: det ser bra ut utåt sett, men spelupplägget hänför inte något särskilt. «Jag får ofta frågan, vad är «Dragon Commander» egentligen? Och jag svarar att det är både strategi, rollspel, spänning och... åh, herregud, jag vet faktiskt inte», skrattar Sven. Tja, det finns gott om tid för att putsa detta lovande koncept (särskilt i avsaknad av så kallade «simulatorer för eldsprutande drakar») hos «Larian Studios» - lanseringen av multiplattformen «Dragon Commander» är planerad till september-oktober 2012.

Royal Quest

Utvecklarna av «Royal Quest» - herrarna från «Katauri Interactive» - matade länge de intresserade med väldigt «vattnig» information. Man fick intrycket av att «Royal Quest» - ingen revolution inom genren och att det i slutändan skulle bli en mix av de främsta funktionerna i ledande MMORPG:s med en blandning av några idéer redan från «Katauri».

Egentligen är det så. En ganska banal början där världen Aura hotas av fara rullas upp i en vacker gaimedesign och eftertraktad mekanik från «Ragnarok Online». Så spelet fick en «Diablo-esque» kamera, och karaktärsutvecklingen påminner något om den koreanska MMO som nämndes tidigare. När karaktären uppnår tjugonde nivån måste spelaren göra ett val angående sin fortsatta utvecklingsväg. En enkel svärdsmakare, till exempel, kan efter att ha fått den nödvändiga mängden erfarenhet omklassificera sig antingen till en korsfarare eller en mörk riddare. Inga ljusa eller mörka sidor finns i «Royal Quest», så ordet «mörk» beskriver inte karaktärens mentalitet. Olika utvecklingsgrenar implicerar att man lär sig olika färdigheter och kunskaper - både passiva och aktiva. Så innan man bestämmer sig för vem man ska bli i detta liv, behöver man tänka noggrant. Och naturligtvis läsa guider.

«Vi ville förmedla den äkta andan av äventyr i vårt spel», säger «Katauri-gänget», - «I moderna multiplayer-spel ställs spelare oftast inför röda prickar på kartan. Det är direkt uppenbart att det är fiender och att man kan grinda dem i tjugo stycken. Så är det inte hos oss. När man rör sig genom områdena kan man inte förutsäga vem eller vad som ligger och lurar bakom den där stenen eller busken. En monster kan attackera karaktären även från underjorden! Vi är säkra på att detta kommer att ge spänning till spelprocessen». Spänning må vara spänning, men bland de här skönheterna kan man verkligen förlora fokus, och plötsligt, utan att förvänta sig, få en smäll. «Det kommer inte finnas några kopierade områden. Istället kommer vi att erbjuda spelare handritade nivåer, var och en av dem, i själva verket, unik».

Alla multiplayer-projekt behöver en välgenomtänkt interaktionsschema mellan spelarna. Nu för tiden utvecklar ju «Katauri» ett online-spel, och de är medvetna om detta. Därför kan spelarna förvänta sig många instanser (utvecklarna har lovat nästan total handlingsfrihet, men låt oss vara ärliga, utan instanser och deras «rikliga» loot-bossar överlever ingen karaktär), vars placering noggrant har valts av författarna runt hela Aura. Olika grottor och andra, mindre vänliga inrättningar planeras av olika storlekar, så de kommer att vara anpassade för olika grupper av spelare. Hög-nivåkaraktärer måste ofta springa i lågnivåområden, eftersom det är där platser med stora, smarta och illvilliga bossar kommer att finnas. På detta sätt vill utvecklarna locka nykomlingar, som att titta på den erfarna spelaren, se hur fantastisk han är i episka rustningar. Vill ni vara som honom? Fortsätt spela «Royal Quest»!

En av de viktigaste egenskaperna hos «Royal Quest» är slag om slott. Skillnaderna från «Ragnarok» avslöjas i mekaniken som får nivåerna att bokstavligen transformeras för ögonen. Försvarandet av slottet sker i tre steg: under de första två etapperna sysslar lag av spelare, som vill erövra detta stora trofé, med att förstöra sina direkta motståndare. Således går spelare först in ett rum med stensjuhörningar i olika höjder. Genom att närma sig kanten av plattformen får spelaren den att antingen höjas eller sänkas. Det unika är att så länge en fiende står på en intilliggande figur kan ingen fly, - så fungerar mekaniken. Nu kan det verka lite underligt, eftersom ingen utesluter möjligheten för spelarna att bara springa oavbrutet från varandra.

Men det skulle vara för enkelt. För att gå vidare till nästa steg i erövringen av slottet måste lagen slåss för de önskade nycklarna som döljer sig i ryggsäckarna hos kraftfulla mob-vakter. Men de måste inte bara döda dessa mobs, utan även ta nycklarna direkt till portalen. Det är här som det börjar röra på sig: spelaren som fått nyckeln måste noggrant planera sin väg till portalen, så att fienden inte hinner fram till den angränsande plattformen. I annat fall väntar en tuff strid.

Det andra steget av slottsövertagandet innebär rent PvP, där de segrande lagen bättre ska kontrollera balansen av styrkor, det vill säga klasser. Efter alla tilldragna dueller kommer endast de bästa att stå kvar i livet, och just dessa mest erfarna och duktiga hjältar kommer att slåss mot försvararna av fästningen.

«Meningen med slotten ligger i de fördelar som det kommer att ge till sina ägare. Det är en instans, avsedd endast för slottsförsvararna, samt ett eget «monsterområde». Vidare planerar vi att ge spelarna egna NPC:er som kan ge ägarna av slottet olika buffs och andra förbättringar. Utanförstående spelare får möjlighet att se genom magiska portar vad som kommer att hända inuti och dregla av avund.*» Så här planerar «Katauri» att sporra krigare att avsätta och revolutionera.

World of Planes

Om du tidigare har läst olika förhandstittar om «World of Warplanes» - det nya MMO-projektet av «Wargaming.net», kan du utan problem föreställa dig hela mekaniken i «World of Planes» från «Gaijin Entertainment» - företaget har redan gjort sig ett namn inom spelutveckling. I det här fallet rekommenderar jag att tänka på sådana projekt som Moskvas studio, som «Wings of Prey» och «Apache: Air Assault».

Många spelare, som uppskattar hårdhet i flygsimulatorer, ser idag ganska skeptiskt på «World of Planes». De känner sig mer bekväma med killarna från Minsk, som med sin «World of Tanks» har visat alla vem som är huvudaktör inom simulatorsgenren. På detta sätt råkar det vara så att spelarna snart får valet att spela vilken «World of ...» de faktiskt vill.

Vid första anblicken, om man bedömer video, skärmdumpar och den information som finns, skiljer sig dessa flerspelarspel knappt från varandra. I dem presenteras hundratals flygplan av olika «kaliber», dussintals scenarier, credibla fysikmodeller, väderförhållanden, in-game valuta, uppgradering av både flygplan och deras besättning, och mycket mer. Vid andra anblicken... projekten skiljer sig återigen knappt åt.

«Realistiska inställningar kan ställas in på många olika sätt», förklarar utvecklaren för mig, - «nybörjare kommer att få möjligheten att stänga av kontroll över många flygplansfunktioner. Detta underlättar på något sätt deras hantering. Å andra sidan kan de som verkligen vill vara hardcore-piloter utföra de mest komplicerade tricken med tekniken, och på så sätt få en fördel över spelare som föredrar arkadkontroll».

Att styra en lätt jägare är naturligtvis mycket enklare med en joystick. Snåla spelare som nöjer sig med enbart tangentbordet för en bekväm spelupplevelse rekommenderas att titta på de tunga bombplanen, som är oförmögna att göra några luftakrobatik. Här finns det egentligen ingenting annat än att bara flyga framåt, med jämna mellanrum skjuta åt sidorna, och när du kommer till målet (i många scenarier kan målet vara en fiendens flygbas), bombar du rakt över fienden.

Förutom standard scenarier lovas även massiva krig för territorier som kan pågå i upp till tre månader! Av de flera motstående sidor kommer endast en att vinna. Deras piloter får nya titlar, troféer och erfarenhet. Kriget på dessa marker kommer att starta igen.

Medan «Gaijin» finjusterar balansen och perfektar optimeringen, har du fortfarande tid att registrera dig för betatestning av «World of Planes». Skynda dig, för du kan vara säker på att hundratals fans av stridsvagnar redan har skickat sina entusiastiska recensioner och meddelanden om att de känner sig något trångt nere på marken.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

Den nya «Resident Evil» liknar inte tidigare delar av serien, helt och hållet. Efter att ha släppt en begränsad upplaga av «Resident Evil HD Collection» i Japan, beslutade förlaget «Capcom» att skicka ett lagbaserat shooter till Europa, där handlingen utspelar sig i en värld som redan är välkänd för spelarna.

«Raccoon City» gör ingen anspråk på siffran «6» i sin titel. Detta projekt är inte en reimaginering av serien, utan en vanlig spin-off, där utvecklarna - laget «Clant Six» - har fokuserat allt sitt fokus på lagbaserade strider. Operatörer från företaget «Umbrella», som vill utplåna alla som överlevt efter zombieinvasionen, slåss dödligt med amerikanska specialstyrkor, vars uppdrag är att stoppa «USS» illgärningar.

Så, två lag befinner sig på stadens gator. Spelarnas uppgift - samla så många poäng som möjligt på den avsatta tiden. Svårigheten ligger i det faktum att, förutom levande soldater, vandrar också hungriga döda runt på nivån, redo att slita en bit kött. Som sig bör ger dödandet av en levande soldat laget mer poäng, medan mängden zombies är användbar för, tillåtna, vissa taktiska manövrar. Säg, zombies dras till mänskligt blod, och om en spelare från motståndarlaget skadas av en fiende, kan man lätt växla den döda fiendens uppmärksamhet mot sin motståndare.

Allt detta spelas som i gamla goda «Left4Dead», med den skillnaden att i «Raccoon City» måste man hela tiden växla uppmärksamheten mellan levande spelare och dussin av döda. Dynamiskt, tillräckligt fräscht och originellt. Huvudsaken är att spin-offen inte drabbas av den bittra ödena av uppföljaren «Lost Planet», som dödade sin intressanta spelupplevelse med sitt överväldigande enformighet.

Dark Souls

Den mest märkliga spelupplevelsen på mässan för mig var «Dark Souls». Jag missade tidigare «demon» delen av serien, så jag hoppades på att få uppleva all spelhårdhet med en handkontroll i handen och disken för «Dark Souls» i spelaren. Jag visste redan på förhand att spelet var designat för en ganska smal publik av gamers, och därav förberedde jag mig för att ge det en viss rabatt. Men allt gick som mina vänner förutsåg, snett: demon av «Dark Souls» förvirrar endast mer och ger fler negativa tankar än positiva. Ganska dålig grafik åtföljs av ett komplicerat, inledningsvis till och med oklart, stridssystem. Det ger intrycket att hjälten rör sig fel, att karaktärernas animation kunde göras mycket mer realistisk. Utan att skapa en massa onödig information i huvudet, lämnade jag bara handkontrollen till min granne. Kontrollen höll inte en minut i händerna på den nyblivna spelaren.