[översättning] Förhandsvisning från computerandvideogames.com
Förbluffande demo-version
Vad, är det fortfarande för tidigt att kalla det årets spel?
Kort sagt: helt otroligt. Fram till E3 utsåg våra läsare "The Elder Scrolls V: Skyrim" till det mest spännande spelet bland de som visades upp på mässan. Nu när vi sett den första demo-versionen kan vi bekräfta att grabbarna och tjejerna på "Bethesda" inte svikigt.
Ett otroligt spel - vackert och enormt, men betydligt mer tillgängligt än "Oblivion", och om det inte vinner en mängd priser, kommer vi att äta våra rustningar på hästarna. Här är allt du behöver veta...
**Spelet skulle kunna släppas på "Playstation 4"
Visningen började med ett erkännande från Todd Howard att "Bethesda" övervägde att vänta med utvecklingen av "Skyrim" till lanseringen av "Playstation 4" och "Xbox 720". "När vi började tänkte vi att vi kanske kunde vänta tills nästa generations konsoler kom", sa han. "Men efter att vi släppte "Fallout 3" insåg vi att vi kunde åstadkomma mycket mer med den nuvarande generationen".
Spelet ser helt fantastiskt ut
Det första vi fick se var en av de signaturscenerna från "Bethesda", där hjälten (det nämndes inget specifikt om skapande av karaktär) träder ut i ljuset och ser en fantastisk vy av den öppna världen. Skyrim är Tamriels nordligaste provins, med starka skandinaviskt influenser. "Vi ville skapa den största och mest galna fantasyvärlden som någonsin kan tänkas," sa Howard. "Och vi fokuserade på detaljer, från växter med helt realistiska skuggor till enorma berg i horisonten som du kan klättra på".
Och det gjorde vi lite senare, och när snön började falla förklarade Howard att väderförändringarna är helt dynamiska. Överallt man ser, finns små detaljer synliga, som det bländande skenet på spetsen av en magisk stav. Och horisonten verkar nu verkligen vara flera kilometer bort, tack vare den nya grafikmotorn som, precis som hela gameplayet, har omarbetats helt sedan "Fallout 3".
"Jag antar att många som jobbar med motorer tänker först och främst på vad de behöver rita," sa Howard, "medan vi från början antog att vi skulle rita vad som helst". Det är även den mest rika och färgglada världen som företaget har skapat. "Efter att ha avslutat arbetet med "Fallout 3" var alla våra konstnärer bara lyckliga att få använda grönt färg igen," skämtade Todd.
Spelet lär dig att använda händerna ordentligt
Det mest grundläggande valet du ständigt kommer att behöva göra i "Skyrim" är vad du ska hålla i handen. I demo-versionen på "Xbox 360" styrde den högra spaken vad karaktären höll i sin högra hand, oavsett om det var ett svärd, ett sköld, en besvärjelse, en stav eller något annat, och den vänstra spaken samma sak i vänster. Ta samma besvärjelse i båda händerna, och dess kraft kommer att dubbleras. Eller så kan du ta ett elegant elvish glas svärd i ena handen och en solid dvärg ax i andra.
Självklart är det också viktigt att växla mellan det som valts för varje specifik uppgift. Vi såg hur hjälten använde laddade eldklot för att steka en skrämmande frostspindel, och sedan smorde han sin klinga med gift och brutalt dödade en NPC som försökte fly med uppdragets gods. Utbudet av besvärjelser imponerar å sin sida också.
Under vår vistelse i Frostig kulle stötte vi på en grupp turister från andra sidan. Vi hanterade dem genom att åkalla "Skyddscirkeln" med en hand (zombier gillar den ungefär lika mycket som katter gillar bad), medan vi med den andra använde "Kedjeblixten", som gör med zombier vad den gör med allt annat.
Bland andra intressanta besvärjelser fanns "Clairvoyance", som ritar en spöklik väg till målet (ungefär som den magiska vägledande lasern i "Dead Space"), och "Madness", vilket får fiender att slåss mot varandra. Det sistnämnda resulterade en gång i att en rasande ork kastade ut en kamrat genom ett fönster, vilket han lyckades göra tack vare "Havok Behavior" fysikmotorn. "Jag svär, det är första gången jag ser något sådant!" skrek Howard. "Fantastiskt".
Lyckligtvis är inte alla varelser i spelet aggressiva. I tundran stötte vi på en jätte som var på väg någonstans, i sällskap av en flock ulliga mammutar. Och, ehm, då kastade vi en eldklot på dem. Mammutarna gillar inte att brinna, och reagerar på det med sina betar. När jätten anslöt sig med en trädstam som klubba, blev situationen uppenbarligen ganska skrämmande, men plötsligt dive-bombade en drake ner på honom och greppade den stora killen som om han vore en hungrig hund med korv.
Det finns enorma drakar i spelet
Återkomsten av dessa skåliga övernaturliga varelser till världen av Tamriel är en nyckelkomponent i huvudberättelsen i "Skyrim", och även införandet av de mest dödliga motståndarna. "Drakar är våra sorters bossar," förklarade Howard, medan den som spelade demo-versionen desperat försökte slå ner den kromiga vara med blixtar från himlen.
"De är inte skriptade, så ofta under spelet har jag ingen aning om vad de kommer att göra. Vi har lagt ner mycket tid på dem under de senaste tre åren. Vi har alltid velat se drakar i spelet, låta dem göra vad som helst, precis som alla andra varelser. Normalt får man slita för att fälla en drake". Och så blev det. Efter vår seger över den första kom den andra, ännu större. Det här är uppenbarligen en isdrake, och det verkar som om den är ännu mer ond än den förra - den stekte några idioter med bågar och dyngade ner så att marken skakade.
Hur coola drakarna än såg ut så märkte vi en nackdel i demo-versionen - hela striderna såg ganska enformiga ut. Vi hoppas att det bara är för balansen, eftersom drakstrider är en viktig del av spelet. När deras kroppar brinner upp, absorberar hjälten själar för att låsa upp högre nivåers drakskrik.
I grund och botten är skrik specialförmågor med olika effekter. Till exempel "Stormens kallelse" åker upp i himlen med moln där blixtar slår ner på alla fiender i närheten, medan "Hurricane Spirit" är en maskerad tidsfördröjning. Nya skrik kan läras genom att upptäcka ett kraftord på en vägg i en fängelse. Och på våra väggar skriver folk bara "Tracy är en hora"...
Spelet är enormt (och det finns hästar)
Huvudproducenten Craig Lafferty berättade för oss efter visningen att huvuduppdraget kommer att ta cirka trettio timmar spelande, men bortsett från det finns det mellan två hundra och tre hundra timmar av extra äventyr, inklusive etthundrafemtio fängelsehålor. Etthundrafemtio! Vad är det för ljud? Det är ropen från alla andra förläggare som inser att många spelare knappast kommer att behöva köpa nya spel under lång tid.
I jämförelse: över "Oblivion" arbetade fjorton skådespelare, medan "Skyrim" har sjuttio, som debatterat mer än fyrtiosju tusen rader dialog. Howard nämnde också att fem huvudsakliga städer i spelet har byggts för hand, vilket innebär att de är fyllda med små detaljer och att stadens invånare rör sig trovärdigt om sina sysslor. Den enda staden vi såg var Whiterun, som vi såg i fjärran när vi kämpade med draken.
"Här ligger basen för Commonwealth," förklarade Howard, "den lokala guilden för krigare. Det finns tre huvudsakliga fraktioner i spelet - Commonwealth för krigare, Winterhold College för magiker och Tjuvgillet för, eh, skomakare... Nej, för tjuvar". Lyckligtvis kommer du kunna färdas runt Skyrim på hästar, eftersom, om någon fortfarande har tvivel angående dess hisnande storlek, så flög kameran genast bakåt och visade oss hela bilden från fågelperspektiv. Amerikanerna vi satt med blev helt vilda och började skrika. Det är svårt att inte hålla med dem.
Och till och med menyn kan användas utan problem
Precis som spelmekaniken har omarbetats för att göra den så tillgänglig som möjligt (utan att äventyra djupet), har även gränssnittet förbättrats. "Vi försökte ta ett steg bort från den klassiska konceptet av att se en massa siffror," noterade Howard. Resultatet blev tusentals vackert ritade 3D-objekt som du kan betrakta från olika vinklar, precis som i "Resident Evil", delvis för att de är vackra, och delvis för att det är användbart. Till exempel belöningen för att slutföra uppdraget i Frostig kulle - en gyllene klo.
Om du undersöker den noggrant (det hoppas vi att du gör) kommer du att märka att de samma symbolerna som fanns på den tidigare låsta dörren är inristade på klon. För det är faktiskt en nyckel. Och själva färdighetsträdet, genom vilket spelaren förbättrar sin karaktärs förmågor, ser ännu bättre ut. När du skaffar nya förmågor, ser hjälten upp mot himlen och rör sig från en färdighet till en annan, anslutande stjärnor med linjer i konstellationer. Beter lite på Kristarius i "Final Fantasy XIII", även om Lafferty sa att de inspirerades av "Apple" gränssnitt.
Det här kommer säkert att bli årets spel
Förutom "Uncharted 3" har det knappt några konkurrenter. "Bethesda" skakade om oss med demo-versionen, och ärligt talat såg mycket av det vi senare såg blekt ut i jämförelse. "Skyrim" ger verkligen spelaren möjlighet att kliva in i "Game of Thrones" världen från "HBO", full av slakt och sex. Förutom sexuellt. Och skit i det, för istället finns det magi. Snarare, så här: själva "Skyrim" är magi.
Översättningen är autentisk.
Tack för korrekturläsning ges till Kavem, tack för stödet till Sinmara.
P.S. Den som självuppoffrande hjälpte mig att göra översättningen mer läsbar, Kvam, ansåg att han skulle yttra sig:
"Efter att ha bekantat sig med texten och skärmdumparna ökar tron på människor oändligt. För ingen lögner! Vänta inte på nya konsoler - verkligen, där accepterar de inte den grafiken. En stor och vacker värld, med GRÖN färg - och så vitt, grått och brunt. Det är nog med skönhet. Två hundra timmars ytterligare gameplay - rensa alla femtio fängelsehålor! Den här spelet har verkligen nästan inga konkurrenter".