Recension av "The Elder Scrolls V: Skyrim"
Det var en förvånansvärt tyst natt i omgivningarna kring Winterhold. Den renaste bergssnön glimmade svagt under ljuset av de två månarna, Masser och Secunda, och inget störde stillheten i fotbergen – bara avlägsna hur var från snöiga vargar på jakt. Men plötsligt bröt ett ljud ut nattsilens som bergen inte hade hört på länge – skrapande och gnisslande av gamla mekanismer som vaknat till liv. En liten lavin föll från en av sluttningarna, vilket blottade gyllene portar, repade och buckniga, som med ett skrik öppnade sig, och släppte ut en mörk figur från en runda cell som liknade en bur. En krigare, kedjad i blodiga och giftiga svart-röda daedriska rustningar, satte sig trött på en av stenarna, efter att ha borstat av den från snön. Med en klorformad handskar, där små lågor fortfarande drev efter att ha använt kraftfulla eldstyrkan, grep rustningen tag i en av hornen på sin svarta hjälm och med en suck av lättnad drog han av den från sitt huvud. Månljuset lekte på den vita tatueringen av ett dödskalle som prydde det mager ansiktet av den mörka elven, och speglades i de blodröda ögon som sett så mycket.
Ja, jag har verkligen sett mycket sedan jag först satte min fot på Skyrim som en dunmer som ännu ingen kallat Dovahkiin - Drakfödd. Och nu, medan min hjälte vilar efter den tunga färden genom dwemer-ruinerna, ska jag berätta för er – vad är den nya spelet från Bethesda som såg dagens ljus den elfte november.
Olyckor kommer sällan ensamma
Det har gått två hundra år sedan händelserna i "TES 4: Oblivion", som invånarna i Tamriel kallar "Glömskans Kris". Mycket har förändrats under denna tid – den fallna sanningsministeriet i Vivec orsakade en katastrofal utbrott av Röda Berget, vilket tvingade de mörka alverna från Vvardenfell att lämna sin allt mer ogästvänliga födelseort för att bosätta sig på ön Solstheim och i Skyrim. Aldmerna från ön Summerset förenade sig med skogs alverna från Valenwood och tog tillfället i akt av bråkan att knycka ett stort stycke från Imperiet och grundade Aldmeriska Dominion. Efter den mystiska försvinnandet och uppvisningen av båda månarnas hathjiter från Elsweyr, som tillber de nattliga ljusen, anslöt sig till dominionet och förklarade att de helt enkelt magiker-altdmer lyckats återföra Masser och Secunda. Argonianerna från Black Marsh invaderade Morrowind, och utlöste ett verkligt krig med sina gamla fiender-dunmerna. Magikerföreningen splittrades i flera oberoende organisationer, och Blades nästan utrotades.
Något har trots många år inte förändrats
Dominionet, som kände sin makt, ställde ett ultimatum till Imperiet som just återhämtat sig efter Glömskans Kris, och krävde att ge upp sin tro på Talos, överlämna dominionet territoriet av redgardiska Hammerfell och ställde ett antal andra, inte mindre strikta villkor. Kejsaren Tytus II vägrade, och Imperiet drogs in i ett fruktansvärt krig med sina före detta provinser. De mörka alverna från Morrowind kunde inte hjälpa metropoliten, argonianerna hade också nog med sina bekymmer, så det var bara trupper från Skyrim som kom till hjälp av de imperiella legionerna – redgardarna och bretonerna var de första att känna av elfen och hathjiternas angrepp, så de behövde också hjälp. Som ett resultat av kriget blev Imperial City plundrat, och en stor del av styrkorna från båda sidor förstördes. Men Dominion kunde fortfarande fortsätta kriget, samla nya krafter, medan Imperiet inte hade något stöd att vänta på. Kejsaren tvingades ingå fred och acceptera nästan alla krav i ultimatumet som lades fram innan kriget. Detta, naturligtvis, gjorde inte redgardarna, som höll emot Dominion nästan ensamma, och de djupt troende norde som spillt så mycket blod i kriget, glada.
Trots Imperiets svåra situation, är kejsarens tron mycket lyxig
De förnedrande fredsvillkoren och de överallt kringstrykande Talmore-agenterna – dominionets regering, som inte döljer sin förakt för människor, har resulterat i att invånarna i Skyrim, som alltid varit den mest trogna och stabila stödet för Imperiet, har fått nog. Yarl av Windhelm, Ulfric Stormcloak, dödade den Imperiet-stödda överkungen av Skyrim och inledde ett uppror. Det inbördeskrig som splittrade det nordiska folket tvingade kejsaren att skicka legionärerna till hjälp till de som fortfarande var trogna kejsarens härskare, och nu brottades de som nyligen kämpat sida vid sida med Dominionets styrkor med varandra. Som om den plågade imperiet hade tillräckligt med förnedring i form av ultimatumet och inbördeskriget, reste ett hot som länge varit borta från sagor och myter – drakarna kom tillbaka, ledda av den legendariska Alduin, Världsslukaren. Och vid en sådan svår tid kommer vår hjälte, ännu okänd för någon och avfärdad till döden bara för att han befann sig på fel plats vid fel tidpunkt, att träda fram.
Om en hjälte är behövd – kommer det också en hjälte
Redan i karaktärsskapandet syns det hur mycket utvecklarna har omformat det bekanta systemet från de tidigare spelen i serien. Tyvärr har inga nya raser kommit – till glädje eller sorg, men vi har fortfarande tio folk att välja bland: högalver, skogs alver, mörka alver, orker, bretoner, imperier, redgard, norde, hathjit och argonianer. Den valda rasen ger en rad fördelar till vissa färdigheter och skydd mot skadliga effekter, en unik förmåga (till exempel kan mörka alver omge sig med en eldgud en gång om dagen, medan hathjit kan aktivera nattseende), och i vissa fall – en extra startbesvärjelse. Det finns även unika egenskaper som tillhör vissa raser – hathjitens klor gör mer skada vid obeväpnade attacker, medan imperier hittar mer pengar i kistor och andra behållare. Redan vid den tidpunkten kan man bestämma den ungefärliga riktningen för hjältens utveckling framöver - högalver och bretoner ger bäst offensiv magi, hathjiter, bosmer och argonianer blir utmärkta tjuvar, orker och norde blir stora krigare, och imperier och dunmer – universella mästare.
Dunmer - utmärkta magiker, krigare och mördare. Och kockar
Dock kan spelarna inte skapa klass och välja tecken vid detta steg – med avskaffandet av primära och sekundära färdigheter har klassystemet, som ändå nästan ingen använde, förlorat sin betydelse. I kölvattnet följde en uppsättning av attribut – styrka, smidighet och så vidare, som ansågs vara föråldrade i den hårda Skyrim. Nu har varje karaktär bara tre attribut – mängden hälsa, mana och uthållighet. En av dessa kan höjas med tio poäng vid nivåhöjning. Men det finns ingen tvekan om att rollsystemet blivit enklare. Kommer ni ihåg, i "Oblivion", där hjälten automatiskt fick en speciell förmåga vid uppnående av bestämda värden inom varje färdighet – speciella attacker för vapen, stärkta kritiska träffar, möjligheten att smyga i tung rustning och så vidare? Nu görs inget automatiskt – för varje ny nivå ges ett poäng som man själv kan investera i de egenskaper man behöver.
Tecken kan bara välja sitt tecken efter att ha upptäckt de stående stenarna som ligger utspridda över hela Skyrim
Som tur är, finns nu inte bara fyra utan många fler egenskaper – utvecklarna har förberett hela färdighetsträd, ett mer fascinerande än det andra. Men spelare kommer inte att kunna utveckla hela tjuven-trädet genom att förbättra, låt oss säga, stridsmagi – varje egenskap kräver en specifik nivå av den motsvarande färdigheten, och de mest intressanta, naturligtvis, kan endast öppnas när den färdigheten är utvecklad till hundra. Vad tycker ni om möjligheten att lägga två effekter på ett föremål vid förtrollning istället för ett eller bryta upp vilka lås som helst med en enda låsbricka som aldrig går sönder? Helt utvecklad färdighet innebär inte bara intressanta egenskaper utan ofta också extrauppdrag som ger unika belöningar. Till exempel, efter att ha utvecklat magi skolor till hundra kommer sådana trevliga besvärjelser som elementen stormar, åkallande av atronacher och uppväckning av odöda kontinuerligt, massparalysering och så vidare. Och om vi tar hänsyn till att det kommit till nya utvecklingsgrenar, såsom smide, skulle alla möjliga påståenden om att rollsystemet blivit enklare blekna bort.
En av de vackraste implementeringarna av färdighetsträd jag någonsin sett
Ja, nu kan spelarna för första gången i serien själva tillverka sina egna vapen och rustningar av tillgängliga material, samt förbättra dem vid speciella verkstäder och slipstenar. Faktum är att nästan alla poäng som man kan investera i smide utvecklingsgren kommer att gå åt till att öppna nya typer av skapelser – från de enklaste läder rustningarna av en förbigående älg till mästerverk av drakben eller daedriska. Nu kan spelare själva smida vapen, rustning och smycken, förbättra dem och förtrolla dem – en riktig paradis för älskare av fredliga (villkorat) sysslor. Villkorat – eftersom för att verkligen börja syssla med förtrollningar krävs det först att någonstans få tag på ett föremål med den önskade effekten, demontera det på en särskild arbetsbänk, och först därefter själv kunna ålägga den effekten hur mycket som helst… tills själsstenarna tar slut, som också behöver fyllas. Kriget fungerar för skräddarsy, skräddarsydda verksamheter för krig – en oändlig cykel av glädje och lycka.
Denna värld är min!
Det första man känner vid blicken på spelet efter karaktärsskapandet är storleken. En gigantisk territori som har plats för både snötäckta berg, floder, enorma sjöar, havskuster, höstskogar och träsk… Och, självklart, en stor mängd städer, byar, samhällen, särskilda hus, grottor, fästen, dwemer-ruiner och så vidare. Dessutom, till skillnad från "Oblivion", där förutom quest-lokaler allt annat var trist och idéfattigt, och de öppna utrymmena överraskade med sin tomhet, tog utvecklarna en annan väg i "Skyrim". Varje fängelsehåla, varje ödslig gruva, varje sunkig håla i jorden är unik och har sina egna originalegenskaper. Med enbart några få rätt placerade streck lyckades utvecklarna från Bethesda att göra det som verkade omöjligt – att ge varje plats sin egen, oförlikneliga historia. Här går vi ner i en smugglars gömställe, dödar vampyrerna där, och får veta från en tidning som ligger på bordet att smugglare själva angrep vampyrer i lådor, och sedan slaktades av den vaknande odöda. Eller går till en övergiven gruva och får veta om den sorgliga öde av de lokala gruvarbetarna genom blodiga spår, kvarlevor och hungriga troll som vandrar i gruvan. Eller går in i dwemer-ruinerna och följer de försvunna forskarna, tack vare de hittade dagböckerna, kropparna och några överlevande samlar vi en bild av det som hände, fullt kapabel till att tjäna som manus för en rysare. Och allt detta – sidofängelsehålor, till vilka vi inte skickas av uppdrag.
Sitt inte med ryggen mot nischer med döda i en gammal grav
Men även bara ute i friska luften finns det också mycket intressant, ofta inte markerat på kartan – direkt ur "Fallout 3" till "Skyrim" har de slumpmässiga mötena fått överskottsplats – till exempel kan man stöta på en vandrare som säger var man kan finna arbete, eller möta en galen magiker som utmanar hjälten till duell. Och intrycket av att träffa spöket av en huvudlös ryttare på en nattväg, som badar i månens ljus, är helt enkelt svårt att beskriva med ord. Men slumpmässiga möten är långt ifrån allt vad man kan hitta i Skyrim. En gång, bara bärande från punkt A till punkt B, såg jag vid flodbanken ett hus som var trasigt av ett fallande träd. Tryckt av stammen låg en man som hette Lucky, från vilken man kunde samla en mängd alkemiska ingredienser och en skattkarta. Denna plats markerades inte på den globala kartan och fick inget namn – bara ytterligare en anledning att utforska världen på sina egna ben, snarare än att använda snabbförflyttning.
Tack, grabbar, att ni grävde upp den här kistan själva - jag behövde bara visa mig hos er
Apropå den globala kartan. Den kan inte kallas speciellt bekväm, men den är effektfull – utan tvekan. Den tredimensionella modellen av Skyrim framhäver storleken och får spelaren att hålla andan av enbart tanken på hur mycket intressant gömmer denna jord.
Och vad gör hjälten med dem som döljer sig för hans blick i olika fängelsehålor i 90 procent av fallen? Rätt – utrotar. Och här bjuder "Skyrim" återigen överraskningar för älskare av TES-serien – det har gjorts helt om en stridssystem. Nu har spelaren alla hjältes händer, i vilka han kan ta vad som helst, inte bara vapen och sköld eller tvåhandsvapen. Man kan ta två vapen, ett vapen och en besvärjelse, två olika eller samma besvärjelser, och så vidare. Det går däremot inte att ta två sköldar eller två bågar. Följaktligen beror taktiken direkt på vad spelaren har i händerna – två vapen slår med enorm hastighet, men det är helt omöjligt att blockera med dem, man kan samtidigt kasta två olika besvärjelser mot fienden eller ta i båda händerna samma besvärjelse och med särskild färdighet öka effekten av förtrollning. Man kan slå fienden med ett svärd i ena handen, kasta blixtar med den andra – eller hela tiden hela tiden hela tiden läka sig själv. I allmänhet, det finns många kombinationer.
Brinna, brinna klart!
Närstridsattacker slutar ibland med spektakulära finisher, som är unika för varje typ av fiende – till exempel genomborrar hjälten en gigantisk spindel med sitt svärd uppifrån, slår knäna på en enorm dwemer centurion, och en falmer tar tag i nacken och sticker in klingan i tinningen, och så vidare. Men kom ihåg att sådana finisher också fungerar för fiendens attacker – inte sällan har jag sett hur min hjälte stack på en tvåhands svärd eller krossas med en klubba. Lyckligtvis, justeringsnivån för fiender under spelarens nivå är närvarande, men i en mycket mindre galen form än i "Oblivion" - vägskurkar i daedrisk rustning och terminatorsvaktare har försvunnit. Utrustning kan ändras mitt under strid med hjälp av ett tillräckligt bekvämt fönster "Favoriter" där spelaren själv placerar sina favoritvapen och andra apologiska nöjen. Spelet stoppas då. Man kan också gå in i inventariet – spelet stannar också då.
Man vill bara utropa: "Ät detta!"
Några ord om inventariet. Tillgång till det - liksom fönstret för färdigheter, och boken med besvärjelser - görs genom en radial meny. Det är mycket mer praktiskt organiserat än i "Oblivion". Den lovade möjligheten att titta närmare på vilket objekt som helst och dölja det i inventariet är uppfyllt – men utöver att beundra sin utrustning används den här funktionen ett fåtal gånger, oftast när man löser gåtor med drakklor.
Den funktionen är oftast värdelös, men vacker
Gränssnittet i "Skyrim" är överlag väl genomtänkt och bekvämt – om man bortser från fönstret med färdigheter, som genomförts som en panoramisk karta av stjärnbilder, där varje stjärnbild svarar mot viss färdighet. Mycket vackert, jag tvivlar inte, men att välja den behövliga egenskapen i trädet - är en ren plåga.
Spelet bjuder ofta på fantastiska vyer - särskilt i tredje person
Men den viktigaste nyheten i gränssnittet är tredjepersonläge. Efter "Morrowind" och "Oblivion", där det endast kunde användas för att beundra sin hjälte i vacker rustning, känner man en riktig chock av insikten om att man verkligen kan spela så här. Första personläge är fortfarande mer bekvämt, men inte till den grad att det skulle vara kritiskt.
Jag känner inte till någon annan sådan spel där NPC:erna andas så fritt
Men hur som helst, efter att ha njutit av att vandra runt i världen, vänder sig spelarna oundvikligen till berättelsen och de bisysslorna, vilket betyder också till interaktionen med icke-spelbara karaktärer. Utvecklarna från Bethesda annonserade på alla möjliga sätt denna aspekt av spelet – och faktiskt, med rätta. Trots att "Skyrim" använder samma motor som "Fallout 3" och "Oblivion", har det verkligen utvecklats allvarligt. Karaktärerna ser nu verkligen vackra och realistiska ut, inga mer plastiga glänsande styggelser. De beter sig också märkligt naturligt. Under samtal stannar de inte längre i en stående position, utan fortsätter med sitt arbete – hugga ved, laga mat, smida vapen, rensa bäddar... Själva dialogerna har också blivit mycket livligare – nu, förutom den vanliga valen av svar, finns det i många samtal möjlighet att försöka övertala den som samtalar, skrämma eller till och med muta. Effektiviteten av dessa försök beror på karaktärens färdighet i den höga konsten att övertala, vilket också påverkar priserna i butiker.
Självklart är det ingen bra idé att bläddra sidan med en hand som håller en eldgud
Karaktärernas dagliga rutiner har märkbar försvårats – nu varierar den från dag till dag, ibland får man lust att följa en karaktär för att förstå vad de tänker. En magiker som handlar med spelaren av olagliga varor och som spenderar hela tiden på Akademin, går plötsligt iväg någonstans i staden – varför? "Den första killen på byn" och en allmänt obehaglig typ sover på sin gård under dagen och går någonstans på natten – vart? Och så vidare, om det finns ledig tid, kan det vara mycket intressant att observera vad NPC-erna gör. Det är mycket svårt att beskriva allt vad karaktärerna kan göra i Skyrim – de tränar i bågskytte, närstrider och magi, gör jordbruk och smider vapen, lyssnar på barder och sjunger själva, jägare springer i skogarna på jakt och säljer sin fångst i städerna, Vigilants of Stendarr vandra i världen i sökandet efter daedra och deras tjänare, äventyrare attackerar fästningar av banditer och magiker... En gång, av misstag gick jag in i föreläsningshallen av Akademin i Winterhold, jag upptäckte slutet av en presentation av en magiker som pratade om de stående stenarna i Skyrim – och sedan dess har jag varit mycket mer uppmärksam på vad de omkring mig gör.
Skyrim-magiker låter inte en möjlighet att träna sina förmågor i Zerstörung gå förlorad - för säkerhets skull
NPC:erna reagerar också på spelarens handlingar, som utvecklarna lovade. Ur den synvinkeln är det mest intressant med vakterna – de kommenterar din rustning och dina färdigheter, ber magiken Zerstörung att vara mer försiktig med magi och inte förstöra staden, och en förtrollare – att förtrolla vapen, berättar en varulv att han har päls som syns ut ur öronen, och vampyren – att deras hungern annan skrämmer. De kan be Dovahkin att använda mindre skrik så att de inte skrämmer folket, och inte dumpa vapen mitt på gatan – i fall någon skadar sig. Andra karaktärer kan också inte missa chansen att be en magiker som går i sällskap med en åkallad atronach att hålla sig borta från en så farlig varelse, samt uttrycka sin förvåning vid synen av hjälten som lyfter själen från en drake. Med tiden, genom att utföra uppdrag och ansluta sig till olika fraktioner, får NPC:erna nya fraser. Om du slänger på en livlig gata en överflödig rustning, kan det helt möjligt att någon kan bli intresserad och fråga hjälten om inte man kan få ta med sig den där rustningen. Deras prat har också praktisk nytta – ofta leder avlyssnade samtal till nya uppdrag eller markeringar på kartan om tidigare osynliga platser.
Vaktens mått att vara sträng och hård, men man kan ignorera deras varningar – man kan enkelt träffa hela staden med vapen, inget straff förväntas
Men vad sägs om de tidigare nämnda uppdragen, undrar ni? Jag minns att Bethesda gjorde en dimridå kring "uppdrag som skapats med hjälp av Radiant Story-systemet i realtid". Av detta skäl började vissa till och med slå larm över riskerna för att förlora så älskade och omsorgsfullt utformade uppdrag från tidigare spel. Så, dessa farhågor visade sig vara ogrundade – men också utvecklarna ljög inte i sina löften. Det finns två typer av uppdrag i spelet – sådana som är utformade från början till slut och de som är fullt skriven, förutom destinationsplatsen som bestäms med hjälp av Radiant Story. För de första är det klart, det är de gamla goda uppdragen från "Morrowind" och "Oblivion" med dialoger, skriptade scener och andra knep. De andra ser ungefär ut så här: vi får i uppdrag att rädda någon, döda någon eller hämta något. Det här mestarens mål i uppdraget placeras slumpmässigt i något fängelsehål med hjälp av Radiant Story, vilket berättas av uppdragsgivaren. Vi går till destinationen och fullföljer uppdraget. Enkelt och vackert. Ibland förenar dessa två system så att man först inte förstår – användes Radiant Story här eller var målet alltid i den här platsen från början.
Mycket vacker utsikt. Hitta den utländska elementen som jag nu ska döda
Men, otroligt nog, har förbättrats även de uppdrag som är noggrant skrivna från början till slut! Tidigare då och då gavs vi sällan valet att göra något och hur vi skulle agera, på vilken sida vi skulle ställa oss. I "Skyrim" är detta en vanlig sak. Här kommer två misstänksamma redgardar till oss och ber om hjälp att hitta en gömd redgardisk kvinna, medan de vägrar att förklara varför de vill ha henne. Vi hittar denna kvinna, hon berättar att dessa är mördare som skickats för henne av talmorskåkarna, eftersom hon och hennes familj vägrat erkänna det nya styret i Hammerfell, och bönar oss att inte avslöja henne. Här ligger valet framför oss – på hennes begäran, döda ledaren av redgard-mördare eller avslöja henne. Om vi pressar mördarnas svarar de att de inte är mördare och söker en förrädare som flytt rättvisan. Och vems sida ska man ta? Det beror helt och hållet på spelarens beslut. Det är särskilt tydligt förbättrade i Daedras Lords uppdrag. Tidigare bestod de i de flesta av att hitta Lord-statyn, få ett uppdrag och gå för att utföra det. I "Skyrim" är att få uppdrag av de flesta herrarna i sig – ett uppdrag, och oftast misstänker inte spelaren ens vad det så småningom leder till.
Det är inte ofta att vi får möjlighet att delta i ett offer utan att vara offret
Slutligen rör det sista signifikanta förändringen våra hjältars relationer till de olika fraktionerna. I "Skyrim" finns ingen Gild av Krigare, Gild av Magiker och Gild av Tjuvar med massor av avdelningar i alla städer – deras plats har tagits av Companions med sin bas i Whiterun, Akademin i Winterhold, som ligger, hur konstigt det kan låta, i Winterhold, och den lokala motsvarigheten till tjuvens gild i Riften. Det är uppenbart att utvecklarnas beslut att samla medlemmar av varje gild på ett ställe starkt påverkades av folkets kärlek till den Mörka Broderiet från "Oblivion". Och beslutet har i stort sett blivit lyckat – nu är alla karaktärer i fraktionerna unika, har välutformade personligheter och kommer ihåg, och låter oss bättre kliva in i rollen och känna sympati eller antipati för dem. Det finns inte en strikt registrerad och någonstans markerad tillväxt av rang i gilden – helt enkelt vinner vi genom att utföra de huvudsakliga uppdragen i gilde på något sätt inflytande och respekt, vilket kan åtföljas av förändring av den officiella statusen, eller inte. Högt rykte i ögonen av andra medlemmar av fraktionen öppnar tillgång till sidouppdrag, som ibland är mycket intressanta och lovar unika belöningar. Generellt – en ganska rimlig och realistisk system som ser mindre mekaniserad ut än tydlig rangdelning i "Morrowind" och "Oblivion". I slutändan, vad är viktigare – verkliga spelmöjligheter eller en pompös inskrivning i tidningen om att uppnå ny status?
Dold under snön
Det sista jag vill diskutera är spelets tekniska sida. Här är tyvärr intrycket blandat. Som redan nämnt tidigare, är spelet gjort på en gammal motor, även om den är förbättrad. Resultatet är unikt – karaktärerna, monsterna och effekterna ser helt fantastiska ut, särskilt animationen av drakarna, som flyger väldigt realistiskt, landar på byggnader, murar och allehanda klippor, gör rader i marken vid nedstigning och kan rejält skada en oförsiktig hjälte. Men den omgivande världen har tyvärr lite underpresterat. Stilistiskt ser allt fantastiskt ut, men ibland är modellerna kantiga, texturer är suddiga och knivarna sticker ut genom kläderna, detta bryter upp den färgsprakande bilden. Skuggor beter sig mycket underligt, och ibland dyker det upp grafiska artefakter testade om ljuskällor, och spelet gör inte så bra med att svänga.
Chockerande nyheter – i Skyrim finns det levitation! Kanske, men bara för bugged kroppar
Men värre är – miljontals buggar. Tysta karaktärer i skriptade scener där de borde prata, glitchade uppdrag, osynliga föremål... Ibland går det inte att avsluta uppdraget korrekt på grund av fel – till exempel behövde jag hämta amuletten av nekromantikern genom konsolen, eftersom jag vid uppdraget på grund av en bugg inte kunde få tag på den. Man kan bara hoppas att dessa problem rättas till med patchar.
Ljudet i spelet är helt fantastiskt. Förutom nya melodier komponerade speciellt för "Skyrim", förekommer försiktigt infogad musik från "Morrowind" och "Oblivion", varje karaktär:s röst är unik, och här sjunger många barder verkligen med olika röster! Ljudsystemet är också utmärkt. Tyvärr, och här hände det ingen bug – ibland hoppar melodierna om och ändras inte när spelsituationen ändras.
Så vad har vi fått i resultat? Trots alla brister är "Skyrim" en episk rollspel av högsta klass. Här kan du gå längs den blodiga spåret i snön och hitta en död jägare med en skattkarta. Här kan du hugga ved och sälja dem på sågverket eller samla skördar från fälten för att glädja bönderna. Här kan du jaga drakar och göra rustning av deras ben. Här kan du hitta en fru och gå på shopping med henne. Här kan du... leva. Och det kan bli ett väldigt, väldigt intressant liv. Och min mörka elf har haft nog av att sitta på stenen – det är dags att sätta på sig den hjälmen jag smedde själv och gå, för Skyrim döljer fortfarande så många hemligheter!