Recension från «PC Gamer» [översättning]

content auto translated from {from}

Kanske är jag den dumaste geniet av dem alla. Åtminstone känner jag så efter att ha spelat den fantastiska enspelar-kampanjen "Portal 2". Alla pussel kan lösas på åtta till tio timmar (eventuellt mindre - det beror på hur smart du är). Testkammare fick mig att vid ett eller annat tillfälle att undra om de var helt olösliga eller om jag stördes av några buggar. Eller kanske har den spelande sadisten-designern placerat utgångarna utom räckhåll? Varje gång suckade jag irriterat när jag stötte på ännu en återvändsgränd. Mitt ansikte uttryckte ogillande efter varje flyg i avgrunden. Jag överväger att ge upp.

Det är först efter ett par oväntade upptäckter, gudomlig inspiration i kombination med olyckor, som det slår mig: jag måste använda accelerationgel för att nå energibron, katapultera mig över sprickan och flytta min blå portal till den lutande ytan (i luften, tänk på det), för att skjuta mig mot avsatsen. Sedan plocka upp omdirigeringskub och rikta laserstrålen mot turrets, för att sedan dra i switchen! Det är lätt. Jag kan inte tro att jag inte har sett denna lösning tills nu. En del av "Portal 2" s framgång ligger i att spelet får mig att klandra mig själv för att jag ibland inte tänkte på en så enkel lösning på pusslet. En annan del är den belåtenhet som kommer efter att jag löst just det pusslet. Och så om och om igen.

Notera: Vi har försökt undvika spoilers i denna recension, men vi misslyckades. Därför, som ingen annan, bör ni förstå att läsa en recension tar bort en del av nöjet av spelprocessen.

Testperson: Dan-01

Spelets framgång beror på den fantastiska portalpistolen - spelets kärna. Den har inte förändrats sedan första delen (förutom trevliga och klara texturer, samt portar som vi nu kan se genom väggarna, likt kamraterna från "Left 4 Dead"). Lättanvänd, pistolen skapar en orange och en blå portal på exakt angiven yta, vilket låter dig magiskt förflytta dig från en punkt till en annan, oavsett avstånd, objekt eller hinder i sikten. Det här vapnet liknar inte ett vapen alls. Det är snarare en typ av fysikbaserad bazooka som omdirigerar energins och objektens krafter i den riktning som användaren pekar, inklusive även användaren själv. Sådana vapen får mig att känna mig allsmäktig och insiktsfull, mer än något annat ynkligt vapen från något annat spel.

Laser är alltid riktade i en rak linje. Förutom när de används i ett portalpussel.

Tredje delen av "Portal 2" s framgång är berättelsen. (Ja, tredje delen. Om "Valve" kan ignorera fysiska lagar i sitt spel, så kan jag ignorera matematikens lagar i min recension.) Alla dessa testkammare finns tack vare livfulla och välspelade karaktärer som utstrålar personligheter, trots att inte alla av dem är människor. Den absurda men ändå roande svarta humorn hos alla tre huvudkaraktärerna överflödar, den är bokstavligen överallt. Den onde roboten GLaDOS i spetsen av de artiga men dödliga livsformerna, särskilt i det ögonblick hon dyker upp på vår skärm (varning, spoiler: hon är levande!). Men portalshowerna fortsätter och visar oss Wheatley, en klumpig, skakig robot som hjälper oss att fly.

Den brittiska skådespelaren Stephen Merchant ger en fantastisk röst till Wheatley - den blyge artificiella intelligensen som får dig att vända bort blicken just när han hackar dörrar (han låter dig inte kolla). En annan aktör är J.K. Simmons, som lånade sin gnissliga röst till grundaren av "Aperture Science", Cave Johnson, vars roliga men psykopatiska tillvägagångssätt till vetenskap ställer honom på samma nivå som GLaDOS.

Självklart har jag mött olika vändningar i berättelsen, men här längtade jag bara efter att se hur karaktärerna reagerade på olika situationer. Allt är imponerande. Och trots döden, återuppvaknandet, hämnden och motgångarna, gör deras charm att spelares perspektiv på en tom, livlös värld förändras, vilket väcker en intensiv känsla av spänning och liv. Dessutom kompenserar detta för den spelande karaktärens avsaknad av röst.

Samtidigt som alla dessa trevliga detaljer gör sitt jobb, återvänder mycket få av de största komiska inslagen i spelet - här finns både tårtan och den älskade Companion Cube, som bara spelar en episodisk roll. Och slutligen? Inte stressande, utan imponerande och extremt smart slut på berättelsen, med extra bonusar för dem som har uppmärksammat personligheten hos Mr. Johnson. Och många andra bonusar som du kan upptäcka om du spelar spelet noggrant.

Nya dimensioner

Utan att förändra naturen av den rotade och hyllade spelprocessen, börjar den lätta inlärningen av "Portal 2" med en återintroduktion av dess grundläggande begrepp. Sedan visas nya uppfinningar under tre fjärdedelar av hela vägen, tills rummen blir komplexa labyrinter av farliga hinder. Oändligt användbara excursionstrattar och ljusbroar är inte bara "flytta hit och dit"-saker - de kan användas för att blockera turrets eld eller få dem att stöta samman, för att stoppa mitt i ett hopp innan du når helvetesporten, samt för att hjälpa dig att klättra på vertikala ytor.

Jag är fascinerad av de tre sorterna av geléer som strömmar med hypnotisk effekt. Avstötande, hastighetsökande eller som tillåter att du skapar portar på dem. De liknar inte de andra portala prylarna. Till skillnad från de flesta andra enheter i "Portal 2" används geléerna sällan ensamma. När de behövs användas alla på en gång, kommer det en tid att tänka. Det är lite svårt när du behöver måla landningsbanan i orange för acceleration, och sedan, när du har lyft i luften, falla på den blå avstötningsfläcken som skjuter dig genom den redan skapade portalen på den vita gelén.

Excursionstrattar är ett sätt att flyga.

Bakom vetenskapen

Lägenheterna är fantastiskt varierande. De måste stödja längden på pusslet utan att skapa monotoni. "Aperture Science" må vara i dåligt skick endast under en specifik tidsperiod, för det mesta mellan den starkt överdrivna ryktet om hans förvaltars död och till dess återuppvaknande. Under denna tid är många av de förr så "smutsfria" kammare täckta av rost, smutsiga och börjar snabbt växa igen. Allt är sönderslaget i bitar, i våra ögon är "Aperture" laboratoriet i fullständig utmattning, men de hundratals robotarna som är redo för strid skapar gradvis och återuppbygger testkammare bit för bit.

Dimensionerna av "Aperture" är mycket stora, till och med mer än vi föreställer oss. Därför kan sökandet efter utgången ta en obestämd tid. Här finns både tarmkanalen (som alla laboratorieobjekt, som kuber, turrets och så vidare, rör sig genom) och en underjordisk avloppsledning täckt av grottor, samt en länge bortglömd version av "Aperture Science"-labbet från 1960-talet. Dessa lägenheter är verkligen distinkta, till och med knapparna och dörrarna är olika, för att inte prata om allt annat. Allt ser imponerande utformad ut. Bakgrundsljuden är superb utförda. Till exempel, när du faller från stor höjd, skär vinden bokstavligen in i dina ögon, vilket gör att det känns lite skrämmande, och när du springer över accelerationgel, klingar små klockor bakom dig, vilket får dig att springa snabbare och snabbare. Dessutom är "Portal 2" fyllt av fängslande stunder. En galen kapplöpning från den onde artificiella intelligens som styr alla väggar, och den efterföljande oväntade kampen mot honom, dock utan vapen (portalpistolen räknas inte) - allt detta får mig att känna mig i fara, till skillnad från min motståndare.

Vad för potatis? Jag ser ingen potatis.

Dimensioner spelar roll

Jag anser att det i vissa fall är en brist när testkammare blir allt mer genomtänkt och skrämmande stora. Man måste använda zoom-funktionen för att se den lilla lediga platsen för hopp. Så att se sig omkring nu tar ett par minuter. Området hjälper till att hitta svaret på det pussel du försöker lösa, utan att veta vad det slutliga målet faktiskt är. Detta är en dum gåta och många tycker det är irriterande. När spelet närmar sig slutet blir nivåerna mer komplexa i konstruktionen, och det verkar som om lösningen på det nästa pusslet aldrig tar slut; jag börjar sakna den känslan av inledningen av spelet, där jag efter att ha genomfört en liten del av utmaningen kunde ta en paus. Men på dessa nivåer håller spelet ständigt spänningen uppe.

Jag löser alltid problem, alltid. Även om ett par robotiska lemmar håller mig. Så om du gillar utmaningar, kan du helt enkelt inte lämna det här spelet åt sidan.

Berättelsen i "Portal 2" slutar inte med enspelarläget. Läs min kompis Evens recension av kooperativläget som han betraktade, en separat, ganska innovativ och intressant läge.

Testperson: Evan-02

Två huvuden är bättre än ett

Jag spelade den första "Portal" tillsammans. Satt vid tangentbordet, medan min rumskompis eller flickvän stod lutar sig mot stolen och föreslog var de skulle kasta nästa blå/orange portal. I "Portal 2" meddelade "Valve" officiellt ett kooperativläge, vilket tillåter dig att dela alla bördor av livet i laboratoriets väggar med en annan mänsklig hjärna. Med en vän blir kooperativläget i "Portal 2" ett av de mest kommunikativa spelen du har spelat. Den huvudvärk du hade när du inte kunde klara en utmaning och bara stod stilla på samma plats, är nu borta; den har ersatts av ett högt oväsen med din partner.

Några pussel skiljer sig från vad du gjorde i enspelar-läget: jag guidade Dan genom en stängd labyrint med spikar som påminde om en dyster version av pinball från GLaDOS. Jag stod på en knapp för att ändra kursen av excursionstrattan där Dan flög, och drog honom hit och dit för att se till att han inte hamnade under pressen. Han å sin sida skapade portar och ändrade riktningen av strålen. Flera gånger skapade Dan en oändlig tunnel av portar genom vilken jag föll, precis tills han flyttade en av dem så att jag flög ut mot målet med max hastighet. I andra rum var det viktigt att tajma noggrant: i en av utmaningarna, efter mycket funderande, slog det Dan äntligen att vi behövde hoppa ut ur två motsatta portar och krocka våra robotar i luften för att smidigt falla på plattformen nedanför. Berättelsedrivna kramar mellan robotarna efter att ha slutfört uppgiften: dessa finns i "Portal 2"!

På tre

Pusslen är enkla över tid, men kan skapa problem om du och din partner inte har röstkommunikation. För sådana fellösningar finns det en magisk knapp - "F" (som standard). Genom att trycka på "F" kommer du att se en ruta med olika åtgärder som du kan föreslå till din partner. I vårt fall behövde vi en timer som båda spelarna skulle kunna se. Vi valde den och dess nedräkning startade när de tryckte på start. Det finns också andra funktioner som ersätter dig (den nödvändiga) röstkommunikationen. En av de viktigaste är att markera ett objekt som kan behövas för uppgiftens genomförande (det finns också andra funktioner, men de är sekundära och spelar ingen stor roll), samt en funktion som gör att du kan se samma sak som din partner ("Tab" som standard). Dessa knappar kommer säkerligen att hjälpa dig om du inte har röstapparater, och ibland även då, när du pratar.

Jag gillar det här greppet i spelmekaniken, som snabba, smärtfria respawns vid död: nästan varje rum sörjde jag för Dan som hamnade på en laserstråle och dödade sig själv, genom att ta bort den portal som höll energibron, och så vidare.

Den mest njutbara delen är när du redan har genomfört hela enspelar-kampanjen eller första delen av spelet och kan demonstrera din storhet, visa din finess eller någon lustig bugg. Sådana människor får dig att tappa hakan: ögonen vidgas och hörnen på din mun lyfter oavsiktligt. Det är också härligt att känna när du redan vet hur man löser det här pusslet och säger till din fortfarande oerfarna partner med stolt röst: "Jag har en idé".

Det enklaste uppdraget i co-op-läget: att överlämna en boll.

Eureka!

Saken är den att det finns tillräckligt med stunder i spelet när spelarna kan lura sig själva. Dan och jag försökte i 10 minuter att lura excursionstrattan och troset. Vi tryckte så ihärdigt på knapparna och letade i rummet efter nya möjligheter att vi glömde den mest grundläggande delen av spelets kunskap: man kan passera genom portaler själv, inte bara skicka saker genom dem.

Pusslen i co-op-läget ser fantastiska ut från början till slut, men de är få. Dan och jag tillbringade fyra timmar på att slutföra alla rum, under vilken tid särskilt skickliga redan skulle ha kunnat klara av båda lägen utan att lämna spelet. Du kommer att vilja pausa spelet för att förlänga nöjet, men du kan inte: det är beroendeframkallande. Det är den enda bristen hos "Valve" - kort kooperativt läge.

Vi är glada att vi klarade det

Men välj försiktigt din partner för kooperativläget. Du kan stöta på någon som förstör din spelupplevelse, låt säga genom att berätta vad som kommer att hända i slutet av enspelar-kampanjen. Eller, om du är intresserad av att tänka själv om hur man kan klara av en viss utmaning, förklarar han hur man löser det avsnittet.

Men vi kommer definitivt att minnas allt med kärlek om "Portal 2". För den är ett av de bästa exemplen på genomarbetade spel med det mest fantastiska manuset på länge.

Dom

Värdera din första genomgång av detta underhållande spel både i enspelarläget och i co-op. Det är fullt av fängslande pussel som får dig att anstränga din hjärna.


Original

Tack för hjälpen: Surt, Aliel, Soth

Tack för genomläsningen: Condottiere