«...vi är utanför beta. Vi släpper i tid!» Förhandsvisning
"A, är det du igen? Hej! Jag har varit mycket upptagen här, du vet, de senaste åren. Varit död, ja. För att du dödade mig".
[cut]
Historien om Chell, den huvudsakliga och enda kända levande hjältinnan i Portal, är sorglig och inte utan ödesironi. Efter att ha genomgått många prövningar, utplånat den lika centrala och enda skurken och till och med andats frisk luft utanför laboratoriet...
... lyckas hon falla i en ställning som kallar på "party-assistentroboten". Åtminstone var det så GLaDOS kallade honom. Och allt är som vanligt...
Eller inte?
Still Alive
Premissen är ganska enkel: vi väcks. Om vi ska vara mer exakta, så tas vi ur anabios. Ett bekvämt sätt att fördriva tiden, vet du. Till exempel i hundra år. Och inte nog med att huvudet gör ont efter en sådan djup sömn, här är det dessutom den där runda grejen som kontinuerligt pratar...
Förresten, träffa "grejen". Den kallas Wheatley och han är en personlighetsmodul. En av många som vaknat i slutet av det ursprungliga spelet (det var dessa som "hanterade" (och inte särskilt framgångsrikt) laboratoriet hela tiden) och dessutom: vår extremt pratglada guide till den gamla nya världen. Efter en relativt kort bekantskap återvänder vi till den gamla goda hallen med den Stora och Förskräckliga GLaDOS... där vi, under ganska komiska omständigheter, väcker henne också.
"Jag tycker att vi borde glömma all oenighet mellan oss. För vetenskapens skull. Du är ett monster".
— GLaDOS
Oundvikligt (he-he) antyder GLaDOS att Chell lite "skuldbelagt" sitt liv och den järn-tanten "för vetenskapens skull" frivilligt-tvingar oss att återvända till laboratoriums djup. Och här kommer droidarna åkande genom de pneumatiska rören!..
We do what we must because we can
Det är inte troligt att det blygsamma teamet av studenter som en gång skapade ett litet spel om portar ens kunde föreställa sig att de en dag skulle göra, för att citera Valve-chefen Gabe Newell - "det bästa spelet i företagets hela historia". Det bästa! Gabe är naturligtvis en piffig skämtare, men långt ifrån en Mu-linö. Så Counter-Strike och Half-Life har redan börjat nervöst röka i hörnet. För säkerhets skull.
"Portal var en testbänk. Portal 2 är ett spel".
— Dag Lombardi, marknadsdirektör på Valve
Det första Portal var ett prov för att utforska en ganska ovanlig riktning i spelindustrin. Och de hittade det! Man kunde hata Portal, man kunde älska den, men att förbli likgiltig var inte många som klarade. Formeln är enkel: pussel + action + svart humor = HUGE SUCCESS.
Vi får lov att förvänta oss detsamma men mer från Portal 2. Mycket mer. Längden på den första delen var straffbart kort, och den var i stort sett ett experiment. Nu är allt allvarligt: utvecklarteamet har vuxit från åtta personer till trettio.
The Cake is a Lie
En av de första uttalanden från utvecklarna angående Portal 2, om vi ska sammanfatta det så kort som möjligt, var: "Tårtor är tråkiga!" Verkligen, Portal hölls uppe av "tre pelare": GLaDOS, kompaktkub och tårtan. Alla tre var och är symboler för serien, men på Valve beslutade de klokt att upprepningar aldrig blir roligare. Och de valde att gå en annan väg.
Innan spelet släpps är det svårt att säga hur stark humorn är, men det vi har sett sätter en korrekt positiv känsla. Här skulle man kunna ge ett par exempel bara från de första tjugo minuterna av spelet, men det skulle nog vara för grymt.
Långt tillbaka, i ett avlägset laboratorium...
Under bra lång tid, som Chell och Gladys brutalt snoozed (även om de hade respektabla skäl), förföll Aperture Science ordentligt. Med något grönt. Åh, vänta, det är ju vinstockar...
Ja, ja, det är inte riktigt klart hur, men en massa blommor och annat har brutit sig fram under jorden. Och det påverkar ordningen av resultaten! Så medan vi tar oss fram längs de grå och spruckna väggarna, kommer GLaDOS att effektfullt byta dem mot uppdaterade versioner. Men mellan oss två, är det faktiskt ganska svårt att ta sig fram här överhuvudtaget, och för en vanlig dödlig - en omöjlig uppgift. Vad kommer hjälpa Chell att överleva i dessa svåra förhållanden?
One portal, two portals
Vår enda "vapen" - portalpistolen. Dess förmågor har i stort sett förblivit oförändrade. Men ändå, låt oss repetera för säkerhets skull.
Plötsligt kan portalpistolen skapa portar. Två stycken. En orange och en blå. Man går in i den ena och kommer ut i den andra. Och sen, "på amatörens språk", kan man snabbt återvända och, med den hastighet man har, slå den rakt i pannan. Gravitationen, du grymma varelse...
I portalpistolen, förutom just portar, finns det också den redan bekanta gravimodulatorn... förlåt, gravitationen... kort sagt, en lättad manipulering av energifältet på noll nivå. Trots sitt skrämmande namn, tillåter det helt enkelt oss att bära tunga objekt som tunga kuber.
"Rekommenderas inte att vidröra... vad som helst överhuvudtaget"
Naturligtvis finns det också förändringar i omgivningen, och inte bara trevliga. Från det tråkiga, bland annat nya sätt att dö. Att snabbt skära av halva kroppen med en laser eller krossa Chell mellan panelerna? Var så god, inget ont. Allt för vetenskapen!
Det har kommit speciella plattformar-trampoliner ("luftpaneler av tro"). Om någon står på dem eller lägger något där, så skickas det "något" på en lång resa någonstans långt bort. Kanske till och med in i en vägg.
Nu kan vi styra gravitationen lite. Spelet har fått "transportvortexer". Grovt sagt, är det något som liknar en enriktad lyftstråle. Det finns också projicerade bryggor. Båda går fritt igenom portar.
De redan bekanta turerna från första delen har förblivit lika söta och dödliga. Hur kan man tycka illa om dessa små kärlekar med sina tunna röster? Och att de skjuter...
Sätten att utplåna våra dödliga fiender har ökat avsevärt. Till exempel kan man bränna dem med samma laser, genom att använda de speciella "omdirigerande" kuberna. Sätt en sådan direkt på laserstrålen och... KILL IT WITH FIRE!
Ett alternativ är att lyfta dem med vår "lyft" och sedan släppa dem. Eller sätta dem under sina "fötter" av en portal. Eller helt enkelt ge dem en spark med rop om "Detta är vetenskap!". Slutligen kan estetiker följa turernas klagomål och släppa dem. Rakt in i den pneumatiska tuben. På andra sidan kommer de, beroende på tur, antingen slå i marken och vända sig eller hamna i avfallskaminen. Huvudsaken är att inte oavsiktligt sugas in tillsammans med offer...
Slutligen, den sista nyheten som kom i Portal 2 tillsammans med utvecklarna av minigame Tag: The Power of Paint — är geler. Om man på något sätt spillde dem (de passerar genom portar och underkastar sig transportvortexer), ger de intressanta effekter: på "propulsiv" (orangefärgad) kan Chell springa fort, och på "repellerande" (blå) hoppa som en gräshoppa som druckit kaffe. Det sista fallet kommer ingen fråga om hennes vilja — gelen stöter bort allt som rör vid den. Teoretiskt sett kommer vi även att möta en annan gel som kommer att fästa objekt vid sig.
Ur min synvinkel, ser gelerna i spelet lite överflödiga ut, och deras tekniska utförande verkar ganska grovt — så verkar åtminstone videoklippen. Men första intrycket kan vara missvisande.
... å andra sidan, synen av hoppande turer rättfärdigar närvaron av geler åtminstone sjuttio procent.
Trots all denna variation, svär utvecklarna att de har lyckats hitta balansen mellan svårighetsgrad och intuitiv lösbarhet av pusslen. Vi får bara be att det verkligen är så — för det är just där som den mest sårbara punkten för hela spelet finns och om det misslyckas... nej, kanske ska vi inte ens tänka på det.
En vit, en annan vit, två glada droidar!
Du har förmodligen märkt att levande i Portal-duologin får åtminstone... lite utrymme. Det finns också tvivel kring Chells "mänsklighet" ända sedan den första delens release, till och med fram till påståendet att hon är en android...
Oavsett, i den andra delen kommer situationen knappt att förändras. Chell blir något mer märkbar för spelaren, bara genom att hon kommer att tilltalas aktivt. Av de röster som är med i spelet kan man anta att Wheatley inte kommer att vara vår enda samtalspartner. I vilken form dessa samtalspartners kommer att komma — är okänt. Men det är nog osannolikt att det är människor...
Rollen av "metall" i Portal 2 är enorm. Dessutom kommer vi att spendera precis hälften av spelet som en robot. Det handlar om att Portal 2 inte begränsar sig till enspelarläget. Precis hälften av spelet är en helt separat berättelse om äventyrerna av två robotar: Atlas och Peabody. De kallas också Blå och Orange. De liknar personlighetsmoduler, prydda med turer.
Du har förmodligen redan listat ut att Portal 2 introducerar ett samarbetsläge. Berättelserna är faktiskt helt separerade och dessutom — sker vid olika tidpunkter. GLaDOS, som blev besviken på människor efter hennes död, började experimentera på mer "tillförlitliga" robotar. Co-op-läget utspelar sig någonstans mellan den första och andra delen. När man frågar hur detta överhuvudtaget är möjligt, med tanke på att vi brutalt ödelade Gladys vid slutet av den första delen, och återställde henne endast i enspelarhalvan av den andra, nämnde spelets manusförfattare Eric Wolpaw katten Schrödinger, och antydde att GLaDOS hela tiden varit varken levande eller död. En intressant påstående.
Men våra hjältar har inte mycket tid att tänka på det: testerna väntar. Och dessa är mycket svårare och kräver en viss grad av underordning och, naturligtvis, kollektiv brainstorming.
Det är intressant: Atlas har blåa och lila portar, medan Peabody har orange och röda. Anmärkningsvärt är att de kan skapa sina portar genom vänners portar. Denna detalj förkastar en hel del olika teorier om hur portalssystemet fungerar i denna spelvärld.
På grund av den ökade svårighetsgraden ökar dödligheten markant. Lyckligtvis tar det bara några sekunder att bygga upp en ny kropp, så att man inte behöver gå igenom nivån igen. Spelet innehåller också en rad samarbetsverktyg. Till exempel, vid distansspel finns det "bild-i-bild" (vid lokalt spel blir det delad skärm). Det finns också möjligheten att ge sin medhjälpare olika tecken via snabbmenyn. Principen för detta påminner på sätt och vis om röstkommandosystemet i Left 4 Dead. Särskilt kan du dansa eller (vad som är något mer användbart) placera en speciell markör för att dra uppmärksamhet någonstans på väggen eller något objekt.
\***
Innan sin release lyckades Portal 2 redan nomineras till flera priser. Verkligen, allt vi har sett imponerar och får oss att tro att detta kan verkligen vara en ny triumf för Valve och deras "bästa spel i företagets hela historia". Om alla nyheter, tillsammans med det som redan har visats, kan skapa en sammanhängande och kontinuerlig linje — riskerar vi att få "årets spel". Eller, åtminstone, en allvarlig kandidat till den titeln. Återstår bara att hoppas på det och vänta på spelets release den 21 april. Då kommer allt att bli klart.