"Hej, det är Cave Johnson som talar ..." Spelöversikt (inga spoilers)

content auto translated from {from}

Jag gör en anteckning här: HÄNDELSE AV STOR SUCCÉ.

[cut]

Vi väntade på den gamla goda Portal, bara större och bättre. Och vi fick vänta. Portal 2 är verkligen helt annorlunda. Helt annorlunda och ändå densamma... Men jag ska försöka stänga av min inre fanatikern för en stund och försöka berätta om det här fantastiska spelet objektivt.

Om berättelsen

Spelet är uppdelat i två delar: enspelare och samarbetsläge. Dålig nyhet: det finns ingen berättelse i samarbetsläget. Nivåerna är kopplade till varandra, GLaDOS (härskare över hela komplexet) pratar gärna, men berättelsen saknas.

Bra nyhet: det finns en berättelse i enspelarläget och den skiljer sig väsentligt från den första delen. I stort sett berättar de oss en tragedi. Men, som Glados säger: "Komedi är tragedi plus tid." Och vi har gott om tid.

Enspelarläget är uppdelat i 8 kapitel. Denna indelning är mest för formens skull och har ingen större meningsfull betydelse. Laddningarna mellan nivåerna har blivit något mer påträngande (istället för den lilla texten i mitten av skärmen ser vi nu laddningsskärmar), men tack vare bra optimering tar de inte mycket tid.

Men kanske är det dags att berätta om berättelsens kärna. Kort sammanfattning av tidigare avsnitt: huvudkaraktären Chell vaknade i ett okänt laboratorium, genomgick en mängd tester, dödade den maniakaliska GLaDOS (AI), och hamnade sedan i en slags animatisk kammare, som påminner om rummet på ett billigt motell.

Efter hundra år väcker en personlighetmodul vid namn Wheatley oss. Själva enspelarläget kan delas upp i fyra delar: uppvaknandet, första cykeln av tester, backstage, andra cykeln av tester. Dessa delar korsar varandra periodvis. Speltiden motsvarar löftena: enspelarläget kan avklaras på ungefär 6 timmar.

Deja Vu?

DET VAR ETT SKÄMT. HA-HA. KANSKE.

Spelvärlden har blivit mycket mer "mänsklig". Steriliteten har försvunnit, protokollen har också försvunnit i samma riktning. GLaDOS har helt tappat förståndet (eller tvärtom, hon har normaliserats - det beror på ens perspektiv) och nu hackar hon oavbrutet (i gränsen till förolämpningar) på sin gamla bekant. Vad gäller Wheatley är det praktiskt taget omöjligt att få honom att vara tyst, med vissa få undantag.

Så, skämten är inte längre som de brukade vara. Naturligtvis dyker teknisk humor ibland upp ("Vill du påbörja modulbytestjänsten?" - "Vad tror du själv?" - "Ditt otydliga svar tolkades som 'ja'"), men i allmänhet är inriktningen nu fokuserad på Aperture Science verksamhet. På grund av den nuvarande nedgången av komplexet (av uppenbara skäl) får man ofta lyssna på gamla inspelningar, "för att främja vetenskapen i post-apokalyptiska förhållanden".

Aperture Science v 1.0. Ja, i Portal 2 lär vi oss mycket om komplexets historia och struktur - dagens och dåtidens.

Kort sagt, en av de viktigaste "grejerna" i Portal 2 är svart humor vid gränsen till surrealism.

Grafik och ljud

Bildkvaliteten i Portal 2 har ökat dramatiskt. Äntligen finns det ordentliga vätskor. Färgschemat har också genomgått förändringar. Den första tredjedelen av spelet – förödelse, en vild blandning av vita väggar, flyttande block, olika växter överallt. Sedan – en dyster backstage. Och slutligen avslutar vi i relativt sterila förhållanden... men också med sina egna subtiliteter, baserade på att nivåerna kan flyttas. Endast i berättelsen dock, men likväl.

Det finns inga klagomål angående ljudet. Turretarna är fortfarande gulliga (särskilt de defekta), lokaliseringen är utmärkt. Åtminstone har jag inte fått lust att kräkas, krossa allt omkring mig eller akut byta språk i inställningarna. Men detta tvingade mig att göra min journalistiska plikt. Sammanfattningsvis är det på en jämförbar nivå. Gillar du Still Alive? Tja, engelska är ditt val. Om det inte är så viktigt för dig, är det bättre att spela på svenska.

"Piu-piu på kryss"

Portal 2 har blivit mycket enklare. Nej, inte i termer av problemlösning - utan i termer av att utföra dem. Det har blivit svårare att dö: både av dödligt vatten och av djupa avgrunder finns det inte mycket i spelet. Bra chanser att dö finns endast i närheten av turrets och olika transportband.

Mellan raderna: det var mycket svårt att vänja sig vid att det i Portal 2 finns normalt, icke-dödliga vatten.

Det är i princip omöjligt att dö av de lokala lasrarna eller geler - okej, det är teoretiskt möjligt, men det skulle ta mycket tid.

Antalet "verktyg" har förändrats. Energibollen har försvunnit, helt ersatt av den lokala varianten av lasern, det har kommit ljusbryggor som passerar genom portaler och "turistkanaler" - en slags hissar som kan användas för att transporteras i en riktning.

Radikala förändringar finns inte bara i testkammaren...

Det största nyheten är geler. Det finns tre av dem: accelererande, repulsiva (aka hoppande) och som tillåter att skapa portaler på sig själv. Generellt ser de i spelet inte så galna ut som förväntat (till och med relativt lämpliga), men disproportionaliteten av den hällda gelen jämfört med det som hamnar på golvet är lite förvirrande. Överhuvudtaget finns det tyvärr många små logiska inkonsekvenser i Portal 2.

Laboratoriet är stort. MYCKET stort. Skrämmande stort kan man säga. Och om dess totala yta inte går att exakt beräkna, så kan man klart säga om den del som vi ska besöka: det har blivit rymligare, särskilt "backstage". I parentes kan jag nämna att detta har lett till en slags "jakten på pixlar", där man måste titta runt i det stora rummet och leta efter "öar av land" där man kan ställa en portal. Men här får vi hjälp av den nya funktionen: med hjälp av mitten av musknappen kan man "titta närmare". Enklare sagt, zooma kameran. Det är genomfört på ett ganska bekvämt sätt.

Men testkammare i Portal 2 är ganska blygsamma i storlek.

Trots små misstag har uppgifterna blivit mer varierade, och deras svårighetsgrad har förblivit måttlig - detta är nog Valve största framgång i Portal 2.

Något om robotarna

Kort om samarbetsläget. Som redan nämnts, här väntar oss en massa kammare. Med kommentarer från GLaDOS, men ändå. Totalt finns det fler än fyrtio, och varaktigheten av samarbetsläget är i stort sett jämförbar med varaktigheten av enspelarläget. "Målmarkering" och andra former av subordination fungerar adekvat, svårighetsgraden ligger också inom normala gränser. Det finns inga nya "grejer" bland utrustningen jämfört med kampanjen.

Vi spelar som två robotar, Atlas och P-body. Portalerna är, motsvarande, blå/violetta och röda/orange. Man kan säga att det är i samarbetsläget som den "pusselartade" naturen av Portal 2 avslöjas och allvarligt riskerar att bryta hjärnan hos en obekant person. Det rekommenderas fortfarande att börja med enspelarläget.

Det bör också nämnas att Portal 2 har en butik för skins, hattar och gester för robotar. En sorglig innovation, givetvis, men inte kritisk.

\***

Vilken slutsats kan man dra? Tja... Valve har skapat sitt mest galna, ovanliga och kanske verkligt "bästa spel i företagets historia" - precis som de lovade. Vi fick inte "detsamma, men bättre". Vi fick något helt annat - med sina egna fördelar och nackdelar, men som ändå gör att man kräver mer vid eftertexterna.