6 นวัตกรรมที่ "ใหม่ที่สุด" (แปล)
โพสต์นี้เป็นการแปลแบบเสรีของบทความจาก Cracked.com 6 'นวัตกรรม' เกมที่เก่ากว่าที่คุณคิด. ขอให้สนุกกับการอ่าน.
[cut]
แนวคิดบางอย่างเปลี่ยนแปลงเกมอย่างถาวร ตัวอย่างเช่น เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา หลังจากการเปิดตัว Wii ทุกคนก็เริ่มทำ Motion Controller ของตนเอง นี่คือวิธีที่อุตสาหกรรมทำงาน: มีคนคิดอะไรขึ้นมา คนอื่นๆ ก็รีบรับและพัฒนาต่อ แล้วนำไปสู่ผู้คนทั่วไป
แต่บางครั้ง ‘แนวคิดใหม่’ เหล่านี้จริงๆ แล้วมีอยู่ตั้งแต่หลายสิบปีก่อน และคนก็ต่างคิดว่าเสียเวลาโดยสิ้นเชิง (ส่วนใหญ่เพราะการนำเสนอที่ไม่ดี – หมายเหตุจากผู้แปล)
6. เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MMORPG)
พวกเราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: Ultima Online (1997)
ถือว่าเป็นเกมแรกที่ผู้คนจำนวนมากอาศัยอยู่และท่องไปในโลกเสมือน (หรือที่เรียกว่า MMORPG) คือ Ultima Online จริงๆ แล้วคำว่า MMORPG ถูกสร้างขึ้นโดยผู้สร้าง Ultima Online คือ Richard Garriott
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1985, Island of Kesmai
อย่างไรก็ตาม MMORPG ทางการค้าแรกนั้นได้มาจากกลางทศวรรษที่ 80 ซึ่งในเวลานั้นเรียกว่า MUD ย่อมาจาก Multi-User Dungeon (Dungeon หลายผู้ใช้) ซึ่งใน Island of Kesmai มีผู้เล่นถึง 100 คนในเวลาเดียวกัน ใช่แล้ว อาจจะไม่มากเท่า MMO สมัยใหม่ แต่ในทศวรรษ 80 มันมากกว่าที่เราคิดได้ถึง 98 คน
ปรากฏว่าการเล่น MUD มีต้นกำเนิดจากช่วงทศวรรษ 70 เมื่อมันได้รับความนิยมอย่างมากในมหาวิทยาลัยที่มีความสนใจในเทคโนโลยี เพื่อเปรียบเทียบ ในบ้านทั่วไปมีช่องโทรทัศน์เพียง 3 ช่อง และเมื่อถึงเวลานั้นคุณต้องปรับเสาอากาศอยู่ตลอดเวลาเพื่อภาพที่ชัดเจน และในเวลานั้นก็เริ่มมีคนเป็น 'WoW-syndrome' กันแล้ว
เกมส่วนใหญ่เป็นแบบข้อความ แต่ใน Island of Kesmai ใช้กราฟิก ASCII:
ในเกมมีคุณลักษณะหลายอย่างเหมือนใน MMO สมัยใหม่ เช่น เควสต์ข้างเคียงและการแชท อย่างที่คุณคงจะเดาได้ว่า เกมนี้ประสบความล้มเหลว ส่วนใหญ่เนื่องจากค่าใช้จ่ายสูง Island of Kesmai คิดเงินจากผู้เล่น
5. คอนโซลพกพา 3D
พวกเราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: Nintendo 3DS (2011) หรืออาจจะเป็น Virtual Boy (1995)
ก่อนที่ 3DS Nintendo ก็ได้พยายามทำคอนโซลพกพา 3D ส่วนตัวอย่างที่น่าจดจำคือ Virtual Boy ที่ ถือว่าเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่ล้มเหลวที่สุด มันแย่มากจนวันนี้แม้แต่ เว็บไซต์ของ Nintendo ก็ไม่มีคำพูดเกี่ยวกับคอนโซลนี้ แต่ยังไงก็เถอะ Nintendo สมควรได้รับ การยกย่องบางประการ ในการพยายามสร้างคอนโซลพกพา 3D ตั้งแต่ปี 1995
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1993, Tomytronic 3D
ตั้งหลายปีก่อนที่ Nintendoจะมาถึงสหรัฐ บริษัท Tomy ได้เปิดตัว Tomytronic 3D คอนโซลในรูปแบบของกล้องส่องทางไกล อุปกรณ์นี้สามารถจำลองกราฟิก 3D ได้อย่างประสบความสำเร็จโดยใช้จอ LED สองจอและแสงสว่างภายนอก
แนวคิดของเกม 3D ในเวลานั้นไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะเข้าใจ – โอ้ ฟ้าย ปี 1983 เราเพิ่งจะเริ่มคุ้นเคยกับสองมิติ เพียงแค่ดูว่าเกมส่วนใหญ่ในเวลานั้นเป็นอย่างไร:
เราคิดว่าเหตุผลหนึ่งที่ทำให้คอนโซลล้มเหลวคือเด็กๆ ไม่สามารถอธิบายให้เพื่อนๆ ฟังได้ว่าพวกเขาประสบกับอะไร (ผู้แปลคิดว่านี่เป็นเรื่องไร้สาระอย่างมาก – หมายเหตุจากผู้แปล)
บางคนบอกว่า Tomytronic ดีกว่า Virtual Boy ซึ่งส่วนใหญ่เนื่องจากสามารถแสดงสีที่แตกต่างกันได้ ไม่ใช่แค่สีแดงเท่านั้น แม้ว่าเกมบางเกมจะไม่ดูดีเลย:
[tiny_img]
[/tiny_img]
และอย่าลืมว่ามันเป็นแค่เกม LED เท่านั้น ดังนั้นรูปแบบการเล่นจึงค่อนข้างธรรมดาและจำกัด เกมเบื่อหน่ายถ้าคุณเล่นไปเพียง 10 นาที อย่างที่ Tomy ได้เปิดตัวเพียงเจ็ดเกม ก็หมายความว่า Tomytronic 3D เป็นกิจกรรมที่ใช้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมง คอนโซลล่มสลาย และต้องใช้เวลา 28 ปีกว่าจะมีใครสามารถสร้างคอนโซลพกพา 3D ที่สมบูรณ์แบบได้
แน่นอนว่า Nintendo 3DS ไม่ใช่แค่ว่าเป็นคอนโซล 3D ยังมีการควบคุมทางสัมผัสที่ล้ำสมัยซึ่งนำมาใช้เพียงไม่กี่ปีก่อน… ใช่ไหม?
4. การควบคุมทางสัมผัส
เราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: Nintendo DS (2004)
คุณสมบัติที่โดดเด่นของ Nintendo DS ตัวแรกนั้นคือการควบคุมทางสัมผัส ซึ่งสามารถสร้างระดับของการโต้ตอบที่ไม่เคยมีมาก่อน
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1982, Vectrex
Vectrex เป็นคอนโซลเกมที่แปลกมาก โดยพื้นฐานแล้วมันคือหน้าจอขนาดใหญ่ที่เชื่อมต่อกับคอนโซล
แต่ถึงแม้จะมีขนาดใหญ่และกราฟิกขาวดำที่ค่อนข้างธรรมดา Vectrex มีข้อดีที่ไม่สามารถปฏิเสธได้เหนือคอนโซลอื่น ๆ นั่นคือการควบคุมทางสัมผัสด้วย Light Pen (ปากกาส่องแสง).
และในปี 1982 เมื่อส่วนใหญ่ของโทรศัพท์ยังไม่มีปุ่ม
เกมนั้นเป็นเพียงการเล่นพื้นฐาน: เกมวาดภาพ, เกมอนิเมชัน (ถ้าใครแจ้งให้ทราบว่านี่คืออะไร – จะขอบคุณมาก – หมายเหตุจากผู้แปล) และเกมเพลงที่คุณต้องวาดโน้ตลงบนหน้าจอ โดยรวมแล้วทั้งหมดนี้มีอยู่ในครึ่งหนึ่งของเกมในปัจจุบันของ Nintendo ในเวลานั้นพวกเขายังคงทำเกมที่น่าตื่นเต้นกว่าอย่าง Mail Plane:
เกมเหล่านี้แค่แสดงศักยภาพของ Light Pen อย่างไรก็ตาม Vectrex ประสบปัญหาใน วิกฤตเกมปี 1983 และนักพัฒนาไม่สามารถนำเทคโนโลยีนั้นไปสร้างเกมแนวผจญภัยหรือแพลตฟอร์มได้
ตามที่คุณเห็น ฟีเจอร์ที่ “นวัตกรรม” ที่สุดของ Nintendo DS จริงๆ แล้วไม่ได้เป็นนวัตกรรมขนาดนั้น แต่แน่นอนว่ามันได้สร้างแนวทางที่ถูกต้องเพื่อพาบริษัทไปสู่นวัตกรรมใหม่
3. การควบคุมแบบเคลื่อนไหว
เราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: Nintendo Wii (2006)
ด้วยการมาถึงของการควบคุมแบบเคลื่อนไหว เกมจึงมีความสนุกมากขึ้น แน่นอนว่า Xbox Kinect ล่าสุดนั้นล้ำสมัยมากจนไม่ต้องมีคอนโทรลเลอร์เพื่อการรับรู้การเคลื่อนไหว
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1977, Pantomation
เทคโนโลยี Motion Control มีขึ้นตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 70 ในขณะที่ Pantomation ถูกพัฒนา เพื่ออ่านโน้ตเพลง แต่ไม่นานนัก นักพัฒนาก็ค้นพบว่าเทคโนโลยีของพวกเขาทำให้สามารถรับรู้การเคลื่อนที่ของวัตถุได้
ใน Pantomation ใช้หลักการคล้ายกับที่ใช้ใน Nintendo Wii หรือ PlayStation Move ในวันนี้ แต่เป็นเวลา 30 ปีที่แล้ว ผ่านไปเพียงไม่กี่ปีก่อนการแพร่หลายของโทรทัศน์สี
ไม่ต้องการคอนโทรลเลอร์ Pantomation สามารถตรวจจับวัตถุสีสันสว่าง เช่น ลูกเทนนิส ระบบสามารถตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวในหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับโปรแกรม ตั้งแต่การวาดเส้นทางการเคลื่อนที่ไปจนถึงการสร้างเพลง
Pantomation มีค่าใช้จ่ายสูงเกินไปสำหรับการผลิตในเชิงพาณิชย์ (ในเวลานั้น ไม่ใช่ทุกคนจะมีโทรทัศน์ที่บ้าน) แต่เนื่องจากมันได้รับการสนับสนุนจากสาธารณะ ทุกคนสามารถเข้ามาเล่นได้ตลอดเวลา เสียอย่างเดียวต้องเอาวิดีโอเทปไปด้วย
แต่ในอุตสาหกรรมเกมกลับไม่พร้อมที่จะรับเทคโนโลยีนี้ ณ ช่วงต้นทศวรรษ 80 Pantomation ถูกใช้งานในแสดงเลเซอร์และการแสดงภาพล้อเลียน
2. ความสำเร็จ (Achievements)
เราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: Xbox 360 (2005)
ใช่แล้ว Xbox 360 รับผิดชอบในการทำให้แนวคิดการให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วย “ความสำเร็จ” สำหรับการทำภารกิจเฉพาะ เช่น เอาชนะศัตรู เสร็จสิ้นระดับ หรือไม่ทำให้คอนโซลเสียภายในสี่ปี
แตกต่างจากรางวัลในเกม เช่น การค้นพบเส้นทางหรือวัตถุลับ “ความสำเร็จ” เหล่านี้ไม่ได้มีผลกระทบต่อเกมโดยตรง “ถ้วยรางวัล” ที่แสดงในโปรไฟล์ออนไลน์ของผู้เล่น แสดงให้ทุกคนเห็นว่าคุณเล่นเกมมากมายจริงๆ และ PlayStation และ Steam ก็ใช้ระบบ “ความสำเร็จ” ตั้งแต่ปี 2008 แม้แต่ Nintendo ก็ได้ทำการเพิ่มฟีเจอร์นี้ในบางเกมของพวกเขา
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1982, Pitfall และเกมอื่นๆ ของ Activision
ใช่แล้ว ใน Pitfall มี “ความสำเร็จ” คล้ายกับใน Halo หรือเกมอื่น ๆ และผู้เล่นส่วนใหญ่ในเวลานั้นกลับไม่รู้เรื่องพวกมัน
ในสมัยของ Atari 2600 Activision ได้เพิ่มภารกิจพิเศษในเกมของพวกเขา: ทำคะแนนให้ได้ตามจำนวนที่กำหนดหรือผ่านระดับภายในเวลาที่กำหนด ตัวอย่างเช่น ใน Pitfall คุณต้องทำคะแนนให้ได้ 20,000 คะแนน และใน Chopper Command – 10,000 คะแนน แต่เดี๋ยวก่อน คุณจะพิสูจน์ Activision ได้อย่างไรว่าได้ทำภารกิจนั้นสำเร็จ? ง่ายๆ: ถ่ายรูปผลลัพธ์ของคุณแล้วส่งมันไปตามทางไปรษณีย์
หากคุณทำภารกิจเสร็จจริงๆ คุณจะได้รับจดหมายตอบกลับจาก Activision ยืนยันความยอดเยี่ยมของคุณ:
ไม่ดีเหรอ? ทุกอย่างที่คุณสามารถพิสูจน์ให้เพื่อนๆ เห็นได้คือวคุณได้เรียนรู้วิธีการใช้เครื่องพิมพ์ดีด ด้วยเหตุนี้ คุณจึงได้รับเหรียญที่ระลึกสำหรับ “ความสำเร็จ” ของคุณ! รวมทั้งหมดมี 43 เหรียญสำหรับเกม 33 เกมที่แตกต่างจาก Activision บางอันก็ดีจริงๆ:
ขณะที่เกมอื่นๆ อาจทำให้ถูกตีที่โรงเรียน:
อย่างที่ผู้สร้าง Pitfall กล่าว บางครั้ง Activision จะได้รับจดหมายถึง 2,000 ฉบับในวันนั้น และส่วนใหญ่ในนั้นคือลูกๆ ที่เรียกร้องเหรียญของพวกเขา ในบางขณะ Activision ต้องจ้างคนให้มาเปิดจดหมายและตอบกลับมัน
1. DLC (เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้)
เราคิดว่าสิ่งนี้เริ่มต้นจาก: บริการออนไลน์ของ Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast ที่เปิดตัวในปี 1998 เป็นคอนโซลแรกที่มาพร้อมกับโมเด็มในตัว แม้ว่า บริการออนไลน์จะเปิดตัวเพียงสองปีหลังจากนั้น ในช่วงสองปีถัดมา ไอเดียนี้ถูกนำไปใช้โดย Xbox ซึ่งเสนอเนื้อหาเสริมสำหรับ Halo 2 และ Splinter Cell
ในปัจจุบัน เกือบทุกคอนโซลมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตซึ่งเกิดขึ้นได้จากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงและเทคโนโลยี Wi-Fi อย่างน้อยเราคิดว่าอย่างนั้น
แต่ความจริงแล้วมันเกิดขึ้นใน: ปี 1983, CVC GameLine สำหรับ Atari 2600
GameLine มีลักษณะเหมือนกับการ์ดเกมขนาดใหญ่ (และจริงๆ แล้วมันคือการ์ดเกมขนาดใหญ่) สิ่งที่มันทำได้คือสามารถส่งและรับข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ธรรมดา หลังจากการเปิดใช้งานบัญชี (เพียงแค่โทรไปยังหมายเลขโทรฟรีและบอกหมายเลขบัตรเครดิตของแม่คุณ) คุณสามารถเชื่อมต่อไปยังคอมพิวเตอร์กลางและดาวน์โหลดเกมมากกว่า 80 เกมในราคาเพียงหนึ่งดอลลาร์ต่อเกม! เกมแต่ละเกมจะรันได้ตั้งแต่ห้าถึงสิบครั้ง หลังจากนั้นก็ต้องจ่ายเงินและดาวน์โหลดใหม่
ในตอนแรก เทคโนโลยีนี้ถูกพัฒนาเพื่อกระจายไม่ใช่เกม แต่เป็นเพลง ก่อน Napster หรือ iTunes 20 ปีก่อน “Home Music Store” จะทำให้คุณสามารถซื้อเพลงออนไลน์! ในเวลานั้น ผู้คนต้องการถ่ายโอนเพลงจากแผ่นเสียงไปยังเทปที่ก้าวหน้ากว่า ส่วน “Home Music Store” อาจเข้าถึงได้เร็วกว่าถึง CD อย่างไรก็ตามมีปัญหาเดียวคือ บริษัทเพลงใหญ่มากมายปฏิเสธที่จะเข้าร่วมเพื่อไม่ให้ทำลายการค้าปลีกที่ทำกำไรได้มากกว่า
เมื่อ Bill von Meyster หนึ่งในผู้ก่อตั้ง CVC ได้รับเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยมแต่ไร้ประโยชน์นี้ เขาได้เปลี่ยนมันเพื่อทำการกระจายเกม นอกจาก GameLine CVC ยังวางแผนบริการออนไลน์อื่นๆ สำหรับ Atari 2600 ได้แก่ MailLine (สำหรับอีเมล), NewsLine (ข่าวสารและสภาพอากาศ คล้ายกับ RSS ของเรา) และ OpinionLine (เวอร์ชันแรกของฟอรัมอินเทอร์เน็ต) เพิ่ม PornLine และ Meme แมวนิดหน่อยคุณจะมีอินเทอร์เน็ตที่สมบูรณ์แบบ เพียงแต่เร็วกว่าหลายสิบปี
โปรเจกต์เหล่านี้อาจจะเกิดขึ้นได้ หาก GameLine ประสบความสำเร็จ แต่ก็ไม่สำเร็จ ปัญหาก็คือตามที่เกิดขึ้นในดนตรี นักพPublisher ใหญ่ (แม้แต่ Atari เอง) ไม่ยอมร่วมมือกับ CVC ดังนั้นเกม 80 เกมเหล่านี้จึงไม่ได้ดีนัก และไม่มีใครอยากเล่นมัน นอกจาก E.T. และวิกฤตวิดีโอเกมปี 1983 แล้ว คุณจะเข้าใจว่าทำไมมันถึงล้มเหลว
แต่ไม่ได้หมายความว่า von Meyster จะเลิกแผนการ – ไม่เขาเพียงแค่ใช้เวลาในการดำเนินการนานกว่า ใช้เทคโนโลยีเดียวกัน เขาได้ก่อตั้งบริษัทอื่น – AOL ดังนั้น เทคโนโลยีเกมที่ล้มเหลว ซึ่งไม่มีใครต้องการทำงานด้วย ปรับเปลี่ยนชีวิตเราจริงๆ