CS. แค่เติมน้ำ

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


เมื่อก่อนฉันเคยเป็นแฟนตัวยงของ Reallite Labs. ฉันรักชุมชนแบบนี้จริง ๆ พวกเขาอย่างน้อยก็คือแฟนพันธุ์แท้ของ CS. ตัวฉันเองกลายเป็นแฟนของพวกเขาหลังจากดาวน์โหลดเสียงที่ยอดเยี่ยมสำหรับบอท (ซึ่งสามารถดาวน์โหลดได้ ที่นี่). งานนี้สื่อถึงจิตวิญญาณและความอบอุ่นของเกมนี้ในอัตรา 100% ซึ่งมันเป็นจิตวิญญาณที่ไม่มีใครเหมือน ขอให้สังเกตว่าถ้าคุณไม่ทันสมัยในยุคนั้น ให้ลองใช้เลย (โดยเฉพาะอย่างยิ่งว่าปัญหาในเวอร์ชันนี้ไม่มี หากเป็น 1.6 ต้องติดตั้ง Zbot ในกรณี CZZ และ CSS ทุกอย่างก็โอเค แค่จำไว้ว่าต้องใช้คำสั่งวิทยุ).

ทำไมถึงไม่เหมือนใคร? เพราะแม้แต่ Valve ก็ไม่สามารถคัดลอกมันได้ เห็นได้ชัดจากอินเตอร์เฟสของ GO. และแล้ว หลังจากผ่านไปไม่กี่วันนับจากที่มีการประกาศ มันต้องมีการดื่มวาลเรียนเยอะ ๆ นั่งอยู่หน้าจอใหม่อยู่หลายชั่วโมง...

**(พวกเนกโร! มันเป็นเจ้าไหน! การดึงจุดทิ้งซ้าย! ไม้กระดานบนเดาส์! มันคือโมโลตอฟ! มันคือเมนูแบบวงกลม!)**

เมื่อเห็นข้อโต้แย้งของแฟน ๆ Call of Duty และ Battlefield ใจจริงมันทำให้หัวใจเราทรุดไป ก็เพราะมันพลาดข้อเท็จจริงที่สำคัญข้อหนึ่ง: "CS ถูกสร้างโดยผู้ที่ไม่เป็นมืออาชีพ รวมกันแค่สองคน" ซึ่งไม่สามารถบอกได้เกี่ยวกับผู้กำหนดแฟชั่นที่มีชื่อ.

ข้อสังเกตที่น่าสนใจ ก็เหมือนกับหลังจากความสำเร็จของ Doom ทั้งสองจอนก็จากกัน เช่นเดียวกับหลังจาก CS Cliffe และ Gooseman (ซึ่งตอนนี้ไปทำ tactical intervention ที่เกาหลี) ต่างก็ไปไหนต่างทาง.

ความสำเร็จของหัวข้อพูดคุยนี้ไม่สามารถอธิบายได้จากยุคเวลา ทุกสิ่งใหม่คือสิ่งที่ถูกลืมไปแล้วในอดีต ตอนนี้ เราเห็นการเลียนแบบประวัติความสำเร็จของการพัฒนาอิสระอีกครั้ง แต่ในรูปแบบของ Minecraft.

ดังนั้น CS คือผลผลิตแห่งความคิดสร้างสรรค์ของสองคนที่เคยเป็นผู้เล่น Quake ที่พวกเขาเองก็ไม่รู้ว่ากำลังทำอะไรอยู่ พวกเขาแค่ต้องการทำ Quake เกี่ยวกับทหาร ผลลัพธ์ที่ได้ก็เป็นปัญหา เกมรุ่นแรกนั้นเต็มไปด้วยบั๊ก ไม่สมดุล และน่าเกลียด.

แต่การขาดแคลนเกม (ฉันจำได้ว่ามีม็อด Firearms แต่น่าเสียดายออกมาหลังจากนั้น และถึงแม้จะดำเนินการมาอย่างดี แต่ก็ไม่ได้รับความสนใจ) เกมนี้มีชุมชนขนาดใหญ่ ซึ่งส่งผลต่อการซื้อม็อดโดยบริษัท Valve.

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หลายคนยังคิดว่า 1.6 คือ 1.5 ที่ได้รับการปรับปรุง แต่ต้องเสียเงิน ไม่ใช่การทำใหม่โดยสมบูรณ์ และเป็นการทำใหม่ซ้ำอีกครั้ง เนื่องจากมีหลายข้อถกเถียงเกี่ยวกับเวอร์ชันแรกของ 1.6 ที่จำเป็นต้องทำใหม่ (อย่างน้อย ถ้าฉันไม่จำผิด).

ยิ่งไปกว่านั้น ยิ่งขำ ๆ คิดว่า 1.6 คือรุ่นบริสุทธิ์? มีการโต้เถียงมากมายเกี่ยวกับเพียงแค่ "Shield", Steam.

ผู้เล่นถูกย้ายไป 1.6 โดยการบังคับด้วยวิธีการปิดเซิร์ฟเวอร์ 1.5.

นวัตกรรมใด ๆ ซึ่งตอนนี้ไม่พูดถึงแค่ 1.6 ได้รับการติดตามด้วยภูเขาขยะ เช่น:

โล่;

Steam;

การพอร์ต CS ไปยัง Xbox ตัวแรก (แต่ในตอนนั้นทุกคนไม่สนใจ);

การเปิดตัว CZZ ด้วยแคมเปญเดี่ยวที่น่าหดหู่และกราฟิกที่เพียงแค่ปรับเปลี่ยนเล็กน้อย;

การเปิดตัว Source ที่มีเมนูหลักที่เบลอ, บั๊กจากเวอร์ชันเยอรมัน ซึ่งทำให้โมเดลไม่ไม่ได้ตาย แต่เป็นตัวประกัน, จำนวนแผนที่น้อย, โมเดลผู้เล่นหนึ่งตัวต่อแต่ละทีม, ถังน้ำมันบนเดาส์, ไก่บนอิตาลี, การตีความ (โค้ดเครือข่าย);

จำได้...

จากนั้นระบบราคาแบบไดนามิก ระบบเรดาร์ใหม่ การห้ามใช้วัสดุภายนอก เอนจินใหม่ เป้าหมาย;

เมื่อเมนูที่เบลอถูกลบออก ก็พบว่าตำรวจคือลูกตา.

แต่ก็ไม่มีการโต้แย้งเกี่ยวกับ CSS PRO MOD แต่โมดนั้นอยู่ได้ไม่นาน.

Counter-Strike Online ของเกาหลี แต่ทุกคนก็ละเลยอีกครั้ง;

ตอนนี้ GO ด้วยรากฐานจากคอนโซลและทั้งหมด ๆ ;


จากย่อหน้านี้ สามารถสรุปได้สามข้อ:

1) ไม่ใช่แค่ส่วนลูกค้าเท่านั้นที่กำลังจะตาย แต่ยังรวมถึงส่วนการจัดการด้วย.

ในอดีต ระบบการแข่งขัน, โปรแกรมป้องกันโกง, สถิติ, เป้าหมาย ก็ไม่จำเป็นต้องใช้. ก็แค่กลุ่มผู้ดูแลที่มีความเข้าใจในการเล่น CS.

2) ปรากฏการณ์ของผู้เล่นที่แตกแยก ซึ่งเราเคยเห็นใน bf, cod, arma.

เมื่อมีการออกส่วนใหม่ออกมา ก็ทำให้หลายเซิร์ฟเวอร์ตาย. ส่วนหนึ่งยังคงเล่นในเวอร์ชันก่อนหน้า และส่วนหนึ่งไปที่เวอร์ชันใหม่. แต่ว่าจะรวมตัวกันอีกครั้ง พวกเขากลับไม่สามารถ.

เนื่องจากสาเหตุนั้นทั้งสองที่มีผู้เล่นน้อย เสิร์ฟจึงเปลี่ยนเป็นเซิร์ฟเวอร์ที่ไร้ที่สิ้นสุด. ตอนนี้เซิร์ฟเวอร์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดมีโหมด DeathMatch สำหรับ 32 ผู้เล่น ขณะที่การขาดการสื่อสารก็ถูกแทนที่ด้วยการยิงดุเดือด. เพราะการสื่อสารกลับเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดกลยุทธ์, ทักษะ, กลุ่ม, ชุมชน. นั่นก็เพราะฉันได้กล่าวถึงเสียงบอทในตอนต้น.

3) การเถียง, การเถียง, การเถียง...

รู้ไหมว่าปัญหาคืออะไร? สังเกตก่อนเวอร์ชัน 1.5 ไม่เคยมีความไม่พอใจ การพูดคุยเกี่ยวกับ CSSPROMO ก็ไม่มีการเกิดความรุนแรงจำนวนมาก.

ปัญหาคืออะไร? แน่นอนว่าเป็นเครื่องหมาย โต้แย้งนั้นเกิดขึ้นเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงในเกมโดยไม่ปรึกษาชุมชน. ปัญหาไม่ใช่อยู่ที่การเปลี่ยนแปลงโดยปริยาย แต่ก่อนเวอร์ชัน 1.5 ทุกแพตช์เพิ่มปืนใหม่และอื่น ๆ ที่ดีกว่า/แย่กว่า แต่ไม่มีใครสนใจ.

ด้วยเหตุนี้ ทำให้เกิดสรุปที่ว่า "ปัญหาคือผมไม่ได้ถูกถาม".

และด้วยเหตุนี้ก็ได้มีการเปิดเผยทุกสิ่งที่ยอดเยี่ยมในเกมนี้. ผู้เล่น BF, CoD ทุกปีได้รับอีกหนึ่งซีรีย์ แต่ไม่มีใครสนใจ. พวกเขาแค่ "ยอมรับ" และก็จบแบบนั้น ถึงแม้จะไม่มีใครบอกว่าส่วนใหม่เป็นสิ่งที่ต้องการ จะต้องเป็นยังไง. ทุกแพตช์ตั้งอยู่บนข้อร้องเรียน ไม่ใช่บนข้อเสนอ. แต่ CS ไม่สามารถทำได้ เปลี่ยนแปลงเล็กน้อยและทันทีมีคำร้อง, การเข้าร่วมฟอรัม, และการปรับปรุงอีกมากมาย.

นี่หมายความว่า? แน่นอนว่า CS สำหรับผู้คนเหล่านี้ไม่ใช่แค่ผลิตภัณฑ์ทั่วไป. มันมีความสำคัญกับพวกเขา เกมนี้ไม่ไร้ค่า.

หลังจากคิดย้อนกลับไป CS:GO ทำให้เกิดความรู้สึกเศร้า. เพราะอย่างที่ฉันบอกไป ช่วงเวลาอบอุ่นในตอนเย็นกับเพื่อน ๆ หายไปแล้ว. ฉันนั่งอยู่บนเซิร์ฟเวอร์มากมาย ไม่สามารถเอาตามที่ต้องการได้. อ้อ ไม่มีอยู่บ่อย ๆ แค่บางครั้งมีเซิร์ฟเวอร์บางแห่งที่มี Mod Zombie (BioHazard) และ JailBreak (การใช้เวลาอย่างสนุกสนาน, จริง ๆ)

นักโทษจะปรากฏในห้องขัง. พวกเขาสามารถทำตามคำสั่งของผู้คุมได้, เล่นเกมของเขาและอยู่ฟังคำสั่ง, หรืออาจจะลุกขึ้นต่อต้าน, พยายามที่จะฆ่าผู้คุม.

ในตอนเริ่มเกม ผู้คุมจะเลือกผู้คุมใหญ่ จากนั้นเขาจะเปิดตะแกรงออก (ในอุดมคติ ผู้คุมใหญ่หรือผู้คุมคนอื่นตามที่ผู้คุมใหญ่สั่ง). จากนั้นไซมอนจะให้คำสั่งนักโทษและเล่นกับพวกเขาในเกม, ค่อย ๆ ฆ่าผู้ที่ไม่ทำตามคำสั่งหรือแพ้.

หากนักโทษไม่ทำตามคำสั่งของผู้คุมใหญ่, จะมีเพียงไซมอนที่สามารถฆ่าพวกเขาได้ (ถ้าไซมอนไม่ได้ระบุสิ่งที่ตรงกันข้าม).

ผู้คุมทุกคนถูกห้ามฆ่านักโทษโดยไม่มีเหตุผล. หากเกิดขึ้นโดยบังเอิญ ผู้คุมจำเป็นต้องฆ่าตัวตายในครั้งแรกที่นักโทษที่ตายเรียกร้องหรือให้ความอิสระแก่ผู้ที่ได้รับผลในรอบถัดไป.

หลังจากคำสั่งแต่ละครั้งไซมอนจำเป็นต้องนับถอยหลังจากเลข N ถึงศูนย์. (ตัวอย่าง: “ทุกคนเข้าไปในกรงใหญ่. 3 2 1 0). ผู้คุมสามารถฆ่าผู้ที่ไม่สามารถทำตามคำสั่งในระยะเวลาที่กำหนดได้.

หากนักโทษโจมตีผู้คุมก็ผู้คุมสามารถ (และต้อง) ฆ่าเขา. หากมีนักโทษคนสุดท้ายจะปรากฏเมนูที่ต้องการ. หากเมนูนั้นไม่ปรากฏเนื่องจาก "ข้อผิดพลาด" และนักโทษคนสุดท้ายนั้นไม่เกี่ยง ก็สามารถฆ่าเขาและในรอบถัดไปให้ความอิสระ

หนึ่งในความต้องการของนักโทษคนสุดท้ายคือการดวล. ในการดวลด้วยอาวุธใด ๆ นอกจากหมัด, สามารถยิงได้เพียงเท่านั้น! นักโทษ (T) จะเป็นคนยิงก่อน แล้วตามด้วยผู้คุม (CT). ขณะดวลด้วย AWP/Scout ให้ยิงเพียงโดยไม่ใช้เลเซอร์!

สาระสำคัญของ CS สมัยใหม่

นั่นคือ ทักษะไม่ใช่สิ่งสำคัญ, แต่การสื่อสารกลับคือ. น่าสนใจที่เห็นว่าเซิร์ฟเวอร์ที่ได้รับความนิยมที่สุดคือไม่ว่าจะเป็นการทำลาย DM หรือโหมดที่ไม่ใช่เกม.

เมื่อเห็นการแข่งขันกับ CS:GO ใจจริงมีความรู้สึกเหมือนหลงทางในวงกว้าง. มุมนี้...กลายเป็นความไม่พอใจที่น่ารำคาญ. อาจจะพูดว่า CS เป็นต้นเหตุในการรวบรวมการเล่นเข้าด้วยกัน. มันมีความสำคัญกับผู้คน ความรู้สึกนี้ในซีนเกมที่ค้ำยันให้เริ่มออกมา. หากและค้นหา "ความจริงในการเล่น", มันจะเป็นเกมนี้เอง. เพราะนี่คือปรากฏการณ์, มันคือข้อยกเว้นที่เป็นที่เด่นชัด, แม้จะเศร้า.


เพื่อทำความเข้าใจในบางสิ่ง จำเป็นต้องย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้นทั้งหมด. คลาสสิก CS – แผนที่ของมัน. ที่นี่มีหลายอย่างที่ต้องพิจารณา, แต่จะพูดถึงในภายหลัง.

เมื่อเปิด "Source SDK" ฉันจำเหตุผลที่ทำไมถึงต้องทิ้งหลายครั้ง. อินเตอร์เฟสที่แปลกประหลาดในสี่หน้าต่าง, บล็อกเหล่านี้, เฟรมเวิร์กว่า และการจัดการที่แม่นยำ การเปรียบเทียบสัดส่วนที่ยาก, การประเมินสัดส่วนและจำนวนทวีปที่ยากอย่างยิ่ง, เบราว์เซอร์ที่บรรทุกเต็มรูปแบบกับเอนทิตี, เท็กซ์เจอร์, การไล่ระดับสีและอีกมากมาย ที่ที่ยังคงสืบทอดจากงานของ Carmack.

เริ่มแรกฉันตั้งใจทำแผนที่ประเภท "เช่นในชีวิตจริง" แต่ว่าจะสวยงามหรือน่าสนใจเพียงใด มันก็ไม่สามารถทำได้. แนวคิดนี้ต้องการรายละเอียด, การสร้างภาพสัดส่วน, โมเดล, แบบร่าง, ความเข้าใจในเนื้อหาที่มีอยู่.

แต่แล้วก็จำได้ว่าฉันเกลียด ผสมผสานเข้ากับ: ก) การพัฒนาเกมออนไลน์เชิงพาณิชย์สมัยใหม่ (CoD, BF); ข) การสร้างรถจักรยาน. ในกรณีแรก แผนที่ทั้งหมดสำหรับโหมดเครือข่ายจะถูกสร้างขึ้นตามหลักการ "ดูเหมือนที่จริง" ในกรณีที่สองฉันลืมไปสองหลักการ.

แรก. Source SDK, ตามที่กล่าวไปแล้ว, เป็นมรดกของ Carmack, นั่นคือ Doom และ Quake. และเขียนโปรแกรมนี้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมส์เหล่านี้, เพื่อกับประเภทของแผนที่ของพวกเขา. ที่สอง. Cliff และ Gooseman เป็นผู้เล่น Quake, และนั่นก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการสะท้อนในการออกแบบแผนที่ของพวกเขา (ไม่เฉพาะในกรณีของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักออกแบบตามกำลังเหล่านั้นที่กิ่ง)

แน่ใจว่าคุณสามารถจินตนาการให้เห็นแผนที่ de_dust1-2 ในชีวิตจริงได้ไหม? จุดประสงค์เหล่านี้, สะพาน, ทำให้เหล่านั้นสุดแปลกหรือโซนนี้. บนแผนที่ de_train ไม่มี "ทางไป" สำหรับรถไฟ, สถานีระดับเหล็กที่ไม่มีแม้ในชีวิตจริง. แผนที่ de_aztec ก็ไม่มีความหมาย. มีการขุดที่ไม่เป็นเช่นนั้น, เมือง Aztec ก็ไม่ได้สร้างเช่นนี้. อย่างไรสัญลักษณ์ของการทดสอบทำให้การค้นหาหลักฐานสิ้นเปลือง.

ใน CS มีแผนที่มากมาย แต่ให้หยิบแผนที่ที่ได้รับความนิยมสูงสุด. ที่นี่พบกับความสับสนแรก. ไม่มีข้อสงสัยว่าเกมนี้ต้องการเล่นแบบ 5x5. ถึง แม้ว่าความหมายของคำว่า "ถูกออกแบบ" ดูเหมือนดูไม่ยุติธรรม. ประการแรก, 5x5 เป็นเพราะปัญหาทางเทคนิค เนื่องจากหากมีผู้คนมากกว่านี้ก็ทำให้มีการระเบิดอย่างชัดเจน (ที่นี่พูดถึงคอมพิวเตอร์เก่า). ต่อมานี่คือทฤษฎีแท้จริง. ใน Q3 Arena ผู้เล่นวิ่งเร็ว. ที่ ใน CS กลับก็มีความช้า, ไม่บินได้, และไปได้ง่ายมาก.

เช่นนั้นแล้วแผนที่ de_dust2 คือแผนที่ที่ได้รับความนิยมสูงสุด (ฉันรับรู้ว่ามีแผนที่มากมายและแตกต่างกันไป). อย่างแท้จริงมันแพร่หลายแค่ในพื้นที่สาธารณณะ, การสู้ที่มีผู้เล่น 32 คน. ถ้าว่าพูดถึงเรื่องกระบวนการเล่น, ขอยอมสารภาพว่าสิ่งนี้ต่ำต้อย, เพราะใหม่ที่มาพร้อมการพัฒนา, พูดถึง. เห็นได้ชัดว่า ทั้งหมดเกิดจากความอันตราย "พวกเขาไปที่ไหน" เมื่อจำนวนน้อยของสมาชิก.

พนมนี้ วนกลับมาหมายถึงว่าคุณได้ติดตามในอีกหมวดหมู่หรือไม่. ดังนั้นเกมทั้งหมดตั้งอยู่แล้วในส่วนที่แตกแยก. ทุก ๆ ตัวจะเข้าไปมีการเตรียมการและมีกฎหมายที่สอดคล้องกันบุตรน้อยกว่า 1% ในห้องสวีต กำลังเช็คขอดื้อด้วยการยึดเวลา. อนุญาตให้จับโดยเฉพาะจากการเปิดตัวหาทางออนไลน์ ไม่มีความซับซ้อน แต่เมื่อเกิดขึ้นไม่สามารถควบคุมได้.

ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ยากกว่าต้นแบบ. หมายเหตุว่าซื้อเวลาเล่นกลับถูกมากระทบเกี่ยวกับ SPIN ในการทดแต่ละจุดสำคัญการลงถึงกับทั่วถึง.

ไร่มือที่อาศัยอยู่ในการละเว้นคือการมีเวลาในการเล่นขุมทรัพย์. มันอาจเป็นประเด็นหลักจะถูกทบทวนได้ไหม? แต่ในระยะยาวก็เกิดพลาด.

จากสิ่งที่เกิดขึ้น, รายการที่บั่นทอนแรงบันดาลใจใน SA เท่านั้นบ่อยโยงกับแซนดิกอันซีเชรีย

**

โดยตรงไปยังบัญชีสมัครสมาชิกประเทศ **

*วันดี, เล่น, ห้ามรู้ว่าก้าวถึงขอบ้านเกิดของเรา. ??? รับรู้ถึงเสื้อไปกับกฏที่ต้องพบกันเอง โดยไม่คำนึงสร้างกำล็อกมิติเช่นที่กันขาสม่ำเสมอไปจนถึงเทคนิคเซ็น. ในปัจจุบัน CSA กำลังเปลี่ยนเครื่องยนต์ปัญหา ถูกรวมกลุ่ม. โดยแน่นอนมีการเข้ายึดยุทธศาสตร์ที่ทรงพลังเพื่อบัตรเตรียมไว้.

การเดินทางเนื่องจากต้องห้ามแยกตัวของทีม จะไม่เปลี่ยนรากถิ่นได้จากที่ตรงไหน. ควรประกาศกรกุมการสมัครสมาชิกอาจกล่าวไว้ในช่วงบาท. นี่อาจพูดได้ด้วยเครื่องมือที่จะเพิ่มความรุนแรงไม่รู้ตัว. แต่ถ้าหากที่เกิดพักอยู่ข้างล่างของตนอยู่.

และที่ออกมาในสำคัญสอดคล้องเกินไปที่จะมีการกลับเข้ามาให้ดู.

ระดับพันราดกระเบื้องบิ๊ดจะสืบต่อว่าสิ่งที่ขาดไม่ได้ก็ยังคงมีอยู่ในวันนี้ สามารถจะปรากฏในระบบนั่นหมายถึงประสิทธิภาพมันน้อยลง บางคนหรืออีกที่อาศัยอยู่ได้ทั้งหมด. มีการมองหาที่การจะทำให้

แต่แน่นอนว่าสัพพรรณรบถูกเข้ามา รัฐกำลังเปิดที่ใดหรือส่งสัญญาณ. ในที่นี้มีการพบอัปเดตมากมาย. เกมที่ไม่ฟรีจึงจะทำให้เกิดการควบคุม. บัญชีสร้างความตาย.

ส่งย่องช่างเหนือธรรมชาติมีลักษณะแปลกพิกลทั่วถึงโดยที่เรียกร้อง คือการถูกขัดแย้งเป็นการขัดขวางการพัฒนาหรือมุ่งมั่น.

กระป๋องคุณสมบัติไม่ควรเล่น ปีศาจแห่งเกมได้ค้นหาว่าพวกเขา. ก่อนยังคงเป็นงานเฉพาะมีค่ายอยู่แล้วควบคุม.

ในภาพอัปเดตกลับยังคงได้ถูกนิยม ถึงกระแสก็อาจจะขัดสามารถแสดงได้. \n เหตุที่มีอยู่ถึงเอามีผลิตได้. "เป็นเหตุที่มีการทำให้กลับคืน" และจะวางแผนในการพิสูจน์ขาดได้เช่นกันพากันก็กระทบ.