"เพราะฉันเชื่อในคุณ, StarCraft II". รีวิวเวอร์ชันเบต้า
*ถ้าคุณไม่เคยสนใจเกม Esport เลย คุณอาจจะไม่เพียงแค่ประหลาดใจ แต่ยังรู้สึกงงงวยว่าทำไมผู้คนถึงสามารถใช้เวลาห้าหรือเจ็ดปี หรือถึงสิบปีในการเล่น RTS เกมเดียวได้?! นี่มันฟังดูแปลกมาก... จิตใจที่พยายามหาคำตอบก็แสดงทฤษฎีเรื่ององค์ประกอบที่เป็นการแข่งขันว่า ผู้คนอาจจะเพียงแค่ชอบที่จะชนะ พัฒนา และต่อสู้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว มันจะมีแค่กลุ่มเกมเมอร์ที่จริงจังที่อยู่ได้สิบปีในที่แห่งนี้ ใน WarCraft III, StarCraft, หรือ «Dota» มีผู้เล่นอยู่เยอะมาก ไม่ใช่เพียงกลุ่มคนพิเศษหรือกลุ่มเฉพาะ แน่นอนว่าคงไม่มีใครทุกคนเป็นนักกีฬาความสามารถสูง...*
เหตุใดจึงเกิดปรากฏการณ์นี้ (ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นปรากฏการณ์จริงๆ) และทำไมผู้คนนับล้านถึงสามารถอยู่ในเกมเดียวกันปีแล้วปีเล่า โดยที่ไม่มีการเลื่อนระดับ ไม่มีการหาชิ้นส่วนใหม่และ «ของตกแต่ง» และการสื่อสารทั้งหมดที่เกิดขึ้นภายในเกมก็มีแค่ gl, hf, gg?
วันนี้เราจะพูดถึง StarCraft 2 แต่จะไม่พูดจากมุมมองของผู้เล่นที่มีประสบการณ์มาก่อน จะไม่พูดแบบที่พ่อแม่จากลีกแพลทินัมและทองดูลีกนี้ หรือแม้แต่ว่าเกมนี้มีความน่าสนใจสำหรับคนที่ต่อสู้มานานใน Lost Temple. บทวิจารณ์นี้สำหรับคนที่ไม่เคยสัมผัสกับ StarCraft หรือเล่นเพียงแค่ชั่วคราว ผู้ที่ชื่นชอบเกมเดิมแน่นอนที่จะซื้อภาคสอง แต่แล้วผู้เล่นใหม่ควรทำอย่างไร? มาดูกันเถอะ.
คุณคือใคร เด็กหนุ่ม?
ผมคิดว่าเราคงไม่ต้องพูดอยู่ยืดยาวเกี่ยวกับแนวเกม ถึงแม้ว่าคุณจะไม่เคยเห็น StarCraft แรก แต่คุณก็อาจเคยเห็น RTS อื่นมาแล้ว ดังนั้นจะเตือนสั้นๆ ว่าทั้งคุณและฝ่ายตรงข้ามในเริ่มต้นจะมีแค่ที่ตั้งหนึ่งและกลุ่มคนงานเพียงไม่กี่คน ซึ่งสามารถก่อสร้างอาคาร,ไปสอดแนม และเก็บทรัพยากร ทรัพยากรใน StarCraft จะมีสองประเภท: แร่และแก๊ส แร่เป็นสิ่งที่ใช้หมดไป ใช้สำหรับทุกอย่าง แก๊สจะมีมูลค่าสูงกว่าและมีจำนวนน้อยกว่า ซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้างหน่วยต่อสู้ที่แข็งแกร่ง การก่อสร้างอาคารระดับสูง และการพัฒนาทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ.
ในตอนเริ่มต้นเรามีเพียงจุดเดียวที่สามารถเก็บทรัพยากร แต่ในแผนที่จะมีเยอะมาก และเพราะฉะนั้นเราจึงสามารถยึดพื้นที่ใหม่และใหม่ขึ้นเรื่อยๆ หากศัตรูอนุญาต.
โดยรวมแล้ว ไม่มีอะไรใหม่ การมีทรัพยากรอยู่ทั่วทุกที่และการยึดดินแดนใหม่ก็เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นทุกรูปแบบ ดังนั้นมันจึงเหมือนกับ RTS อื่นๆ โดยทั่วไป StarCraft 2 คงยากที่จะถูกเรียกว่าคำนิยามใหม่ในแนวนี้ เพราะนี่เป็นกลยุทธ์ที่คลาสสิกอย่างยิ่ง จนไม่รู้ว่าจะเอาไปไหนจากตรงนี้ บางทีความแตกต่างที่มากที่สุดที่เห็นได้จากโปรเจคนี้คือยิ่งผู้เล่นมีระดับสูงมากเท่าไหร่ เขาก็จะส่งเสียงว้าปเกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างภาคแรกและภาคสองมากขึ้น ว่าแตกต่างกันขนาดไหน ในขณะที่ผู้ที่มองเห็นอยู่ก็ไม่มากนัก และดูเหมือนว่านี่ไม่ใช่บทวิเคราะห์สำหรับ «ขั้นสูง», ผมจะพูดแค่ว่า StarCraft 2 คือ Brood War เวอร์ชันปี 2010 การเล่นเปลี่ยนไป แต่ยังคงเป็นคลาสสิกเมื่อมองกลับไปด้วยรอยยิ้มที่เป็นมิตรที่หันไปยังผู้เล่นใหม่.
ความแตกต่างจะมีมากน้อยแค่ไหนในด้านมืด, การเล่นมหภาค หรืออาจเป็นเรื่องอื่น ๆ — นี่ไม่ใช่ประเด็นของการพูดคุย ว่าน่าสนใจแค่ไหนที่จะเล่นหรือว่ามันยากแค่ไหน?
แต่ก่อนที่จะตอบข้อสงสัยนั้น ผมจะอธิบายว่าในเกมนี้การต่อสู้เกิดขึ้นอย่างไร.
หลักการสร้างกลยุทธ์
การต่อสู้เริ่มต้น ข้าราชการล้วนวิ่งไปหาทรัพยากรด้วยความกระตือรือร้นหรือไม่เต็มใจ แล้วผมในฐานะ Terran เริ่มสร้างโกดังแรกที่ช่วยเพิ่มขีดจำกัดของทหาร และสั่งการสร้างโรงทหาร หลังจากมีการก่อสร้างพื้นฐานในฐานแล้ว—ถึงช่วงเวลาของการสอดแนม ฝ่ายตรงข้ามมาเล่นงานผม และผมก็ไปเสิร์ฟเขา สิ่งสำคัญคือการเข้าใจว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในศัตรู จากนั้นโดยกระโดดหนีจากกองทัพของเขา และด้วยกลยุทธ์ของตน ต้องเริ่มสร้างกองกำลัง.
ลำดับตอนของการต่อสู้ หรือเทพนิยายที่ทหารฆ่ากัน
ใช่ ใน StarCraft 2 มีระบบหิน-กรรไกร-กระดาษ แต่การเปรียบเทียบกับระบบอื่นๆ จากเกมอื่นๆ นั้นไม่น่าละอายใจเลย มันซับซ้อนกว่ามาก ในที่นี้ ตัวอย่างเช่น หินอาจมีต้นทุนมากกว่า กรรไกร และถ้ามีการสร้างกรรไกรมากๆ พวกเขาก็สามารถตัดก้อนหินได้ แต่จะมีการต่อสู้ที่แตกต่างกัน เมื่อมีกระดาษบริสุทธิ์เข้าร่วมด้วย มันก็ยังจะมีการสนับสนุนจาก «ชนิด» อื่น.
และใน StarCraft 2 จำนวนสินค้าไม่เพียงแค่สาม การมีแค่กระดาษธรรมดา vs กระดาษเหล็ก ซึ่งกระดาษเหล็กสามารถตัดได้ด้วยกรรไกรพิเศษเท่านั้น และเพราะฉะนั้นมันจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องรวมทหารเข้าด้วยกันและตอบสนองต่อการกระทำของศัตรูไม่นานมานี้ ในการต่อสู้ที่ผ่านมา ศัตรูได้สร้าง Tarakanas กับ Hydralisks ผมได้สร้างทหารตอบโต้: Marauders และ Marines ผมเสริมพวกมัน เพิ่มทักษะพิเศษให้กับพวกเขาและมั่นใจว่าผมจะชนะ.
และแล้วผมวิ่งเข้าไปในฐานของเขา เริ่มใช้ยาฆ่าแมลงอย่างบ้าคลั่ง เพื่อทำลาย Tarakanas, Hydralisk เข้ามาอยู่ด้านข้างด้วยการล้อม แต่ผมก็ยังแข็งแกร่งกว่า ใช่ ผมไม่สามารถเลี่ยงไปไหนได้ มีเส้นทางเดียวให้ถอย แต่ทว่า ทหารของผมกำลังเอาชนะอยู่ แต่เมื่อผมสงบและเห็นแมลงสาบที่กระจัดกระจายอยู่หลังนั้น ก็มี Giblings ที่มาทำลายทหารของผมอย่างง่ายดาย และจบไป ไม่มี Terran อีกแล้ว Ζerg จะเข้ามาและทำร้ายผู้หญิงและเด็กของเขา.
ข้อผิดพลาดเล็กน้อยที่ทำให้การต่อสู้ล้มเหลว แต่ความผิดพลาดครั้งใหญ่ไม่ใช่เรื่องที่เกิดขึ้นบ่อยครั้ง ปกติแล้วผู้เล่นรู้ประมาณว่ากองกำลังศัตรูมีอะไร และก่อนที่จะมีการต่อสู้สุดท้าย ก็มักจะคาดการณ์ว่าศัตรูจะทำอะไร ด้วย.
StarCraft 2 เป็นเกมที่มีความดำเนินการอย่างบ้าคลั่ง มันทำให้คุณรู้สึกตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา โดยเฉพาะเมื่อมีผู้สอดแนมสาวมากระทบคุณในนาทีแรก—ทุกอย่างเริ่มดำเนินการทันที.
หลักการสร้างกลยุทธ์: ส่วนที่สอง
ให้กลับมายังการต่อสู้ของเรา ฝ่ายตรงข้ามของเรากำลังเล่นเป็น Protoss และในขณะที่คนงานของเรากำลังเพิ่มขึ้นที่ฐานของเขา ผมเห็นว่าเขามีอาคารที่สร้างขึ้นแล้วสองแห่ง (คล้ายๆ กับโรงทหาร) และฝ่ายตรงข้ามกำลังสร้างทหารอย่างหนัก ในทางกลับกัน ผมได้เลือกที่จะพัฒนาเทคโนโลยี ดังนั้นฐานทัพแรกของผมจึงมีการก่อสร้างอย่างที่สอง ซึ่งเพิ่งเริ่มก่อสร้าง—ดังนั้นจึงยังไม่มีทหารอยู่ในมือ ผมจึงสร้างบังเกอร์อย่างรวดเร็วใกล้กับทางเข้าสู่ฐานของผม และได้รับทหารสองคนเข้าไปในนั้น โดยที่ผมคำนวณถูกต้อง ทุกอย่างตรงเวลาพอดี เมื่อฝ่ายตรงข้ามมีกองกำลังโจมตีจำนวนห้าคนโจมตีโดนผม แต่พวกเขากลับถูกยิงจากบังเกอร์และถอยกลับไป^.
ฝ่ายตรงข้ามเข้าใจว่าเขาคงไม่สามารถทำลายผมได้ด้วยการโจมตีข้างเคียงแต่ผมอาจจะตั้งรับ.
นี่คือจุดสิ้นสุดของเฟสแรกในเกมที่ผู้เล่นสามารถ «เร่ง» มันไปอย่างรวดเร็ว แต่ไม่เกิดขึ้น
ผมได้สามารถป้องกันได้ ต่อไปจึงต้องตัดสินใจทำอย่างไร สันนิษฐานว่าฝ่ายตรงข้ามเชื่อว่าผมได้เข้าสู่การป้องกัน (มันเป็นโครงสร้างที่ซับซ้อน) ผมมีบังเกอร์ และมีกองกำลังน้อย เมื่อไม่มีทหารก็มีเทคโนโลยี แต่เพื่อพัฒนาเทคโนโลยีต้องใช้เวลานานมาก และหลังจากนั้นจะต้องใช้เวลานานในการสร้างกองกำลัง
ฝ่ายตรงข้ามจึงสามารถสร้างฐานที่สองอย่างรวดเร็ว เนื่องจากเขาไม่หวาดหวั่นกับการโจมตีในระยะเริ่มต้น.
และผมเริ่มเข้าใจสิ่งนี้ ผมจึงสร้างท่าอากาศยาน และเตรียมเรียกเรือระบายน้ำ จากนั้นเพื่อความแน่ใจ—ผมจึงออกไปสำรวจ ขณะที่จินตนาการของผมได้รับการยืนยัน และผมได้เห็นทำเลที่สองของคู่ต่อสู้ของผม กองทัพของผมกำลังโหลดเข้ายานพาหนะแบบเครื่องบินและเริ่มไปที่ขอบแผนที่เพื่อการโจมตีที่สำคัญ การลงจอด การโจมตีและฐานถูกทำลาย ต่อไปมีการส่งทหารสังหารมา ฝ่ายตรงข้ามสูญเสียบางส่วนของกองกำลัง แต่ก็สามารถหนีไปได้อย่างรวดเร็ว.
ตามการคาดเดาของผม ฝ่ายตรงข้ามสร้างฐานนี้เมื่อประมาณนาทีที่แล้ว (มีคนทำงานน้อย ไม่มีการสั่งซื้อเพิ่ม) และหากรู้ว่าเขาปลูกต้นเงินนานขึ้น—ก็ไม่ยากที่จะคำนวณทุกอย่าง)
และเขาไม่สามารถติดป้ายราคาทั้งหมดโดยที่ผมลงมือโจมตี
ดังนั้น หากคิดว่าผมไม่สามารถเรียกกลับหรือสูญเสียทหารไปมากเกินไป ด้วยเหตุนี้ ฝ่ายตรงข้ามได้วิ่งเข้ามาโจมตีผม ทหารของเขายังไม่ปรากฏ แต่ผมมั่นใจว่าจะมีการโจมตีเกิดขึ้น ผมคว้าหินเพิ่มเติมโดยเล็งไปที่ «กรรไกร» ของเขา และเริ่มสร้างศูนย์บัญชาการที่สอง แต่ไม่ควรอยู่ที่แร่ หรือในฐานที่เดียวกัน ทำไมจึงต้องทำอย่างนี้? เพราะผมมั่นใจว่าเขาจะไม่สามารถพังการป้องกันของผมและจะสูญเสียทหารมากมายในการโจมตี แล้วเมื่อเขาล่าถอย เขาจะไม่สามารถโจมตีอีกภายในครั้งเดียว ก็ต้องใช้เวลาในการเตรียมการ ทำการตั้งผู้เรียกใหม่
ฉะนั้น อดีตจะเป็นเวลาที่ผมได้พัฒนาฐานครั้งที่สอง ครบวงจรเพื่อเริ่มสร้างผลประโยชน์ หากผมมีการโจมตีตอบโต้ แล้วยังพลาดแล้วละก็ การตั้งฐานที่สองจะใช้งานได้ และฐานเดียวก็แทบจะไม่มีเลย.
ในเวลาสั้นๆ สามสิบวินาทีต่อมาศัตรูจะปรากฏทหารของเขาเข้ามา, เขาจะทำลายและถอยกลับ ตอนนี้ก็ไม่ได้มีที่ว่างสำหรับการโจมตีตอบโต้—ทหารแค่ไม่เพียงพอ ดังนั้นผมก็จะทำการปรับแต่งในการต่อสู้ของตัวเองแถมก็สอดแนมคู่ต่อสู้หลายรอบสร้างกองกำลังตอบโต้ที่ดี ในขณะที่ฝ่ายตรงข้ามไม่ได้รู้ว่าผมกำลังจะเอาตัวอะไร ขอบคุณที่ผมได้วางแผนอย่างรอบคอบ และเพื่อให้เมื่อมี Tor ที่ใหญ่พอ ก็ศัตรูก็มีแต่จะบอกว่า «gg».
บทนี้ไม่ใช่การพูดถึงเรื่องว่าผมนั้นเป็นคนเก่งนั้นเก่งแค่ไหน ผมคิดแล้วว่าผมยึดเกมไว้ แต่อันที่จริง ผมกำลังต่ำกว่าระดับ ทำให้จนถึงตอนนี้แม้เล่นอยู่ในระดับเงินก็ยังไม่แน่ใจว่าเมื่อไหร่จะไปเยือนทองได้ และเกมจำนวนมากที่คู่ต่อสู้ทำให้ผมหมดหวัง—มีอยู่หลายล้านเกม ที่สำคัญคือสิ่งที่ผมพยายามแสดงคือ อย่างไร ที่ผู้คนเล่น StarCraft 2 มันไม่ได้ง่ายๆ เวลา 15 นาทีสร้างฐานและต่อสู้กันสองนาที มีการกระทำตลอดเวลา และในขณะที่มือของคุณกำลังมีส่วนประกอบต่าง ๆ ต้องทำคำสั่ง เป็นจิตใจจะไปทางใด หนึ่งแผนแล้ว ถือว่าต้องทำการคำนึงอย่างไร...
นี่คือเกมที่ทำให้คุณได้รับทั้งประสบการณ์ทั้งหมด เมื่อคุณจะไม่ต้องนั่งเฉยๆ APM แน่นอนว่าสำคัญ แต่ Blizzard ด้วยการแบ่งประเภทของผู้เล่นสามารถลดความสำคัญของค่าวัดนี้ เพราะถ้าคุณเป็นผู้เล่นระดับ Bronze ก็ไม่น่าจะช่วยให้ท่านต่อสู้ในสามแนวรบ, ส่งกำลังลงในยานพาหนะ, บุกรุกกลางเมือง, และยึดสองพื้นที่ในเวลาเดียวกัน.
ในทางกลับกันถ้าคุณก้าวไปสู่ระดับเงิน นั่นคือหมายความว่าตัวเองก็จะรู้มากมายขึ้นแน่นอน และจะไม่ให้คุณเข้าสู่ระดับที่แข็งแกร่งกว่านั้นโดยง่าย.
โดยไม่มีการแทรกแซงจากภายนอก
น่าประหลาดใจที่เกมเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่องแม้ว่า Blizzard จะไม่มีการป้อนสิ่งใดลงไป เลยมาเกือบสองเดือนตั้งแต่เบต้าเริ่มต้น ขณะเวลานี้ก็ไม่มีต่อสู้เกิดขึ้นใหม่ หรือการแก้ไขที่สำคัญ ทดสอบเหล่านี้ก็ดำเนินไปอย่างสงบ แต่โจมตีในทุกๆ สัปดาห์ก็ดีกว่าที่เดิม.
เดี๋ยวนี้เรามาพูดถึงตัวพุ่งโจมตี พวกเขามีเจ็ตแพ็คและสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็ว และสามารถกระโดดไปในเมือง ในตอนแรกๆ ในเบต้าไม่มีใครใช้พวกเขา แน่นอนว่าเท่านั้นในกรณีที่มีคนที่คิดว่างานสามารถเล่นได้ดีก็ทำได้ และทำให้พวกเขาปล่อยงานที่มีรอยร้าวจากตรงนั้นก็เห็นถึงการเกิดของศัตรูเห็น และจะทำให้พวกเขาไม่มีชนะ.
แต่หลังจากไม่กี่วันกลยุทธ์เริ่มหายไป แม้แต่นักเรียนใน Copper League มีคะแนนเกือบติดลบพูดว่า «ฉันจะนับว่าฉันคือนักเรียนเก่า ผู้ใช้งานยานพาหนะ!!» จึงได้เป็นยามเช้าตั้งไตล์การโจมตีของพวกทหาร ถือว่าเป็นการที่สมควรจะแดกดันกันไป.
ประมาณเดือนนี้พวกเขานั่งอยู่ในข้างสนามและมองเห็นการทำงานของพวกเขาด้วยความเศร้าใจ—ไม่มีใครต้องการพวกเขาเลย แต่เกิดเสียงของอาจารย์ ถ้าเทอเรนระดับแพลทินัมคนหนึ่งบอกว่า