หกข้อบกพร่องที่กำหนดอนาคตของเกม

content auto translated from {from}

โพสต์นี้เป็นการแปลอย่างอิสระจากบทความ Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. ผู้เขียน: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. ขอให้สนุกกับการอ่าน.[cut]


6. คลิกเมาส์โดยบังเอิญและลาร่า ครอฟต์

จะเป็นการไม่ยุติธรรมที่จะกล่าวว่าลาร่า ครอฟต์มีชื่อเสียงเพียงแค่เหตุผลเดียว (หรือพูดให้ถูกคือ สองเหตุผล) ในซีรีส์นี้มีเกมที่ยอดเยี่ยมและได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์มากมาย อย่างไรก็ตาม เราต้องยอมรับว่ามันจะไม่ขายดีขนาดนี้ ถ้าหากนางเอกไม่มีหน้าอกที่เป็นเอกลักษณ์เช่นนี้

โดยแท้จริงแล้ว หน้าอกของลาร่า ครอฟต์ที่เรารู้จักกันในทุกวันนี้เกิดจากข้อผิดพลาด ท็อบบี้ การ์ด หนึ่งในศิลปินที่รับผิดชอบรูปลักษณ์ของลาร่า ได้ทดลองกับรูปแบบต่างๆ ของตัวละครและเมื่อเขาลงขนาดหน้าอก เมาส์ของเขาก็เลื่อนลงโดยไม่ได้ตั้งใจทำให้หน้าอกของสาวน้อยใหญ่ขึ้นเป็นหนึ่งเท่าครึ่ง

ทีมงานทั้งหมด (ที่เป็นผู้ชายตามธรรมชาติ) ร้องขออย่างสิ้นหวังให้ท็อบบี้ทำให้มันคงอยู่แบบนั้น เมื่อพวกเขาชี้ให้เห็นในภายหลังว่า "เกิดจากข้อผิดพลาดนี้ กลยุทธ์การตลาดจึงกลายเป็นเรื่องง่ายกว่าที่เคย".

ลาร่า ครอฟต์และแฟรนไชส์ของเธอได้ปูทางให้กับตัวละครหญิงในอุตสาหกรรมเกม ลาร่าถือเป็นเซ็กส์ซิมโบลของเกมและมักจะติดอันดับในในหลายๆ รายการของสาวสวยในเกม

และก่อนที่คุณจะบอกว่านี่คือการแสดงออกของเซ็กซ์ซิสต์ในวิดีโอเกม คุณควรจะพิจารณาว่าก่อนที่ลาร่า ครอฟต์ ตัวละครหญิงในเกมมักจะปรากฏในฐานะที่เป็นตัวประกันหรือไม่เคยปรากฏเลย ดังนั้นนี่จึงเป็นก้าวกระโดดหนึ่งไปข้างหน้า

แน่นอนว่าสามุส อารานจาก Metroid ก็เคยมีมาก่อน แต่เพศของเธอจะถูกเปิดเผยเพียงในตอนจบ เมื่อทั้งเกมเธอสวมชุดเกราะเหล็ก

ลาร่าทั้งแข็งแกร่ง อิสระ สวย ฉลาด และยอดเยี่ยมในทุกสิ่งที่ทำ และถ้าหากการที่หน้าอกของเธอต้องขยายเป็น 50% ในการประสบความสำเร็จ ก็ต้องยอมรับ มันเป็นครั้งแรกที่ [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ขายได้หลายล้านชุด ฟื้นฟูแนวเกมแพลตฟอร์มขึ้นมาใหม่ และทั้งหมดนี้เกิดจากการเคลื่อนไหวของเมาส์โดยบังเอิญ

5. บั๊กในเกมแข่งรถนำไปสู่การสร้าง [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

นานก่อนที่ [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) จะกลายเป็นมาตรฐานทองคำในบรรดาซิมูเลเตอร์แห่งความบ้าคลั่ง บริษัท Rockstar Games (ในขณะนั้นเรียกว่า DMA Design) ทำงานอยู่ในเกมแข่งรถชื่อ Race’n’Chase แนวคิดง่าย ๆ คือ "การแข่งรถที่สนุกและรวดเร็วในแบบผู้เล่นหลายคนพร้อมกับการระเบิดและอุบัติเหตุหลายครั้ง". และมันมีลักษณะเป็นอย่างนี้:

ผู้อ่านที่ใส่ใจจะสังเกตเห็นความคล้ายคลึงอย่างชัดเจนกับ GTA แรกๆ และใช่ นี่ไม่ใช่แค่บังเอิญ เมื่อผู้ทดสอบเริ่มเล่นมากขึ้น พวกเขาก็เริ่มเข้าใจว่าเกมนี้แย่มาก นอกจากรายละเอียดเล็ก ๆ หนึ่งอย่าง: ตำรวจทำตัวเหมือนบ้าโดยไม่มีเหตุผลที่ชัดเจน แทนที่จะเบรกอย่างช้า ๆ และจับกุมผู้เล่น พวกเขาได้แต่พุ่งใส่ตัวละครหลัก (บั๊กใน AI ทำให้ตำรวจพยายามขับผ่านผู้เล่น) ข้อเท็จจริงก็คือทุกคนขัดแย้งกัดกัน

ผู้ทดสอบตื่นเต้นกับ "ฟีเจอร์" นี้ พวกเขาจึงละทิ้งการทำภารกิจและเพียงแค่ขับรถเล่นในเมือง สร้างความหวาดกลัวและความเสียหาย ทีมออกแบบเกมตัดสินใจไม่เพียงแต่จะเก็บตำรวจที่บ้าคลั่งในเกม แต่ยังปรับเปลี่ยนกลไกอื่นๆ ทั้งหมด ตอนนี้พื้นฐานของการเล่นคือการไล่ล่าและการทำลาย

ดังนั้นเกมนี้จึงกลายเป็น [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). เมื่อถึงเวลาที่ GTA3 วางตลาด เกมชุดนี้ได้ส่งผลกระทบอย่างมหาศาลต่ออุตสาหกรรมเกม มันทำให้ผู้คนเห็นถึง "โลกเปิด" ที่ตอนนี้กำลังพยายามเลียนแบบโดยเกือบครึ่งหนึ่งของเกมในตลาด นั่นก็เพราะสมัยก่อนมีคนไม่สามารถโปรแกรม AI ได้อย่างถูกต้อง

4. Space Invaders บังเอิญคิดค้นความยากที่ปรับตัวได้

เมื่อคุณได้ยินคำว่า "เกมอาร์เคดย้อนยุค" ในหัวคุณจะนึกภาพนี้หรือไม่?

Space Invaders ในปี 1987 มีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมมากเสียจนอิทธิพลของมันยังถูกกล่าวถึงโดยชิเกรุ มิยามาโตะ

เหมือนกับเกมย้อนยุคหลายเกม Space Invaders ใช้หลักการ "ง่ายในการเรียนรู้, ยากในการเป็นเจ้าของ" ในระยะแรกๆ ยานต่างดาวจะบินช้าๆ ข้ามหน้าคุณ ยิงได้ตามสะดวก! แต่มีปัญหาหนึ่ง: เมื่อคุณยิงเข้ากลุ่มเหยี่ยวได้บ้าง พวกมันก็จะเร่งความเร็วขึ้น

นี่เป็นกลไกที่สมบูรณ์แบบ ความสำเร็จจะได้รับการตอบแทนด้วยความท้าทายที่ยากขึ้น เมื่อคุณฆ่ามนุษย์ต่างดาวมากขึ้น เกมจะยากขึ้นเรื่อยๆ และการจะฆ่ามนุษย์ต่างดาวสองถึงสามตัวสุดท้ายจะต้องใช้การตอบสนองที่รวดเร็วดังสายฟ้า

และแน่นอนว่า ความยากนี้ไม่ได้ตั้งใจอย่างแน่นอน เกมทั้งหมดถูกเขียนและสร้างขึ้นโดยคนคนเดียว: โทโมฮิโระ นิชิการ์โด "สร้าง" จริงๆ เพราะเขาใช้เวลาหนึ่งปีในการพัฒนาฮาร์ดแวร์ใหม่สำหรับเกมนี้ ฮาร์ดแวร์ทั้งหมดในญี่ปุ่นในตอนนั้นไม่สามารถทำงานได้เพียงพอสำหรับเกมนี้ มันเหมือนกับ [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) ในปี 1978

และเมื่อทุกอย่างเสร็จสิ้น นิชิการ์โดพบว่าฮาร์ดแวร์ของเขายังไม่สามารถทำงานได้เพียงพอสำหรับ Space Invaders. นิชิการ์โดต้องการให้ยานเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่เสมอ แต่ในระหว่างการทดสอบ เขาเห็นว่ามนุษย์ต่างดาวเคลื่อนที่ช้ากว่าที่เขาคิดไว้มาก พวกมันอยู่ดังน้อยบนหน้าจอ ดังนั้นทั้งเกมจึงช้าลง

แต่เมื่อไรก็ตามที่นิชิการ์โดเล่นก็ยิ่งเร็วขึ้น เมื่อจำนวนยานน้อยลง ความง่ายในการจัดการก็จะเร็วยิ่งขึ้น เกมจึงทำงานได้เร็วขึ้น นักพัฒนาชอบแนวคิดนี้มาก จนเขาตัดสินใจฝากมันไว้โดยบอกว่า "มันทำให้เกมมีความเข้มข้นมากขึ้น"

เป็นการกล่าวได้ว่า สิ่งนี้เท่านั้นที่ทำให้คนกลับมาเล่นเกมนี้อีกครั้ง ๆ นี่คือเกมแรกที่ความยากเพิ่มขึ้นตามการเล่นของคุณ นอกจากนี้ยังเป็นเกมแรกที่มีตารางคะแนน ดังนั้นเครื่องเกมที่มีระดับนี้จึงกลายเป็นคลังเหรียญ

3. พนักงานที่โกรธคิดค้น Easter Egg

ผู้คนมากมายเชื่อว่าประเภท Action/RPG เริ่มต้นด้วย [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่เรื่องจริง ในปี 1979 มีเกมบรรพบุรุษที่มีชื่อเรียบง่ายว่า Adventure. Adventure มีความคล้ายคลึงกับ [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): ผู้เล่นจะรวบรวมไอเท็มต่างๆ และเดินทางในดันเจี้ยนฆ่ามอนสเตอร์ต่างๆ เกมนี้มีความเป็นเส้นตรงพอควรและได้รับความนิยม

ในเวลานั้น Atari ถือว่าเป็นบริษัทที่อยู่นอกกรอบ เกมส่วนใหญ่ถูกสร้างขึ้นโดยคนเพียงคนเดียว และบุคคลเหล่านี้ไม่ได้แม้แต่ตั้งชื่อในกล่องเกม และในเวลานั้น วอร์เรน โรบินเน็ตตได้ตัดสินใจทำให้ชื่อของตัวเองถูกรับรู้ โดยการซ่อนชื่อของเขาในเกม

โรบินเน็ตเป็นโปรแกรมเมอร์คนเดียวของ Adventure ซึ่งเขาทราบดีว่ามีบั๊กกราฟฟิคที่น่ารำคาญเกิดจากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ เมื่อมีวัตถุจำนวนมากปรากฏบนหน้าจอ ภาพจะเริ่มกะพริบอย่างรวดเร็ว – เอฟเฟกต์นี้เรียกว่า sprite flickering (ถ้าคุณเคยเล่น [Mega Man](/games?search=Mega Man) เก่า คุณก็คงเข้าใจว่ามันคืออะไร)

โรบินเน็ตตตัดสินใจใช้บั๊กนี้และเพิ่มรายการลับในเกม: สี่เหลี่ยมเล็กขนาด 1x1 พิกเซล. สีของมันตรงกับพื้น จึงง่ายที่จะซ่อนมัน หากผู้เล่นพบอาร์ติแฟกต์นี้และนำไปยังด้านอื่นของดันเจี้ยน จะเกิด sprite flickering นี้ขึ้น ผลก็คือ หนึ่งในกำแพงของดันเจี้ยนเริ่มกะพริบ ผู้เล่นสามารถผ่านกำแพงนี้ไปสู่ห้องสีม่วงลับที่มีป้ายว่า "CREATED BY WARREN ROBINETT" ("สร้างโดยวอร์เรน โรบินเน็ต")

และนี่คือตัวอย่างแรกของ Easter Egg ในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม เมื่อ Atari พบเรื่องนี้แล้ว มันก็เกินเวลาที่จะเรียกคืนคาร์ทริดจ์ ดังนั้นพวกเขาจึงเรียกมันว่ารางวัลพิเศษ โรบินเน็ตดีใจที่เขาไม่ได้ทำงานที่ Atari อีกต่อไปแล้ว

ในปัจจุบัน หากเกมไหนไม่มีระดับลับหรือวัตถุที่ถูกซ่อน เรามักจะรู้สึกเหมือนถูกหลอกลวง

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) บังเอิญคิดค้นคอมโบ

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) กำหนดการพัฒนาของเกมต่อสู้ไป 20 ปีข้างหน้า มันยังคงเล่นในทัวร์นาเมนต์จนถึงปัจจุบัน ถ้าไม่เล่นก็ยังมี Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, แต่ก็ยังคง

ในระหว่างการพัฒนา [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), โปรดิวเซอร์ของเกม นอริทากะ ฟุนามิซุ สังเกตเห็นบั๊กที่ทำให้สามารถโจมตีได้สองครั้งแทนที่จะเป็นครั้งเดียว เพื่อทำให้บั๊กนี้เกิดขึ้น ต้องคำนวณเวลาอย่างแม่นยำ แต่จะทำให้สามารถโจมตีศัตรูได้มากขึ้น ซึ่งมีประโยชน์มากในเกมแบบผู้เล่นหลายคน

นอริทากะตัดสินใจที่จะเก็บบั๊กนี้ไว้ในเกม เขาคิดว่าผู้เล่นจะมีความยากลำบากเกินไปที่จะทำให้มันเกิด (ทีมที่เหลือก็ไม่ทราบเกี่ยวกับบั๊กนี้เลย) แต่โปรดิวเซอร์ประเมินทักษะของผู้เล่นต่ำไป ในไม่ช้า หลังก่อนที่เกมจะวางตลาด คอมโบถูกใช้แพร่หลาย

เริ่มต้นจาก Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (หนึ่งในหลายๆ รีเมคของเกม) บั๊กกลายเป็นฟีเจอร์ ตอนนี้คอมโบได้รับการให้การสนับสนุนโดยเกม ซึ่งเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมอย่างเด็ดขาด – ปัจจุบันแม้แต่ในสถานการณ์ที่ไร้ความหวังก็สามารถเปลี่ยนไปเป็นผู้ชนะได้ หากคุณสามารถควบคุมการเคลื่อนไหวได้และรู้จักคอมโบต่างๆ อย่างดี

ในปัจจุบัน เกมต่อสู้ที่ไม่มีคอมโบก็เหมือน [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ที่ไม่มีหน้าอก และทั้งหมดนี้เกิดจากข้อผิดพลาดของโปรดิวเซอร์ Street Fighter

1. โปรแกรมเมอร์ที่ไม่มีทักษะมอบโค้ด Konami ให้เรา

ถ้าคุณเคยเล่น Gradius, คุณไม่จำเป็นต้องบรรยายมัน หากคุณยังไม่เคยเล่น มันจะอธิบายได้ด้วยคำเดียว: เลเซอร์!

เกมนี้และทุกเกมในซีรีส์ของมันมีชื่อเสียงในเรื่องความยากที่น่าสะพรึงกลัว บนหน้าจอมีหลากหลาย "โซนอันตราย" และโดยที่ "โซนอันตราย" ฉันหมายถึงสถานที่ที่คุณจะตายทันที และต้องเริ่มใหม่โดยไม่มีโบนัสทั้งหมดที่คุณพยายามอย่างหนักเพื่อให้ได้มา

ไม่ใช่แค่คุณที่ไม่สามารถจบเกม: คาซูฮิซ่า ฮาชิโมโตะ หนึ่งในนักพัฒนาเกม ก็คงไม่สามารถจบเกมด้วยเหมือนกัน หลังจากที่เรือของเขาโดนทำลายครั้งแล้วครั้งเล่า เขาร้องว่า "แย่จริงๆ ฉันเป็นโปรแกรมเมอร์!" และทำให้เกมมีโค้ดพิเศษ (ขึ้น, ขึ้น, ลง, ลง, ซ้าย, ขวา, ซ้าย, ขวา, B, A) ที่มอบโบนัสให้เขาเต็มที่

ทำไมถึงกล่าวว่ามันคือบั๊ก? คาซูฮิซ่าลืมที่จะเอาโค้ดนี้ออกจากเกม

โค้ดนี้ตอนนี้รู้จักกันในชื่อโค้ด Konami และนักเล่นเกมยุคเก่าทุกคนรู้มันเป็นอย่างดี (แน่นอนว่ามันคือโค้ดที่ทำให้พวกเขาผ่านไปได้ไม่ว่าครึ่งหนึ่งของ Contra) โค้ดนี้ไม่ได้แสดงแค่ในโปรเจกต์ของ Konami แต่ก็มีการพบเห็นใน Easter Egg ในหลายๆ โปรเจกต์อื่น ๆ เช่น ใน [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) โค้ดนี้จะให้กระสุนไม่จำกัด และใน [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) จะทำให้ตัวละครกลายเป็นสไปเดอร์แมน

ยิ่งไปกว่านั้น โค้ด Konami ยังกลายเป็นมีมที่แท้จริง ในหลายสิบเว็บไซต์ โค้ดนี้จะทำให้เกิดเรื่องขำขันหลายอย่าง ลองใส่มันที่ นี่ ดูสิ น่าเสียดาย บนเว็บไซต์ของ Konami กลับไม่มีอะไรแบบนั้นเลย น่าประหลาดใจที่เห็นว่าถึงแม้แต่บนเว็บไซต์ ESPN โค้ดนี้ยังเคยทำให้เกิดยูนิคอร์นบ้านที่จะออกมาเยอะมาก.