CS. Sadece su ekle

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


Bir zamanlar büyük bir Reallite Labs hayranıydım. Böyle samimi toplulukları çok severim. O zamanlarda bu çocuklar, gerçekten CS'nin fanatikleriydiler. Ben de, botlar için çığır açan seslendirmeyi indirdikten sonra onların hayranı oldum (onu buradan indirebilirsiniz). Bu çalışma, bu oyunun ruhunu ve huzurunu %100 oranında yansıtıyor, tekrarsız ruhunu unutmayın lütfen. Yani eğer o günleri yaşamadıysanız, deneyin (hem de versiyon sorunları yok. 1.6 için Zbot yüklemeniz gerekir, CZZ ve CSS'de her şey yolunda. Tek yapmanız gereken radyo komutlarını kullanmayı unutmamak).

Neden tekrarsız? Çünkü Valve bile onu kopyalayamıyor, GO arayüzünden de görülebilir ki. Ve öyle oldu ki, birkaç gün içinde duyurulmasının ardından, onca valeriyanka tükettiğim, birkaç saat terapiste gittiğim...

**(Ne zavallı insanlar! Ne sağa dönmeler! Ne sol elle mandallar! Ne Dust'taki tahtalar! Ne molotofkokteylleri! Ne dairesel menüler!)**

Zamanların en soft tartışmalarını izlerken, CoD ve BF fanatiklerinin tartışmalarına katılmadan kalbim kanıyor, çünkü atlanan bir gerçek var: "CS, iki kişi tarafından yapılan amatörlerin işidir", bu modayı şekillendirenlerden bahsetmiyorum bile.

İlginç bir gözlem, Doom'un başarısından sonra iki John'un yolları ayrıldığı gibi, CS sonrası Cliffe ve Gooseman'inde (şu an Kore'de tactical intervention ile ilgileniyor) farklı yollara gittiler.

Tartışılan konunun başarısı zamanla açıklanmaz. Her yeni, iyi unutulmuş eski bir şeydir. Şu an mesela, bağımsız bir geliştirme başarı öyküsünün tekrarını, yani Minecraft karşısında görebiliyoruz.

Öyleyse, CS iki Quake gamer tarafından yaratılmış ve onların ne yaptığını bile bilmeden sadece askerler üzerine bir Quake yapmak istemişler. Başlangıçta kötüydü, oyunun ilk versiyonu hatalar doluydu, dengesizdi, çirkin görünüyordu.

Ama bir yere kadar, başka bir modifikasyon (Firearms'ı hatırlıyorum ama maalesef daha sonra çıktı ve, ne yazık ki, detaylarıyla olmasına rağmen, başarıyı kazanamadı), oyunun büyük bir topluluk oluşturmasına yol açtı ve bu da modun Valve tarafından satın alınmasını etkiledi.

Bu arada, hala birçok kişi 1.6'nın paraya dönüştürülmüş 1.5 olduğunu düşünüyor ama gerçekten de tam bir yeniden yapım değil; birçok tartışma vardı ilk 1.6 versiyonu hakkında, yeniden yapıldığını iddia ediyoruz (en azından aklıma geliyor).

Gittikçe komik hale geliyor. 1.6'nın kutsal bir versiyon olduğunu mu düşünüyorsunuz? Ah, sadece "Kalkanlar", Steam hakkında ne kadar tartışma oldu söylemek yeterli.

1.6'ya oyuncular zorla alındı, 1.5 sunucuları kapatmak gibi bir yöntemle.

Herhangi bir yenilik yalnızca 1.6 için değil, geleneksel tona tonlarca *sakatlıkla, örneğin:

Kalkanlar;

Steam;

İlk Xbox'a CS taşınması (ama o zaman herkes umursamıyordu);

Kötü tek oyunculu kampanyası ve biraz değiştirilmiş grafikleri ile CZZ ile çıkması;

Hafif bulanık ana menüsü, Alman versiyonuyla ilgili bug, oyuncu modellerinin ölmediği, ancak rehine alındığı, az sayıda harita, her takım için bir model, Dust'taki fıçılar, İtalya'daki tavuklar, interpolasyon (ağ kodu);

Unutmadık...

Sonra dinamik fiyatlandırma, yeni radar, üçüncü taraf malzemelerin yasaklanması, güncellenmiş motor, başarılar;

Nasılsa, bulanık menü kaldırıldığında, CT'nin şaşı bakma hali ortaya çıktı.

Ama CSS PRO MOD üzerine tartışmalar yoktu, oysa mod uzun sürmedi.

Kore yapımı Counter-Strike Online, ama yine herkes umursamadı;

Şimdi GO, konsol kökleri ve her şey ile...


Bu paragraftan üç sonuç çıkarılabilir:

1) Sadece istemci kısmı değil, yöneticilik kısmı da ölüyor.

Çünkü bir zamanlar hiçbir maç sistemi, anti-hile, istatistik, başarılar gerekli değildi. Yeter ki CS oynamayı seven makul yöneticiler yeter.

2) Yalnız oyuncuların bölünmesi durumu, bf, cod, arma da gördüğümüz gibi.

Yeni bir bölüm çıkıyor ve birçok sunucu ölüyor. Bazı eski versiyonlarda oynamaya devam ediyor, bir kısım ise yenisinde. Ama tekrar bir araya gelmekte zorlanıyorlar.

Sonuçta, her iki tarafta da az oyuncu var. Uzun süre yerleşik olan sunucular sıradan bir halka açık sunucuya dönüşüyor. Şu anda en popüler sunucular 32 oyunculu DeathMatch modu ile sürekli mermilerle tekrardan oyunu dönüşüyor. Oysa iletişim, stratejiyi, beceriyi, klanları, topluluğu besliyordu. İşte bu yüzden yazının başında botların seslendirmesini gündeme getirdim. Onlarla oynamak, sessiz bir oyuncu ile oynamaktan daha ilginç.

3) Tartışmalar, tartışmalar, tartışmalar...

Evet, biliyor musun? Çünkü dikkat et; 1.5 versiyonuna kadar hiçi tartışma yoktu, CSSPROMO'nun tartışmaları da kitlesel bir şiddet durumu taşımadı.

Sır nedir? Çünkü çok basit; sorunlar, topluluğa sormadan yapılan değişikliklerden kaynaklanıyor. Sorun, değişikliklerin varlığı değil, çünkü 1.5 versiyonuna kadar her yamada yeni silahlar ve diğer şeyler ekleniyordu ve hiç kimse bundan şikayet etmiyordu.

Sonuç: "Sebeplerden biri 'bana sormadılar!'"

Böylelikle, bu oyunun tüm dehası ortaya çıkıyor. BF, CoD oyuncuları her yıl başka bir bölüm alıyor ama kimse umursamıyor. Onlar sadece "kabul ediyorlar" ve hepsi, acaba yeni bölümün gerekip gerekmediğini kimseye sormadan nasıl bir şekil alması gerektiğini düşünmüyor. Tüm yamalar şikayetlere dayanıyor, önerilere değil. Ama CS'de bu geçerli değil, en küçük değişiklikte hemen dilekçeler, forum baskınları, yüzlerce modifikasyon vs. çıkıyor.

Bunlar neyi gösteriyor? CS, bu insanlar için sadece bir ürün değil. Onlar için önemli, bu oyun onlara kayıtsız değil.

Bunu hatırlayınca CS:GO, üzüntülü hisler uyandırıyor. Çünkü yukarıda söylediğim gibi, akşamları sıcak samimi muhabbetler bile çoktan bitti. Ne kadar sunucularda dolansam da bir süreklilik bulamadım. Hayır, birkaç defa böyle sunuculara rastladım ama orada Zombie (BioHazard) ve JailBreak (güzel bir zaman geçirme, bu arada) modları yüklenmişti.

Mahkumlar hücrelerde belirir. Ya Ana Koruyucunun komutlarını yerine getirirler, onun oyunlarını oynar ve itaatkar olurlar, ya da bir isyan çıkarmaya çalışıp koruyucuları öldürmeye çalışırlar.

Roundun başında gardiyanlar Ana Koruyucuyu seçip, ardından kafesleri açarlar (idealde bunu Ana Koruyucu ya da onun emriyle başka bir gardiyan yapmalıdır). Sonra Caimon mahkumlara emir verir ve onlarla oyun oynar, itaat etmeyen veya kaybeden mahkumları yavaş yavaş öldürür.

Mahkumlar Ana Koruyucunun emirlerini yerine getirmezlerse, sadece Caimon onları öldürebilir (Caimon aynı zamanda tersini belirtmediyse).

Herhangi bir gardiyan, mahkumları aniden öldüremez. Eğer bu kazayla olursa, gardiyan ya ölen mahkumın ilk isteği üzerine kendini öldürmelidir (konsolda kill) ya da kurbanına sonraki roundda özgürlük vermelidir.

Her emirden sonra Caimon N'den sıfıra kadar saymak zorundadır. (örneğin: "Hepimiz ana hücreye girelim. 3 2 1 0). Koruma, belirtilen süre içinde emri yerine getiremeyenleri öldürebilir.

Eğer bir mahkum koruyucuya saldırırsa, koruyucu onu öldürebilir (ve öldürmelidir). Son mahkumda istek menüsü belirir. Eğer "bug" yüzünden menü görünmezse ve son mahkum buna itiraz etmezse, o öldürülür ve bir sonraki roundda özgürlük verilir.

Son mahkumun isteklerinden biri düellodur. Herhangi bir silah ile düello sırasında, sırayla ateş edilebilir! Önce mahkum (T), sonra koruyucu (CT) ateş eder. AWP/Scout ile düello sırasında Sadece nişan almadan ateş edilebilir!

Modern CS'in özü

yani, becerilerin orada gerekli olmadığı, sadece iletişim. Yine, en popüler sunucular - ya sadece yığın dövüşü DM ya da tamamen oyun-dışı modlar.

Bu arka planda, yeni CS:GO ile ilgili tüm itirazlar "hakların alınıyor" intibaını vermektense, bir şeylerin unutulduğunu, atrofiye uğradığını hatırlatıyor. İnsanlar şikayet ediyor ama neden olduğunu bilmiyorlar. Çünkü, değişiklikler yapıldığında kimsenin fikri sorulmayan bir yerde tartışmalar çıkıyor. Sorun, değişikliklerin varlığı değil mi, çünkü 1.5 versiyonuna kadar her yamanın yenilikler taşıdığı, iyi veya kötü şeyler eklediği kimse buna itiraz etmedi.

Sonuç olarak, "Bana sormadılar!"

Böylece bu oyunun tüm dehası ortaya çıkıyor. BF, CoD oyuncuları her yıl yeni bir bölüm alıyor ama bu herkes için sıkıcı. Çünkü, ne kadar düşünsel değişikliklere karşı olmasalar da, soru işaretleri onları rahatsız ediyor. Bunun sonucunda, oyunun bir kimliği olduğu ve geçmişi ile bağlantı kurduğu belirtilebilir.

Daha genel bir çerçeve içerisinde, tasarım süreci oldukça uzun. Gelecekte tüm tasarım sorunları çözüldüğünde, oyunlar yine sıkıcı olacak mı yoksa yeniden yaratmalara ihtiyaç kalacak mı? Biraz döngüsel bir yaşam hikayesi bu; yenilikçi olan bir hayran hasta olmuş, sıkıcı bir profesyonel haline geliyor.

Her halükarda Valve, kendi iksiri kaybediyor. Önceden, TF2'de sıradışı silahlara sahip olduğu için oyun sıkıcılaştı. Ardından, Portal 2'deki bulmacalar "mükemmel" bir dengeyle asimetrik tasarımda karşımıza çıktı. Arkasından, Portal 2 tek oyunculu kampanyanın son oyunu olacağı söylendi. Ve şimdi yeni CS ve DotA "mükemmel" dengeleri var.

Herkes için bir oyun - her birey için sıkıcıdır, başka bir deyişle.

Bu durumda, bir zamanlar "inceden" hilecilerin aslında CS'de her zaman sevildiğini kanıtlamıştım çünkü onunla açık bir zafer kazanmanın getirdiği gerçek zevki hissediyorsun. Şimdi, hileli davranışların normalleştiği fikrini savunmaya çalışınca, başına birden fazla köpük dökülebilir.

O kadar çok ve sıkı bir şekilde doğru olabileceğimize inanıyoruz ki, oyuna olan sevgimizin nedenini unuttuk.