Skyrim Hataları

content auto translated from {from}

Çıkışından hemen sonra Skyrim portalı IGN oyuna 9.5 puan verdi, "editörün seçimi" ödülü ile onurlandırdı ve her şekilde övgüyle karşıladı. Şu an, iki ay sonra, Bethesda'ya olan yükümlülükleri sona erdi biraz serinlediler ve bu makaleyi yayınladılar, yazarı Skyrim ile ilgili tüm eksiklikleri tek bir yazıda toplamaya çalıştı. Bazıları yapay gelebilir fakat genel olarak, makale benim mütevazı görüşüme göre dikkat etmeye değer.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim hem eleştirmenlerin hem de basit rol yapma oyunu sevenlerin hayran olduğu bir eser haline geldi. Ama bu oyun harika görünüyor, sürükleyici ve teknik olarak oldukça iyi olsa da, mükemmel bir RPG'den uzaktır. Gerçekten de, Bethesda'nın diğer RPG'lerden ve hatta aksiyon oyunlarından daha inandırıcı bir hikaye, seviye dengesinin ayarlanması ve oyuna duygusal katılım konusunda öğrenecek çok şeyi var.

Hiçbir sonucunun olmaması.

Skyrim içinde kötü bir karakter olarak oynarken kendinizi suçlu hissetmek çok zor. Bazı oyunlarda sağa sola yapılan cinayetler ve diğer korkunç eylemler oyuncuları öyle bir hale sokar ki ayna, yüzlerine bakmaya dahi değmez. Ama Skyrim içinde, sınırsız tarlalarda koşabilir, yolda duraklama cüreti gösteren tüm sevimli tavşanları acımasızca öldürürken kendinizi mükemmel hissedebilirsiniz. Ve eğer bir zaman bir ihtiyaç sahibi argoniyanı bir çantaya ya da kör birini soymaya cüret ederseniz - buyurun. Suçluluk duygusu ahlaki denklemde tamamen yoktur, çünkü Skyrim içinde kötü eylemlerin sonuçları neredeyse tamamen yoktur.

Evet, itiraf etmek gerekir ki, bir dizi cinayet eninde sonunda muhafızları harekete geçirecektir. Ama küçük bir rüşvet/ceza – ve zincirlerden kurtulursunuz, tekrar sokaklarda şarkı söyleyerek dolaşabilirsiniz. İyi/kötü arasındaki anlamsız ölçeğin varlığı, birçok başka oyunun günahı, doğru yönde bir adım olsa da, burada onu değiştirecek hiçbir şey yok. Bunun yerine, gerçek bir Rol Yapma Oyunu Kahramanı gibi istediğiniz yere dolaşabilmeniz için, Skyrim etrafında dönüp duran sonuçsuz, statik bir dünya sunuyor. Ve sonucunda, sesli telleri olan hiçbir varlık, size şablon bir cümleyle ateş etme fırsatını kaçırmayacaktır. Tüm bunlar, örneğin [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare)'de, kadim bir hikaye ile bağlantılı olan bir oyunun işleri nasıl yaptığını gösteriyor ama Skyrim'in geniş özgürlüklerinde ne oluyor? Hayır, sadece orada değil. Ve bu sadece başlangıç.

Mesela, Karanlık Kardeşliği'nin lideri oldunuz diyelim. Ellerinizde yeterince kan var ki, bütün bir şehirde itfaiyeci ablukası çizebilirsiniz. Ama oldukça iyi niyetli Yoldaşlara katılabilir ve ardından onları liderlik yapabilirsiniz, kimse gözünü bile kırpmaz. Bu, Adalet Ligi'nin aniden Lex Luthor için kırmızı halı serdiği gibidir. Daha da fazlası, lider olduktan sonra hemen oradan kaçabilir ve arkanıza dahi bakmayabilirsiniz. Tabii ki, kimsenin umrunda olmaz. Dünya tekrar duraklama moduna geçer.

Dengesiz seviye atlama.

Yetenekler ve seviye atlama bu noktada takılmaktadır. Yaptığınız hemen her şey için, oyun size belirsiz bir miktar deneyim puanı verir; fakat dünya yalnızca doğrudan seviyenize tepki verir ve onu sonsuz savaşlarla ya da başka bir şeyle kazanıp kazanmadığınızın bir önemi yoktur.

Yani, bir şekilde kendinizi Bay Pasifist Kuznetsov olarak hayal etseniz bile, oyun için yine de Sert-Kadar-Yumurta Epik Bir Kahraman olarak kalırsınız ki bu, kaçınılmaz olarak yüksek seviyeli canavarlardan oluşan yığınların üzerine düşmenize neden olur. Genellikle bu, size herhangi bir canlının aniden size yüksek besin zincirinde kim olduğunu göstereceği bir hızlı ölümle sonuçlanır. Ancak bazen, siz kolayca ejderhaları öldürürken, bir Tony Kaplan Avcısı veya en yakın ormandan başka bir kötü yaratık sizi ufak buz parçalarına ayırır. Ve destansı başarılarınız pek de destansı görünmemeye başlar.

Zayıf savaş sistemi.

Savaşlar, o sırada diğer RPG'lerin yanında oldukça demode görünen eski hack 'n' slash mekanizmine dayanmaya devam ediyor, örneğin [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Evet, bu defa düşmanlar kılıcınızın kuşağına tepkilerini veriyor, ama biliyorsunuz, bu tür düşmanlar endüstride yaklaşık on yıldır yapılıyor.

Gizlilik de, ortalama 90'ların ortasından gelmiş gibi görünüyor, [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) bile ortaya çıkmamışken. Çok sık, ardındaki zar atışları, eylemlerinizden daha fazla etki eder ve bu, işler arasında bağlılık hissi yaratır. İşte bu gibi anlarda, yüksek fantezi dünyasının harika yüzü Skyrim'den kaybolur, geriye sadece solgun bir dizi sıfır ve bir bırakır.

Ve şimdi, bu utangaç ilerlemeyi, örneğin, orijinal [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) ile [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) arasındaki muazzam farkla karşılaştırın. Endüstri hareketsiz durmuyor ama Bethesda'nın yerleşik RPG mekanikleri – Morrowind serisinde ve [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) gibi örneklerinde gözlemlenen – kendi küçük baloncuklarında var olmaya devam ediyor, sanki en son yenilikler olan kullanışlı arayüzler ve oyunculara açıkça bildirmeden onları görebilecekleri gizlilik mekanizmaları hakkında bir bilgileri yokmuş gibi. Sonuç olarak ne oluyor? Belirsizlik, net seçenekler yerine. Karşıtlıkların olması gereken yerlerde karşıtlıklar.

Oyuncular güçsüz.

Oyunculara her şey verip, yeni bir çift ayakkabıyla birlikte, aynı zamanda onlardan herhangi bir yükümlülüğü kaldırmaya çalışmak - bu, herhangi bir örgütü liderlik etme veya kapsamlı bir listede uygun büyüyü tuhaf bir şekilde arama anlamına mı geliyor - Skyrim bizi güçsüz kılıyor. Eylemlerimiz bu eski dünya üzerinde etkili olamaz ve dünya da bize asla bir etki sağlamaz. Sanki bir pasta vitrininin yanında durup salyaları yalamak gibisiniz.

En kötüsü, Skyrim nihayetinde oyuncuya gerçek, somut sonuçlar verme olasılığına tutunarak, maalesef, mevcut durumda olağanüstü bir şey olabileceği yanılgısını yaratıyor. Örneğin, muhtemelen yerdin yere yığarak bir çete üyesini sayısız kez dövdünüz. Başlangıçta onlara bir şans verme konusunda bile ciddiyetle uğraşmış olabilirsiniz. Ancak bir süre sonra, yalnızca kalkıp, "Bunun böyle bitmesine izin vermeyeceğim!" diyerek kılıcınızın keskin kenarına atlayacaklardı. Bu çete üyeleri, elbette bir kez ve sonsuza kadar ölürler, ama statü quo kalmaya devam eder ve savaşmaya devam eder.

Şimdi, Bethesda bu anları sadece bizimle oyalanmakla kalsaydı neler olabileceğini hayal edin! Yaşayan düşmanlar, yüzlerini okşamadığınız için size teşekkür etmek için bir gün yanınıza katılabilirlerdi ve diğerleri, bu noktada kaçmayı ve biraz kas yapmayı seçebilir, intikam zamanı geldiğinde saldırabilirlerdi. Bu, sizin öldürdüğünüz masum insanların aileleri için de geçerlidir. Eğer bilseydiniz ki arkanızda, intikam arayan birisinin peşinden geldiği için, ejderhalarla karşılaşmak ne kadar gergin olabilir?

Skyrim, inandırılacak bir dünya yaratmak yolunda başka herhangi bir oyundan daha yakındır. Ama mükemmeliyete bu kadar yakın bir noktaya geldiğimizde, önümüzde daha çok yol olduğunu anlıyoruz.

Orijinal.