Igromir Raporu: üçüncü bölüm
"Igromir" festivalinin kapanmasının üzerinden uzun bir zaman geçti. Ama bakıyorsunuz, ismindeki blog hâlâ yeni gönderi kabul etmeye devam ediyor. En azından şu an, sergiden pek çok ilginç projeyle ilgili bilgi alabileceğiniz son üçüncü oyun raporunu okuyorsunuz.
«Street Fighter X Tekken» kendine güvenle halkın dikkatini çekti: "Igromir" festivaline katılan yüzlerce ziyaretçi, iki efsanevi dövüş evreninin savaşçıların karşılaştığı birçok dövüşte memnuniyetle yer aldı. Oyun mekanikleri ve grafikleri açısından ise pek bir değişiklik olmadı - yeni "Capcom" projesi, "Street Fighter IV" ile birebir aynı görünüyor ve oynanıyor. «Yüzüklerin Efendisi: Kuzeydeki Savaş» pek de şaşırtıcı olmadı. Sonuç olarak, sıradan bir aksiyon oyunu, ki muhtemelen "Tolkien" kitaplarının hayranları için yapılmış. «Rise of Nightmares», başlığına rağmen, sindirilemez bir oyun oldu. «Renegade Ops» muhteşem fiziği, renk cümbüşü ve oyun mekanikleriyle sevinçle karşılandı. «Inversion» ise pek coşku uyandırmadı, bir yerde bunu zaten görmüştük, "The Darkness 2" posteri ise tam anlamıyla oynanamaz bir durumda - ne yazık ki bu nişancı oyununun "Igromir"'de bir demosu sunulmadı.
Dragon Commander
Fuar sırasında sunulan en ilginç projelerden biri «Dragon Commander» olarak «Larian Studios» tarafından hazırlanmış, kendileri «Divinity» rol yapma oyunları serisi ile ünlüdür. Oyun geliştiricileri, RPG dizisinin hikayesiyle ilgili tüm detayları anlatmak için Moskova'ya geldi. Tam olarak Gamer.ru için «Dragon Commander»'ı sunan kişi Sven Vinke, stüdyonun başkanı. «Bu oyunun erken bir sürümü, bunu yakın zamanda yapılan “Gamescom” etkinliğinde de gösterdik,» diyor Sven. – «Yeni projemiz, çeşitli türlerin bir karışımı: strateji, rol yapma ve aksiyon. «Dragon Commander»'da en belirgin özelliklerin hava savaşları olmasına rağmen, oyuncular savaşlardan arta kalan zamanlarında yapacak bir şey bulacaklar.»
«DC» senaryosu, «Divinity» serisinin olaylarından çok önceki bir tarihe dayanıyor. Biz, gökyüzünde ejderhaların hüküm sürdüğü bir çağa gireceğiz, yerdeki savaşlar ise sıradan sokak kavgaları gibi görünecek. Her neyse ki, dünya savaşlarla sarılmış durumdayken biz de bu savaşların içindeyiz. Sadece bir savaşçı olarak değil, bir komutan olarak.
Demo, bizim «kaptan-gemimiz» olan büyük bir komuta gemisinin tanıtılmasıyla başlıyor; bu gemi, bir ev, bir toplantı odası, bir kışla ve bir askeri karargah işlevlerini taşıyor. «Geminin üzerinde, oyuncu, küresel haritayı kullanarak stratejik kararlar alabilecek, birlik satın alabilecek, danışmanlarıyla siyasi ve ekonomik sorunları tartışabilecek, prensesiyle ilişkiniz üzerinde çalışabilecek ve çok daha fazlasını yapabilecek. Evet, biraz «Starcraft 2» veya «Wing Commander» gibidir, isterseniz» diyor. Sven'in sözlerinin ardından, aşkıyla ilgili bir danışmanla konuşmamız gerekiyor. O, prensesin görünümünden memnun değil ve anlaşılan o ki, bu onun neşeli karakteri veya tutumuyla ilgili değil, aslında konu, ana karakterin kelimenin tam anlamıyla bir iskeletle aşık olmasıdır - prenses bir ölüden daha fazlası değildir.
«Ehmm, bakın, hayatımızın aşkı evlilik yükümlülüğünü yerine getirmek istiyor», diye gülüyor Sven, ana karakter ile prenses arasındaki diyaloğu gösterirken. – «Bunu yapamayacağımızı biliyoruz, kız doğal bir iskelet! O yüzden onu sakinleştiriyor ve askeri danışmana ne söylediğini soruyoruz. Görünüşe göre, sevgilimiz, bir eyalet almak ve o bölge üzerinde küçük bir ölüler krallığı kurmak istiyor. Hemen karar vermeyeceğiz, daha iyi seçimimizi bu durumda düşünüceğimiz Edmond’un görüşüne başvurmak üzere danışalım - bu böyle bir bilge danışman». Birkaç tıklama ile, bir goblin-bilge ile diyaloğa girmiş bulunuyoruz. Görüyoruz ki, eğer eyaleti ölü prensesimize verirsek, bölgeden cüceleri kovmamız gerekecek ve bu, teknolojik araştırmanın hızını ve ejderhaya uygulanacak zırh kalitesini etkileyebilir (basitçe söylemek gerekirse - yükseltmeler). Ama hayatta kalmak için başımızı eğemeyeceğimiz bir aşk söz konusu, bu yüzden prensesin teklifini kabul ediyoruz ve bunun karşılığında, iskelet ordusu kiralama yetkisi veren özel bir harita alıyoruz.
«İşte bu - global harita, oyuncunun kendini bir general ve kaderin belirleyicisi gibi hissetmesini sağlayacak». İlk akla gelen şeyler «Total War» serisine benziyor, ama bu konuda projelerin pek az ortak yanı var. Ordular yalnızca «sembolik olarak» hareket ediyor ve bir turda yalnızca bir savaşta yer alabiliyoruz. Bonus haritayı (sevgiliden aldığımızı) etkinleştirerek, tabii ki, savaş alanına dalmak için sabırsızlanıyoruz, ateşli yaratıklarda uçmanın tüm güzelliğini kendi gözlerimizle görebilmek için.
«Gördüğünüz gibi, ejderhamızın sırtında özel bir reaktif sırt çantası var», açıklıyor Sven. –«Bu sadece böyle manevralar yapmamızı sağlamakla kalmaz, aynı zamanda hızlanmamıza da olanak tanır. Evet, «Dragon Commander»'daki haritalar oldukça büyük, ama oyuncunun uçamayacağı sınırlar vardır.» Savaş alanına ilk kez girdiğimizde yaşanan doğal bir şok - bu gerçekten yeni bir şey. Yüzlerce birim havada uçup, birbirlerine mermiler fırlatırken, etrafta patlamalar ve tam bir karışıklık var ve bir komutan olarak, ordularımızı organize edip düşmanın fortisini yok etmek zorundayız, böylece eyalet kontrolde geçsin. Bu, biraz «Drakan: Order of the Flame»ı andırıyor; neyse ki yere basıp, savunmasız insanları napalm ile yakmak gibi bir durumumuz olmayacak.
«Elimizde, güç, hız ve üstün mobiliteye sahip bir savaş makinesi var. Bunu da kullanacağız!», Sven’in ejderhasını savaşın tam ortasına yönlendirirken, bir kez daha belirtiyor ki bu «Dragon Commander» sürümü kesinlikle son hali değil, oldukça çiğ, bu nedenle çıkışa doğru oyun daha güzel, daha mükemmel ve daha görkemli olacak. İtiraf etmek gerekirse, savaş gerçekten çok havalı görünüyor, aklınıza «Yıldız Savaşları»ndan kozmik çatışmaları getiriyor. Ancak sunum sırasında, oyuncunun evrenin merkezi olmadığı hissinden kurtulamadım; bu yüzden tüm ilginç olaylar sanki arka planda gerçekleşiyor. «Call of Duty» bizi senaryolara aşık etti ve helikopterlerin her zaman oyuncunun bir metre yanında düşmesi gerektiği fikrine alıştık, kurşunların bir santim yanından geçmesine ve rastgele atışların tam olarak kafadan başardığına inandık. «Dragon Commander»da durum hiç de öyle değil: kanlı yırtıcı ejderhalar, kaptanın "kuşuna" saldırmıyor, düşman pilotları bizi binicilikten düşürmeye çalışmıyor ve ana karaktere atılan tüm mermiler, genelde hedefin yanından geçiyor - ejderhanın vurulmuş olmadığını ve ona acı verdiği hissini vermiyor.
Tam da bu sebepten dolayı sunum beklenildiği gibi büyük bir etkide bulunmadı: dışarıdan güzel görünüyor ama oynanışı pek heyecan verici değil. «Bana sık sık soruyorlar, "Dragon Commander" aslında nedir. Ve ben de derim ki, bu hem strateji, hem rol yapma oyunu, hem de yoğun bir aksiyon, ve… oh, Tanrım, gerçekten ne olduğunu bilmiyorum", gülüyor Sven. Ne de olsa, «Larian Studios» için pek çok geleceği parlak fikrin (özellikle "ateşli ejderhaların simülatörü" adlı türün eksikliği göz önünde bulundurulduğunda) üzerinde düşünmek için bol zaman var - çok platformlu «Dragon Commander» 2012 Eylül-Ekim ayında piyasaya sürülecek.
Royal Quest
«Royal Quest»ın geliştiricileri olan «Katauri Interactive» uzun bir süre tüm meraklıları oldukça "sulu" bilgiyle beslediler. Sanki «Royal Quest», türde devrim yaratacak bir oyun değil, en sonunda bu türün başlıca özelliklerinin ve önceden «Katauri»'nin bazı fikirlerinin bir karışımı olacakmış gibi bir izlenim oluştu.
Aslında durum tam olarak böyle. Oldukça sıradan bir hikaye ile, Auras dünyasına tehlike geldiğine dair temel bir başlangıç ile, güzel bir oyun tasarımı ve pek çok kişinin arzuladığı «Ragnarok Online» mekaniği etrafında dolanan bir bütünleştirme etkisi. Öyleyse, oyun «Diablo» tarzı bir bakış açısına sahipken, karakter gelişimi, daha önce bahsedilen Kore MMOsuna benzer bir şey. Karakter yirmi seviyeye ulaştığında, oyuncunun kahramanın gelişimi için bir yol seçmesi gerekecek. Örneğin, basit bir kılıç şova, gerekli deneyim miktarını elde ettikten sonra, ya bir haçlıya ya da karanlık bir şevaliye dönüşebilir. «Royal Quest»da ışık ve karanlık taraflar arasında bir bölünme yoktur, bu nedenle "karanlık" kelimesi, karakterin zihniyetini tanımlamıyor. Farklı gelişim yolları, çeşitli yeteneklerin ve becerilerin öğrenilmesini gerektiriyor - hem pasif hem de aktif. Bu nedenle, kim olacağına karar vermeden önce iyi düşünmek gerekiyor. Tabii ki, rehberleri okumanız da gerekecek.
«Oyunumuza gerçek bir macera ruhunu yansıtmak istedik», diyor «Katauriciler», - «modern çok oyunculu oyunlarda oyuncular genellikle haritada kırmızı noktalarla karşılaşmak zorunda kalıyorlar. Hemen orada düşmanların olduğu anlaşılıyor ve bunları yirmi kadarını kolayca öldürebileceksiniz. Bizde durum böyle olmayacak. Lokasyondaki hareket ederken, o taşın veya çalının arkasında neyin gizlendiğini tahmin edemeyeceksiniz. Bir canavar, karakterin üstüne yerin altından bile saldırabilir! Bunun, oyun sürecine biraz heyecan katacağına dair eminiz». Heyecan heyecan, ancak buradaki güzellikler arasında dikkatiniz dağılabilir ve ardından, bunu beklemiyorken bir darbe alabilirsiniz. «Kopyalama lokasyonları olmayacak. Bunun yerine oyunculara her biri aslında benzersiz olan, elle çizilmiş seviyeler sunacağız».
Her çok oyunculu projede, oyuncular arasında iyi bir etkileşim şeması gereklidir. Nihayetinde, şu anda «Katauri» çevrimiçi bir oyun yapıyorlar ve bunu mükemmel bir şekilde anlıyorlar. Bu nedenle, oyuncular, tüm Aurada titizlikle dağıtılmış birçok boş alanla karşılaşmalı (bu geliştiriciler neredeyse tam bir özgürlük sağladıklarını söz verdiler, ancak kabul edelim ki, içerideki zengin loot bosslarıyla boş alanlar olmadan hiçbir karakter yaşayamaz), farklı boyutlardaki çeşitli yer altı mahzenleri ve diğer dost olmayan mekanlar yerleştirilecektir. Yüksek seviyelere sahip oyuncular, genellikle düşük seviyeli lokasyonlarda dolaşmak zorunda kalacaklar, çünkü işte orada büyük, zeki ve çok acı veren yırtıcı bosslar mevcut. Böylece, geliştiriciler acemi oyuncuları çekmek istiyorlar, örneğin, deneyimli bir oyuncuya bakıyorsunuz, böyle görkemli destansı zırhlarla. Onlar gibi olmak ister misiniz? O halde, "Royal Quest"ta oynamaya devam edin!»
«Royal Quest»ın en önemli özelliklerinden biri ise kaleler için yapılan savaşlar. Hatta «Ragnarok» ile olan farklar, seviyelerin gözlerimizin önünde kelimenin tam anlamıyla dönüşmesi mekanizmasında gizlidir. Kale savunması üç aşamadan oluşur: ilk iki aşamada, büyük bir ganimet almak isteyen oyuncular arasındaki doğrudan rekabete yönelik takım savaşı yapılır. İlk aşamada oyuncular, farklı yüksekliklerde yer alan taş altıgen platformlarla dolu bir odaya girerler. Platformun kenarına gelindiğinde, oyuncu komşu altıgen platformunun aşağıya veya yukarı çıkmasını sağlıyor. Sorun şu ki, komşu figürde bir düşman varken, kaçmak mümkün değil - bu mekanik kuralıdır. Şu anda, bu fikir size biraz garip gelebilir, çünkü oyuncuların birbirlerinden sonsuz bir şekilde kaçabilmesi olasılığı dahil edilemeyecek. Ancak bu, kalenin bir sonraki aşamasına geçmek için, takımların, güçlü moblar-koruyucuların çantalarında saklı kutsal anahtarlar için mücadele etmesi gerektiği anlamına geliyor. Ama bu mobların öldürülmesi gerektiği gibi, anahtarların portalımıza taşınması da gerekiyor. İşte burada koşu başlıyor; anahtarı ele geçiren oyuncunun, düşmanın komşu platforma yetişmesini engellemek için rotasını iyi planlaması gerekiyor. Aksi takdirde, çetin bir savaş patlak verecek.
İkinci aşama, temiz bir PvP içermektedir; o yüzden, kazanan takımların güç dengelerini, yani sınıflarını gözden geçirmeleri gerekmektedir. Tüm dövüşler sonrasında hayatta kalanlar yalnızca en iyileri olacak, ve tam olarak bu en deneyimli ve yetenekli kahramalar, kale savunucularına karşı savaşıyor olacak.
«*Kalelerin anlamı, sahiplerine vereceği avantajlardadır. Bu, yalnızca savunucular için tasarlanmış bir instans ve kendi