"The Elder Scrolls V: Skyrim" İncelemesi

content auto translated from {from}

Winterhold çevresinde sıradışı bir sessizlik içinde geceydi. En saf dağ karı, Massera ve Sekunda'nın ışığında soluk bir şekilde parıldıyordu ve dağların huzurunu bozan hiçbir şey yoktu - uzaktan avlanmaya çıkan kar kurtlarının uluması dışında. Ancak birdenbire dağların duyduğu bir ses, uzun zamandır duyulmamış bir sesle gecenin sessizliğini paramparça etti - hareket eden eski mekanizmaların gıcırtısı ve gürültüsü. Bir yamaçtan küçük bir çığ düştü ve kanla ve zehirli salgıyla kaplanmış altın renginde kapıları ortaya çıkardı; o kapılar, acı bir gıcırtıyla açıldı ve kafese benzer yuvarlak bir odadan karanlık bir figürü serbest bıraktı. Kan ile kir içinde kalmış siyah-kırmızı daedrik zırh giymiş bir savaşçı, yorgun bir şekilde üzerine karların düştüğü bir kayaya oturdu. Hala güçlü ateş büyülerinin kullanımının ardından parlayan küçük ateşler, zırhlı eldivenin üzerinde yuvarlanıyordu; zırhlı, siyah miğferin bir boynuzuna yapıştı ve derin bir nefesle onu kafasından çıkardı. Ay ışığı, kemikli bir karanlık elf yüzünü süsleyen bir kafatası dövmesini aydınlattı ve kanlı kırmızı gözlerde yansıdı.

Evet, ben gerçekten de ilk kez bir danmer olarak Skyrim topraklarına ayak bastığım zamandan beri çok şey gördüm; henüz Dovahkin - Dragonborn - olarak kimse tarafından anılmamıştım. Ve şimdi, kahramanım Dwemer kalıntılarından geçerek zorlu bir yolculuğun ardından dinlenirken, Bethesda'nın on birinci Kasım'da piyasaya sürdüğü yeni oyunun ne olduğunu sizlere anlatacağım.

Felaket bir başına gelmez

'TES 4: Oblivion' olaylarından sonra, Tamriel sakinleri tarafından 'Unutma Krizi' olarak adlandırılan olayın üzerinden iki yüz yıl geçti. Bu süre içinde çok şey değişti - Vivek'in düşmesi Son Gerçeklik Bakanlığı'nın korkunç bir Red Mountain patlamasına neden oldu; bu da karanlık elfleri Vvardenfell'den, artık yaşamaya daha da elverişsiz hale gelen evlerinden, Solstheim adasına ve Skyrim'e göç etmeye zorladı. Aldmeri Adası'ndan gelen Altmerler, Valenwood'un orman elfleri ile birleşerek İmparatorluktan büyük bir pay kopardı ve Aldmeri İhtimalini kurdu. Hacıların, gece ışıklarını kutsayan, Elsweyr'den gelen Hadjitalar, Masera ve Sekunda'nın geri döndüğünü ilan eden Dominyon'a katıldı. Black Marsh'tan Argoniyalılar Morrowind'e saldırarak eski düşmanlarıyla gerçek bir savaşı ateşledi. Büyücüler loncası birkaç bağımsız organizasyona ayrıldı, Blades ise neredeyse yok oldu.

Bunca yıl sonra bile bir şey değişmemiş.

Güçünü bulan Dominyon, Unutma Krizi'nden kısmen kurtulan İmparatorluğa bir ültimatom sundu, Talos'a inancı bırakmayı, Dominyon'a Redguard Hammerfell topraklarını devretmeyi ve bir dizi başka zorlayıcı şartlar ileri sürdü. İmparator Tiber Septim II buna karşı çıktı ve İmparatorluk korkunç bir savaşın içine çekildi. Morrowind karanlık elfleri metropolü koruyamadı, Argoniyalılar da kendi sorunlarıyla başa çıkamadıkları için imparatorluk lejyonlarına yardım etmeye sadece Skyrim'den askerler geldi - Redguard ve Bretonlar ilk darbeyi elfler ve Hadjitalar tarafından vuruldukları için kendileri de yardıma ihtiyaç duydular. Savaş sonucunda Imperial City harabe haline geldi ve her iki tarafın askerlerinin çoğu yok edildi. Ancak Dominyon hala savaşa devam etmek için taze güçler toplayabiliyordu; İmparatorluğunda ise destek beklemeyecek kimse yoktu. İmparator, savaş öncesinde öne sürülmüş olan ültimatomun neredeyse tüm koşullarını kabul ederek barış yapmak zorunda kaldı. Bu, elbette ki, Dominyon'a karşı neredeyse tek başına direniş gösteren Redguarlara ve savaşta çok kan dökmüş kuzey halkına memnuniyet vermedi.

İmparatorluğun zor durumda olmasına rağmen, imparatorun sefer tahtı oldukça lüks.

İşgalci şartlar ve Talmore hükümetinin her yere dağılmış ajanları insanlara karşı açıkça bir küçümseme ile doluydu, bu durumda Skyrim sakinlerinin sabır kapaklarını taşırdı; her zaman İmparatorluğun en sıcak desteği olmuşlardı. Windhelm'deki Jarl Ulfric Stormcloak, İmparatorluğu destekleyen Skyrim'in geri güçlerini öldürdü ve bir isyan başlattı. Kuzey halkını bölen iç savaş, İmparatoru geriye kalan İmparatorluğu destekleyen yöneticileri yardım göndermeye zorladı ve şimdi Dominyon ordusuyla omuz omuza savaşmış olanlar, birbiriyle boğuşuyordu. Sanki yaralanmış bir imparatorluğa bir ültimatom, bir iç savaş ile yetinilmezmiş gibi, Skyrim dağlarında mitos ve efsaneler alanında çoktan kaybolmuş bir tehdit yükseldi - ejderhalar, efsanevi Alduin, Dünyaları Yiyici başında geri döndü. Ve bu zor zamanlarda, sahneye kahramanımız çıkıyor, daha önce kimse tarafından bilinmeyen ve sadece yanlış yer ve zamanda yakalandığı için idama mahkum edilmiş biri.

Bir kahraman gerekli - öyleyse bir kahraman gelir

Karakter yaratma aşamasında, geliştiricilerin önceki serideki alışılmış sistemi ne kadar değiştirdiği hemen görülüyor. Ancak yeni ırklar eklenmemiş; iyi ki veya kötü ki, biz hala on seçim için on millet arasında seçilim var: yüksek elfler, orman elfleri, karanlık elfler, orklar, Bretonlar, İmperyal, Redguard, Kuzeyliler, Hadji ve Argoniyalılar. Seçilen ırk belirli yetenekler ve zararlı etkilerden korunma için bir dizi avantaj, özgün bir yetenek (örneğin, koyu elfler günde bir kez kendilerini ateş halkasıyla sarabilirken, Hadjitalar - gece görüşü açabilirler) ve bazı durumlarda ek bir başlangıç büyüsü verir. Bazı ırkların kendine özgü özellikleri de var - Hadjitaların pençeli ayakları, silahsız saldırılarda daha fazla hasar veriyor, imparatorlar ise sandıklar ve diğer kaplarda daha fazla para buluyor. Daha o aşamada bile, ileride kahramanın gelişim yönelimi belirlenebiliyor - Aldmer ve Bretonlar en iyi büyücüler olurken, Hadjitalar, Bosmerler ve Argoniyalılar harika hırsızlar, orklar ve kuzeyliler muhteşem savaşçılar olur; imparatorlar ve Danmerler ise her alanda ustalardır.

Danmerler harika büyücüler, savaşçılar ve suikastçılardır. Ve aşçılar.

Ancak oyuncuların sınıf yaratması ve İşaret seçmesi aşamasında, ana ve ikincil yeteneklerin kaldırılmasıyla birlikte sınıf sistemi de tarih oldu, çünkü hiç kimse tarafından kullanılmıyordu. Onun ardında, güç, çeviklik ve benzeri değerler, sert Skyrim'de geçersiz kılındı. Artık her karakterin yalnızca üç parametresi var - sağlık, mana ve dayanıklılık. Bunlardan biri seviye atladıkça on puan yükseltilebilir. Ancak rol yapma sisteminin basitleştiği konusunda kesinlikle bir konuşma olamazdı. 'Oblivion'da belirli bir yetenek noktasına ulaştığınızda, kahraman otomatik olarak özel bir yetenek kazanıyordu - silahlar için özel hamleler, artırılmış kritik vuruşlar, ağır zırh içinde gizlenme yeteneği ve benzeri? Artık hiçbir şey otomatik olarak yapılmıyor - her yeni seviye için, istediğiniz özelliklere yatırım yapabileceğiniz bir nokta veriliyor.

İşaretinizi yalnızca Skyrim'de yayılmış taşları keşfettikten sonra seçebilirsiniz.

Neyse ki, artık her yetenek için dört tane özel özellik yok, çok daha fazlası var - geliştiriciler bize birbiriyle daha ilginç olan tam ağaçlar sundular. Ancak, örneğin, savaş büyülerinde yetkinleşerek hırsızlık ağaçlarını tam olarak geliştirmek mümkün değil - çünkü her özellik, gerekli yeteneğin belirli bir gelişim derecesini gerektiriyor ve en ilginç olanlar, elbette ki, bu beceri tamamen geliştirilene kadar açılmıyor. İki yerde eşyaya büyü uygulamak için, yeniden cazibeli ya da açılacak herhangi bir kilidi tamamen sağlam bir anahtar ile açmak üzere geliştirebiliriz; bu nedenle tam gelişim yapıldığında sadece ilginç özellikler değil, genellikle ve genellikle ek yan görevler, benzersiz ödüller de ortaya çıkar. Örneğin, büyü okullarını yüz puana geliştirdikten sonra, öyle dostça büyüler göreceksiniz ki, elemental fırtınalar, atronach'ları çağırma ve sürekli olarak ölüleri kaldırma, kitlesel paralizasyon ve benzeri gibi. Ve eğer demircilik geliştirme kolları gibi yeni gelişme yollarının ortaya çıkması akılda tutulursa, rol yapma sisteminin basitleştirilmesiyle ilgili tüm şikayetler kökeninden solup gider.

Gördüğüm en güzel yetenek ağacının bir tanesi.

Evet, şimdi oyuncular seride ilk kez kendilerine el yapımı silahlar ve zırhlar yapabilirler, ayrıca bunları özel atölyeler ve taşlara iyileştirebilirler. Aslında, demircilik geliştirme ağacına koyulabilecek tüm noktalar, yeni türler açmak için harcanacak - koşan bir geyikten oluşan en basit zırhlardan ejderha kemikleri veya daedrik şairleri yapımına kadar. Artık oyuncular istedikleri herhangi bir silah, zırh ve takı ile kendi başlarına dökebilir, iyileştirebilir ve büyü yapabilecekler - gerçek bir huzur için barışçıl (kayıtlı) çalışmalara sevgisi olanlar için. Kayıtlı - çünkü, örneğin, büyülemeye ciddi bir şekilde başlamak için önce, gerekli etkiye sahip bir nesneyi bir yerlerde bulmanız, bir özel atölyede onu sökmeniz ve sonra kendiniz o etkiyi istediğiniz kadar yüklemeniz gerekir... ta ki ruh taşları bitene kadar, onları da doldurmanız gerekiyor. Savaş, el sanatlarına; el sanatları, savaşa yöneliyor - sonsuz bir mutluluk ve sevinç döngüsü.

Bu dünya benim!

Kişisel olarak ilk hissedilen, karakter oluşturulduktan sonra, onun ölçeğidir. Devasa bir alan, karla kaplı dağlara, akıntılara, dev göllere, deniz kıyısına, sonbahar ormanlarına ve bataklıklara yer bulur... Ve elbette sayısız şehir, kasaba, yerleşim, bireysel evler, mağaralar, kaleler, Dwemer kalıntıları ve benzeri şeyler. Ve 'Oblivion'dan farklı olarak, görev yerleri dışında her şeyde sıkıcı ve iddiasız, açık alanların boşluğu ile rahatsız edici bir ortamda değil; 'Skyrim' geliştirme ekibi tam tersi bir yol izledi. Her zindan, her avludan oluşan madende, her sıradan delikte ayrı bir karakter bulunur ve kendi benzersiz özelliklerine sahiptir. Yalnızca birkaç doğru dokunuşla, Bethesda geliştiricileri, görünüşte imkansız olanı başardılar - her yeri kendi, benzersiz hikayesini kazandırdılar. İşte bir kaçakçı saklandığı yerden iniyoruz, orada vampirleri öldürüyoruz ve masada yatan günlüğü okuyoruz; kaçakçılar kendileri bunu bilmeden vampirleri kutular içinde taşıdılar ve sonra uyanan ölüler onları hayatta bıraktı. Ya da terk edilmiş bir madene girip oradaki maden işçilerinin trajik kaderini, kan izleri, kalıntılar ve madende dolaşan aç canavarlara bakarak öğreniyoruz. Ya da Dwemer kalıntılarına girip kaybolmuş araştırmacılar grubunun izinde gidiyor, bulduğumuz günlükler, cesetler ve birkaç hayatta kalanla yaşananları ve olanları bir senaryo haline getirebiliyoruz; tam bir korku filmi için yeterli bir durum. Ve tüm bunlar - bizim görevlerimizde bizi yollanmayacak yan zindanlar.

Eski bir mezarlığın içindeki nişlere sırtınızı dönmenin pek de iyi bir fikir olmadığını unutmayın.

Ama ayrıca açık havada da birçok ilginç şey var, çoğu haritada işaretlenmemiş - 'Fallout 3'den 'Skyrim'e geçmiş rastgele karşılaşmalar da mevcut - örneğin, yolda hızlıca yürüyen, üzerine herhangi bir işaret verirseniz iş arayan bir maceraperest ile karşılaşabilirsiniz, ya da mücadeleye çağıracak bir deli büyücü ile karşılaşabilirsiniz. Bir başsız at kuyruğu ile karşılaşmanın verdiği izlenimleri, ay ışığı ile kaplanmış bir yolda... açıkça kelimelerle ifade etmek zor. Ancak rastgele karşılaşmalar, Skyrim açık alanında bulabileceğiniz tek şey değil. Bir seferinde, A noktasından B noktasına giderken, bir nehir kenarında düşen bir ağaç tarafından yıkılan bir ev gördüm. Ağaç kütüğünün altında, üzerinde birçok alkimya bileşenleri ve bir hazine haritası yer alan