«...beta sürümünden çıktık. Vaktiyle yayımlıyoruz!» Önizleme

content auto translated from {from}

"Ah, bu yine sen misin? Merhaba! Burada, bilirsin, son yıllarda oldukça meşguldüm. Ölüydüm, evet. Çünkü beni sen öldürdün."

[cut]

Chell'in hikayesi, Portal'ın başlıca ve tek bilinen canlı kahramanı, acı bir şekilde ironi doludur. Birçok sınavdan geçtikten sonra, o kadar başlıca, ve o kadar da tek olan kötü kadınla yüzleşip, laboratuvarın dışındaki temiz havayı soluduktan sonra...

...ve bir şekilde, GLaDOS'un adlandırdığı "parti düzenleyici robotu" çağırarak düşmek... Her şey eski düzenine mi döndü...

Yoksa öyle mi değil?

Hala Hayatta

Hikaye oldukça basit: Uyandırılıyoruz. Daha doğru bir ifadeyle, anabiyozdan çıkarılıyoruz. Bilirsin, zaman geçirmenin rahat bir yolu. Örneğin, yaklaşık yüz yıl kadar. Ve böyle bir derin uykunun ardından başın ağrıyacak ama burada da sürekli bir yuvarlak cisim mırıldanıyor...

Bu arada, tanışın. Bu "şey" Whitley ve o - bir kişilik modülü. Orijinal oyunun sonunda uyanan birçok modülden biri (tam olarak üzerimizdeki laboratuvarı bütün bu süre boyunca "yönetiyorlar" (ve pek de başarılı bir şekilde değil)) ve aynı zamanda: yeni eski dünyaya giden çok konuşkan rehberimiz. Nispeten kısa bir tanışmanın ardından eski güzel salonumuza GLaDOS ile geri dönüyoruz... burada oldukça komik bir sırada onu da uyandırıyoruz.

"Bence aramızdaki tüm anlaşmazlıkları unutmamız gerekiyor. Bilim için. Sen bir canavarsın."

— GLaDOS

Fısıldayarak (ha-ha) Chell'in yaşamını ona biraz "borçlu" olduğunu ima eden demir kadın, "bilim için" gönüllü zorunlulukla bizi laboratuvarın derinliklerine geri gönderiyor. Ve o droidler, pnömatik borularda koşmaya başlıyor!..

İhtiyacımız Olana Ne Olsa Yapıyoruz

Muhtemelen, bir zamanlar küçük bir portal oyunu yaratmış modest bir öğrenci ekip, Valve başkanı Gabe Newell'in "şirket tarihindeki en iyi oyun" yapacaklarını hayal bile edemezlerdi. En iyi! Gabe elbette iyi bir şakacı, fakat kesinlikle bir Mullinyo değil. Yani Counter-Strike ve Half-Life kenarda gergin bir şekilde sigara içmeye başlamıştı. Her ihtimale karşı.

"Portal bir test alanıydı. Portal 2 - bir oyundur."

— Doug Lombardi, Valve'in pazarlama müdürü

İlk Portal, video oyun endüstrisinde oldukça alışılmadık bir yöne giden bir denemeydi. Ve gerçekten de buldu! Portal'ı nefret edebilirdin, sevebilirdin ama ona kayıtsız kalmak pek de olası bir durum değildi. Ve formül basit: bulmaca+action+kara mizah=DEVASA BAŞARI.

Portal 2, aynı şeyi ama daha fazlasını vaat ediyor. Çok daha fazlasını. İlk bölümün süresi suçlu derecede kısaydı ve genel olarak bir deneydi. Artık her şey ciddiye bindi: geliştirici ekip sekiz kişiden iyi bir üç yüze yükseldi.

Kek Bir Yalandır

Portal 2 hakkındaki geliştiricilerin ilk açıklamalarından biri, en kısa ve öz haliyle şöyleydi: "Keklerden bıktık!" Gerçekten de, Portal "üç temel üzerine duruyordu": GLaDOS, kutu ve kek. Üçü de serinin sembolleridir, ama Valve, şakanın tekrarıyla mizahın daha fazlasını kazanmadığını akıllıca düşündü ve çeşitlilik yoluna gitti.

Oyunun çıkışına kadar, mizahın ne derece güçlü olduğunu söylemek zor, ama gördüğümüz, son derece olumlu bir şekilde ayarlanıyor. Bu aşama, oyun sürecinin ilk yirmi dakikasından yalnızca birkaç örnek vermek mümkün olabilirdi, ama belki de bu çok acımasız olurdu.

Uzun zaman önce, uzak bir Laboratuvarda...

Chell'in GLaDOS ile yüzyıl kadar uyumak zorunda kaldığı sürede (bu durumu meşru kılan saygın sebepleri olduğu kesin) Aperture Science oldukça çürümüş durumda. Bir şey yeşil... Bekleyin, bunlar sarmalayan bitkiler...

Evet, tam olarak bilinmeyen bir biçimde yer altına oldukça fazla şey sızmış. Bu da sonuçların bütünlüğünü tehdit ediyor! Bu nedenle, soluk ve çatlamış duvarların boyunca ilerlerken GLaDOS etkileyici bir şekilde onları güncellenmiş versiyonlarıyla değiştirecek. Ama, dürüst olmak gerekirse, burada bir yere ilerlemek oldukça zor ve sıradan bir insan için — neredeyse imkansız bir görev. Peki bu zor koşullarda Chell'e ne yardım edecek?

Bir portal, iki portal

Tek ve yegane "silahımız" — portal tabancası. Onun yetenekleri pek fazla değişmedi. Ancak her ihtimale karşı tekrar edelim.

Ani bir şekilde, portal tabancası portallar üretebilir. Tam iki tane. Turuncu ve mavi. Birine girer, diğerinden çıkarsınız. Ve sonra, "amatörler dilinde" hızınızı koruyarak direkt kafa üstüne çarpabilirsiniz. Yer çekimi, acımasız bir canlı...

Portal tabancasında, yalnızca portallar değil, tanıdığımız yer çekimi manipülatörü... pardon, yer çekim cihazı... sonuç olarak, sıfır düzeyde enerji alanı manipülatörü. Korkutucu ismine rağmen, sadece bizi ağır cisimler taşımamızı sağlar, örneğin ağırlaştırılmış kutular.

"Herhangi bir şeye dokunulması önerilmez..."

Zaten çevrede de pek çok değişiklik söz konusu ve bunların ardında yalnızca hoş şeyler değil. Üzücü olan bazı yeni yollar var. Hızlı bir şekilde vücudun yarısını lazerle kesmek ya da Chell'i paneller arasında ezmek? Yine, çok kötü değil. Her şey bilim için!

Özel zıplama platformları ("inanç paneli") eklendi. Üzerine çıktığınızda veya bir şey koyduğunuzda, bu "şey" uzun bir uçuşa gidecektir. Belki de bir duvara.

Artık yer çekimini biraz yönetebiliriz. Oyunda "taşıyıcı girdaplar" mevcut. Kaba bir şekilde, bu bir tür tek yönlü ışın gibi. Ayrıca, projeksiyon köprüleri de mevcut. Her ikisi de portallardan özgürce geçiyor.

İlk bölümden tanıdık olduğumuz turreler hala çok sevimli ve öldürücü. Bu şirin sesli şeylere nasıl kızabilirsiniz? Ve vurmadıkları umursanmaz...

Bu ölümcül karşıtlarımızı yok etmenin de birçok yolu oldu. Örneğin, onları bir lazer yardımıyla yakabilirsiniz, özel "yeniden yönlendiren" kutuları kullanarak. Böyle bir kutuyu ışın yoluna koyduğunuzda ve... ATEŞLE ÖLDÜR!

Alternatif olarak, onları "asansörümüzle" yukarı kaldırıp sonra bırakabilirsiniz. Ya da onlara "ayaklarının altına" bir portal koyabilirsiniz. Ya da "Bu Bilim!" diyerek güzel bir tekme atabilirsiniz. Nihayet, estetikçiler, turlardan gelen acıma dolu istekleri dinleyip onları serbest bırakabilirler. Doğrudan pnömatik tüpe. Diğer uçta, şansa bağlı olarak, ya yere düşüp devrilirler ya da bir atık yakma tesisine giderler. Önemli olan, kurbanla birlikte yanlışlıkla yutulmamak...

Son olarak, Portal 2'ye mini oyun Tag: The Power of Paint ile birlikte gelen son yenilik, jeller. Eğer herhangi bir şekilde onları dökersek (portallardan geçer ve taşıyıcı girdaplara tabidir), ilginç etkiler gösterirler: "itici" (turuncu) olanla Chell hızlıca koşarken, "itici" (mavi) olanla da kahve içmiş bir çekirge gibi zıplayacaktır. Ve bu durumda onun isteğini sormak kimsenin aklından geçmeyecek — jeller, kendilerine dokunan her şeyden uzağa iter. Aslında bir jelle daha tanışacağız, o da nesneleri yapıştıracak.

Bana göre, jeller oyunda biraz gereksiz görünüyor, ve teknik olarak uygulanışı oldukça kaba — bu, en azından, videoların verdiği intiba. Ancak ilk izlenim yanıltıcı olabilir.

...öte yandan, zıplayan turları görmenin, jellerin varlığını en azından yüzde yetmiş oranında haklı çıkardığını düşünüyorum.

Tüm bu çeşitliliğe rağmen, geliştiriciler, zorluk ile bulmacaların sezgisel çözümü arasında dengeyi bulduklarını iddia ediyor. Bizim tek isteğimiz, bunun gerçekten böyle olması — çünkü bu, oyunun en savunmasız noktası ve burada bir başarısızlık olursa... hayır, artık bu konuda bile düşünmeyelim.

Bir beyaz, diğer beyaz, iki neşeli droid!

Muhtemelen, Portal külliyatında canlı kahramanlara çok az yer verildiğini fark etmişsinizdir. Chell'in "insanlığı" da ilk bölümün çıkışından beri şüphe altında; hatta bazıları onun bir android olduğunu iddia etmişti...

Öte yandan, ikinci bölümde durum pek değişmeyecek. Chell, oyuncuya biraz daha belirgin hale gelecek; belki de buna, ona aktif olarak hitap edilmesi neden oluyor. Seslendirme kadrosuna bakarak, Whitley'nin tek muhatabımız olmayacağını tahmin edebiliriz. Bu muhatapların hangi biçimi alacağı ise belirsiz. Ancak, bunların insanlar olacağı pek de inandırıcı değil...

Portal 2'de "makinenin" rolü oldukça büyük. Ayrıca, oyun süresinin tam yarısını bir robot olarak geçireceğiz. Çünkü Portal 2, tek oyunculu oyun ile sınırlı değil. Oyunun tam yarısı — Atlas ve P-body adlı iki robotun maceralarını anlatan tamamen ayrı bir hikaye hattı. Onlar da Mavi ve Turuncu. Dış görünüşleri turrelere kaplanmış kişilik modüllerine benziyor.

Büyük ihtimalle, Portal 2'nin kooperatif oynama modunun ortaya çıktığını tahmin ettiniz. Hikaye hatları gerçekten de tamamen ayrı ve hatta zaman olarak farklıdır. GLaDOS, ölümünden sonra insanlara olan hayal kırıklığıyla, daha "güvenilir" robotlarda deneyler yapmaya başlamıştır. Kooperatif modun, ilk ve ikinci bölümlerin arasında bir yerlerde gerçekleştiği düşünülmektedir. Oyun yazarı Erik Wolpaw, bunun nasıl mümkün olduğunu soranlara, Schrödinger'in kedisinden bahsederek GLaDOS'un bu süre zarfında ne ölü ne de hayatta olduğuna dair ipucu vermiştir. İlginç bir açıklama.

Lakin, kahramanlarımızın buna düşünmeye pek vakti yok: deneyler beklemiyor. Ve burada acayip şekilde daha zorlar ve belirli bir miktar hiyerarşi ve elbette kolektif beyin fırtınası gerekmektedir.

Bu ilginç: Atlas'ın portalları mavi ve mor, P-body'nin portalları ise turuncu ve kırmızı. İlginçtir ki, arkadaşının portallerinden geçerek kendi portallarını oluşturabiliriz. Bu durum, bu oyun dünyasında portalların nasıl çalıştığına dair birçok teoriyi geçersiz kılmaktadır.

Artan zorluk, ölüm oranını önemli ölçüde artırıyor. Neyse ki, yeni bir beden toplamak sadece birkaç saniye sürüyor, böylece bir bölümü yeniden oynamak gerekmeyecek. Ayrıca, oyun kooperasyon için çeşitli araçlarla donatılmıştır. Örneğin, uzaktan oynarken böyle bir "resim içinde resim" sistemi (yerel oyun için "bölünmüş ekran"). Ek olarak, çeşitli işaretler göndermek için bağlam menüsü üzerinden işaret oluşturma imkanı vardır. Bu konuda, son özellik, Left 4 Dead'deki sesli komut sistemine de benziyor. Özellikle dans etme veya (biraz daha faydalı olacak şekilde) dikkat çekmek için bir yerde ya da bir nesnenin üzerinde özel bir etiket bırakma imkanı mevcuttur.

\***

Portal 2, çıkmadan önce birçok ödül kazanmayı başardı. Gerçekten de, bize gösterilen her şey hayal gücünü aşıyor ve bunun belki de Valve'ın gerçekten yeni bir zaferi ve "şirket tarihindeki en iyi oyunu" olabileceğine inandırıyor. Eğer tüm yenilikler, var olanlarla birleşip tek bir kesintisiz çizgide birleşirse — bu, "yılın oyunu" olma riski taşır. Ya da en azından bu unvan için ciddi bir aday. Tek yapmamız gereken buna umut etmek ve oyunun 21 Nisan'da çıkışını beklemektir. O zaman her şey netleşecek.