6 найновіших інновацій (переклад)
Цей пост є дуже вільним перекладом статті Cracked.com 6 'нових' ігрових інновацій, які набагато старші, ніж ви думаєте. Приємного читання.
[cut]
Деякі ідеї змінюють ігри назавжди. Наприклад, кілька років тому, після виходу Wii, усі почали робити свої Motion-контролери. Саме так індустрія і працює: хтось щось придумує, інші швидко підхоплюють, розвивають і несуть в маси.
Але тільки деякі з цих «нових ідей» насправді існували і десятки років тому, і тоді люди думали, що це повний абсурд (в основному через жахливу реалізацію – прим. перекладача).
6. Масові багатокористувацькі рольові онлайн-ігри (MMORPG)
Ми думаємо, що все почалося з: Ultima Online (1997)
Вважається, що першою грою, де багато людей жили та подорожували в одному віртуальному світі (тобто, MMORPG), була Ultima Online. Насправді термін MMORPG придумав творець Ultima Online Річард Гарріот.
А насправді це було в: 1985-му році, Island of Kesmai
Однак, перша комерційна MMORPG вийшла ще в середині вісімдесятих. Правда, тоді вона була відома як MUD, що розшифровується як Multi-User Dungeon («Багатокористувацьке Підземелля»). В Island of Kesmai одночасно могла грати сотня людей. Так, не так багато, як у сучасних MMO, але в вісімдесяті це було на 98 людей більше, ніж витримували наші уми.
Виявляється, що ігри MUD йдуть корінням у сімдесяті, коли вони були надзвичайно популярні в окремих гіковських коледжах. Для порівняння, тоді в звичайному домі було всього три TV-канали, і при цьому ще потрібно було час від часу трясти антеною, щоб піднастроїти картинку. І вже тоді були перші «вау-синдромом».
Більшість MUD були текстовими, але в Island of Kesmai використовувалася ASCII-графіка:
У грі були багато особливостей сучасних MMO, наприклад, побічні квести і чат. Як ви могли вже здогадатися, гра провалилася. В основному через високу вартість. Island of Kesmai вимагала з гравців
5. Портативні 3D консолі.
Ми думаємо, що все почалося з: Nintendo 3DS (2011) або, можливо, Virtual Boy (1995)
До 3DS Nintendo вже намагалася створити портативну 3D консоль. Правда, вийшла у них Virtual Boy, яка вважається одним з найпровальніших продуктів. Це було настільки жахливо, що сьогодні навіть на сайті Nintendo немає ні слова про цю консоль. Але, тим не менш, Nintendo все ж заслуговує деяких почестей хоча б за спробу створити портативну 3D консоль ще в далекому 1995-му році.
А насправді це було в: 1993-му році, Tomytronic 3D
За багато років до появи Nintendo в США, компанія Tomy випустила Tomytronic 3D, консоль у формі бінокля. Пристрій досить успішно симулювало 3D графіку за допомогою двох LED дисплеїв і зовнішнього освітлення.
Сама ідея 3D ігор тоді не вкладалася в голові – чорт забирай, в 1983-му ми лише-но звикали до двох вимірів. Ось як виглядали більшість тодішніх ігор:
Ми вважаємо, що однією з причин провалу консолі було те, що діти просто не могли пояснити своїм друзям, що вони тільки що пережили (перекладач вважає, що це повний абсурд – прим. перекладача).
Дехто каже, що Tomytronic була кращою, ніж Virtual Boy, багато в чому завдяки можливості відображати різні кольори, а не тільки червоний. Хоча деякі ігри виглядали не так уже й добре:
[tiny_img]
[/tiny_img]
І не варто забувати, що це були всього лише LED-ігри, тому геймплей був надзвичайно примітивний і обмежений. Ігри набридали буквально за 10 хвилин. А якщо врахувати, що Tomy випустила всього сім ігор, то виходить, що Tomytronic 3D була розвагою приблизно на годину. Консоль канула в небуття, і лише через 28 років комусь вдалося створити ідеальну портативну 3D консоль.
Звісно, Nintendo 3DS не просто 3D консоль, в ній також реалізовано інноваційне сенсорне управління. Технологія, яка з’явилася лише кілька років тому… вірно?
4. Сенсорне управління
Ми думаємо, що все почалося з: Nintendo DS (2004)
Головна особливість оригінальної Nintendo DS, яка вигідно відрізняла її від своїх конкурентів, – це сенсорне управління. Завдяки йому досягався безпрецедентно високий рівень інтерактивності.
А насправді це було в: 1982-му році, Vectrex
Vertex була незвичайною гральною консоллю. По суті, це був величезний монітор, до якого вже підключалася консоль.
Але незважаючи на великий розмір і надзвичайно примітивну чорно-білу графіку, у Vectrex була одна незаперечна перевага над іншими консолями: сенсорне управління за допомогою Light Pen (Світлового пера).
І це в 1982-му році. Коли у більшості телефонів не було кнопок.
Ігри були, звичайно, надзвичайно примітивні: малювалка, анімаційна гра (якщо хтось підкаже, що це таке – буду вдячний – прим. перекладача) і музична гра, де потрібно було малювати ноти на екрані. По великому рахунку, все це є у половині сучасних ігор від Nintendo. Тоді вони ще працювали над більш захоплюючою грою Mail Plane:
Ці ігри всього лише демонстрували потенціал Light Pen. Однак, на жаль, Vectrex стала жертвою ігрового кризису 1983-го року, і розробники так і не змогли застосувати цю технологію для створення адвенчур або, скажімо, платформерів.
Як бачите, най«інноваційніші» фішки Nintendo DS насправді не були такими вже й інноваційними. Проте вони задали правильний напрямок розвитку і привели компанію до нових винаходів. Хіба що…
3. Motion Control
Ми думаємо, що все почалося з: Nintendo Wii (2006)
Завдяки хвилі контролерів руху ігри стали більш активними та веселими. Нещодавній Xbox Kinect настільки просунутий, що йому навіть не потрібні спеціальні контролери для розпізнавання рухів. Ось воно майбутнє, друзі.
А насправді це було в: 1977-му році, Pantomation
Насправді технологія Motion Control існувала вже наприкінці 70-х років. Спочатку Pantomation розроблялася для зчитування музичних нот, але незабаром розробники зрозуміли, що їх технологія дозволяє розпізнавати рух будь-яких об'єктів.
В Pantomation використовувався практично той же принцип, що і зараз у Nintendo Wii або навіть у Playstation Move. Але тільки 30 років тому. Через всього кілька років після масового поширення кольорового телебачення і лише за рік до появи Space Invaders.
Для роботи не потрібен був контролер: Pantomation сама розпізнавала яскраві кольорові предмети, як тенісний м'ячик. Система могла по-різному реагувати на рухи, в залежності від
програми: від малювання траєкторії руху до створення музики.
Pantomation була занадто дорогою для масового випуску (в той час не у кожного був вдома телевізор), але оскільки вона публічно фінансувалася, будь-хто міг прийти і грати, скільки завгодно. Лише потрібно було принести свою відеокасету.
Однак ігрова індустрія виявилася просто не готова прийняти таку технологію. До початку 80-х Pantomation використовувалася лише в лазерних шоу та пантомімах.
2. Досягнення (Achievements)
Ми думаємо, що все почалося з: Xbox 360 (2005)
Так, Xbox 360 винна в популяризації ідеї нагородження гравців «досягненнями» за виконання специфічних завдань (наприклад, перемогти ворога, пройти рівень, чотири роки не ламати консоль).
На відміну від ігрових нагород, таких як знаходження секретного шляху або предмета, ці так звані «досягнення» не впливають безпосередньо на гру. «Трофеї» публікуються в онлайн-профілі гравця, показуючи всьому світу, що ви дійсно багато граєте в ігри. І Playstation, і Steam використовують систему «досягнень» з 2008 року. Навіть Nintendo додала її в деякі свої ігри.
А насправді це було в: 1982-му році, Pitfall та інші ігри Activision
Так, вірно, в Pitfall були «досягнення», майже як у Halo або будь-де ще. А більшість гравців тоді навіть і не знали про них.
У часи Atari 2600, Activision додала в свої ігри спеціальні завдання: набрати певну кількість очок або пройти рівень за певний час. Наприклад, у Pitfall потрібно було набрати 20,000 очок, а в Chopper Command – 10,000. Але стоп, як же ви без Інтернету доведете Activision, що виконали завдання? Дуже просто: сфотографуйте свій результат і надішліть поштою доказ.
Якщо ви дійсно виконали завдання, ви отримаєте від Activision відповідь, що підтверджує вашу крутість:
Непогано, так? Все, що ви зможете доказати своїм друзям, так це що ви навчилися користуватися друкарською машинкою. Тому разом з листом ви також отримаєте спеціальну скаутську нашивку, як доказ вашого «досягнення»! Всього було 43 нашивки для 33 різних ігор від Activision. Деякі були реально хороші:
А за інші могли в школі і побити:
Як говорить творець Pitfall, іноді Activision отримувала в день по 2,000 листів. І в більшості з них діти вимагали свої нашивки. В певний момент Activision довелося найняти людей, щоб вони тільки відкривали листи та відповідали на них.
1. DLC (Завантажуваний контент)
Ми думаємо, що все почалося з: онлайн-сервісу Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, випущена в 1998-му році, була першою консолью зі вбудованим модемом, хоча онлайн-сервіс запрацював лише через два роки. Через кілька років цю ідею підхопила Xbox, пропонуючи додатковий контент до Halo 2 і Splinter Cell.
Сьогодні, майже будь-яка консоль має доступ до Інтернету. Це стало можливим завдяки високошвидкісному доступу до Інтернету та технологіям Wi-fi. Принаймні, ми так думаємо.
А насправді це було в: 1983-му році, CVC GameLine для Atari 2600
GameLine виглядав як великий картридж (а насправді це і був великий картридж). Головне, що він міг передавати і отримувати дані через просту телефонну лінію. Після активації аккаунта (для цього достатньо було зателефонувати на спеціальний безкоштовний номер і назвати номер маминої кредитної картки) ви могли підключитися до центрального комп'ютера і завантажити більше 80 ігор по ціні долар за штуку! Кожна гра запускалася від п'яти до десяти разів, потім потрібно було платити і завантажувати знову.
Спочатку ця технологія розроблялася для розповсюдження не ігор, а музики. За двадцять років до Napster або iTunes, «Home Music Store» дозволив би купувати музику онлайн! В той час люди хотіли перенести свою музику з вінілових платівок на більш прогресивні касети. А «Home Music Store» міг би обійти навіть CD. Але була тільки одна проблема: всі великі звукозаписуючі компанії відмовилися в цьому брати участь, щоб не погубити більш прибутковий рітейл.
Коли Білл фон Мейстер, один з засновників CVC, отримав цю чудову, але абсолютно безглузду технологію, він переробив її для розповсюдження ігор. Окрім GameLine, CVC також планували й інші онлайн-сервіси для Atari 2600: MailLine (для роботи з електронною поштою), NewsLine (стрічки новин і погоди, на кшталт нашого RSS) і OpinionLine (рання версія Інтернет-форумів). Додайте туди PornLine і кілька котячих мемів і отримаєте повноцінний Інтернет, тільки на десятки років раніше.
Усі ці проекти, можливо, і здійснилися б, якби GameLine вдався. Але він не вдався. Проблема, як і в випадку з музикою, полягала в тому, що великі видавці (навіть сама Atari) не хотіли співпрацювати з CVC. Тому всі ці 80 ігор були посередні, і ніхто в них особливо не хотів грати. Додайте ще цю E.T. і кризу відеоігор 1983-го року і ви зрозумієте, чому все провалилося.
Але це не означає, що фон Мейстер відмовився від своїх планів – ні, просто їх реалізація зайняла набагато більше часу. Використовуючи ту ж технологію, він створив іншу компанію – AOL. Таким чином, провалена ігрова технологія, з якою ніхто не хотів працювати, фактично змінила наше життя.