CS. Просто додай води








Коли я був великим фанатом Reallite Labs. Обожнюю такі лампові спільноти. Хлопці, принаймні тоді, були справжніми фанатами того самого CS. Сам я став їхнім прихильником після завантаження геніальної озвучки для ботів (яку можна завантажити тут). Ця робота просто на 100% відображає дух і затишок цієї гри, неповторний дух, прошу відзначити. Так що, якщо ви не застали тих часів, спробуйте (тим більше, що проблем з версіями немає. У випадку 1.6 потрібно ставити Zbot, у випадку CZZ і CSS все добре. Головне не забувати користуватися радіо-командами).
Чому неповторний? Тому що навіть Valve не може його скопіювати, як видно по інтерфейсу GO. І так, після кількох днів, як її анонсували, прийому десятків літрів валерьянки, кількох годин у психотерапевта…
**(Які негри! Які праві затвори! Які передергування затворів лівою рукою! Які дошки на дасті! Які молотови! Які кругові меню!)**
Спостерігаючи за суперечками фанатів Зову Долга і Поля Битви, невільно серце кров'ю обливається, адже упускається один невід'ємний факт: «CS зробили непрофесіонали в складі двох людей», чого не можна сказати про вищезазначених законодавців моди.
Цікаве спостереження: точно так же, як і після успіху Doom, обидва Джони розійшлися, так само і після CS Cliffe і Gooseman (які зараз займаються корейською tactical intervention) розійшлися по різні сторони.
Успіх об'єкта обговорення не пояснюється часом. Все нове – це добре забуте старе. Зараз, наприклад, ми спостерігаємо повторення історії успіху незалежної розробки, але вже в образі Minecraft.
Отже, CS – це плід творчості двох людей, колишніх Quake'ерів, які самі не знали, що робили, вони просто хотіли зробити Quake про солдатиків. Вийшло у них погано, перша версія гри була глючною, без балансу, потворною.
Але зіграло безриб'я (пам'ятаю модифікацію Firearms, але, на жаль, вона вийшла пізніше, і, незважаючи на свою проробленість, успіху не добрала), у гри з'явилося велике співтовариство, що й вплинуло на купівлю мода фірмою Valve.
До речі, багато хто досі думає, що 1.6 – це допрацьована 1.5, але за гроші, а не повна переробка. Причому повторна переробка, адже було багато суперечок з приводу першої версії 1.6, що її довелося переробляти (принаймні, якщо мені не зраджує пам'ять).
Чим далі, тим смішніше. Думаєте, 1.6 – це православна версія? Так скільки суперечок було з приводу одного лише «Щита», Steam'а.
На 1.6 гравців пересадили силою, методом вимкнення серверів 1.5.
Будь-які нововведення, мова зараз йде не тільки про 1.6, супроводжувалися тоннами *гівна, такі як:
Щити;
Steam;
Порт КС на перший xbox (але тоді всім було байдуже);
Вихід CZZ з чудовою одиночною кампанією і просто трохи видозміненою графікою;
Вихід Source з його розмитим головним меню, багом з німецької версії, де моделі не вмирали, а здавалася в заручники, малим числом карт, однією моделлю гравця на кожну команду, бочками на дасті, курками на Італії, інтерполяцією (мережевий код);
Потім динамічною системою цін, новим радаром, забороненим використанням сторонніх матеріалів, оновленим движком, досягненнями;
Як убрали намилене меню, з’ясувалося, що КТ-то косоокий.
А от суперечок з приводу CSS PRO MOD не було, хоча мод недовго жив.
Корейський Counter-Strike Online, але всім знову було байдуже;
Тепер ось GO зі своїми консольними коріннями і всім, всім, всім;
З цього абзацу можна зробити три висновки:
1) Вмирає не тільки клієнтська частина, але і адмінська.
Адже раніше жодні системи матчів, античити, статистика, досягнення не були потрібні. Досить було просто адекватних адмінів, які любили грати в КС.
2) Феномен розділених гравців, який ми бачили і в bf, cod, arma.
Виходить нова частина, і багато серверів вмирають. Частина продовжує грати в попередню версію, частина в нову. Але от тільки знову зібратися разом, вони вже не можуть.
В результаті і там, і тут гравців мало. Нагрітні затишні сервери перетворюються на тупий паблік. Зараз найпопулярніші сервери мають режим DeathMatch на 32 гравця, адже відсутність спілкування заміщується надмірною стрільбою. А адже саме спілкування й породжувало тактику, скіл, клани, спільноту. Саме тому я і згадав озвучку ботів на початку поста. З нею грати цікавіше, ніж з мовчазним, хоч і живим гравцем.
3) Срачи, срачи, срачи...
А знаєте, в чому справа? Адже зауважте, до версії 1.5 негодувань не було, обговорення CSSPROMO також не супроводжувалося масовими випадками насильства.
В чому секрет? Так все просто, суперечки виникають на тому місці, коли вносили зміни в гру, не запитуючи спільноту. Проблема не в тому, що зміни взагалі є, адже до версії 1.5 кожен патч додавав нові пушки і всяке інше хороше\погане, але нікого це не бентежило.
Звідси висновок: «Вся справа в тому, що «мене не спитали!»
Так і спливають вся геніальність цієї гри. Гравці BF, CoD кожного року отримують ще одну серію, але всім пофіг. Вони просто «приймають» її і все, хоча їх ніхто не питав, чи потрібна нова частина, якою вона має бути. Усі патчі базуються на скаргах, а не на пропозиціях. Але з CS таке не проходить, найменша зміна і одразу петиції, набіги на форуми, сотні модифікацій і т. д.
Про що це говорить? Так про те, що CS для цих людей не просто якийсь продукт. Він важливий для них, ця гра небайдужа їм.
Згадавши це, CS:GO викликає сумні почуття. Адже, як я вже казав вище, затишні посиденьки вечорами давно вимерли. Скільки я не шлявся по серверах, постійності я не знайшов. Хоча ні, кілька разів я натрапляв на такі сервери, але там були встановлені Zombie (BioHazard) і JailBreak (досить хороше проведення часу, до речі) моди.
Ув'язнені з'являються в камерах. Вони можуть або виконувати команди Головного Охоронця, грати в його ігри і бути слухняними, або ж можуть підняти бунт, спробувати вбити охоронців.
На самому початку раунду охоронці обирають Головного Охоронця, після чого відкривають решітки (в ідеалі, це робить Головний Охоронець або інший охоронець за його наказом). Далі Саймон командує ув'язненими і грає з ними в ігри, поступово вбиваючи непослухнячих або тих, хто програє ув'язнених.
Якщо ув'язнені не виконують накази Головного Охоронця, то тільки Саймон може їх убити (у випадку, якщо сам Саймон не сказав протилежне).
Будь-яким охоронцям заборонено вбивати ув'язнених без причини. Якщо це трапилось випадково, охоронець зобов'язаний за першим бажанням убитого ув'язненого або вбити себе (kill в консолі), або видати потерпілому фридей в наступному раунді.
Після кожної команди Саймон зобов'язаний давати відлік від N-го числа до нуля. (наприклад: "усі йдемо в головну клітку. 3 2 1 0). Охорона може вбити тих, хто не встиг виконати команду в відведений термін.
Якщо ув’язнений нападає на охоронця, то охоронець може (і повинен) його вбити. У останнього ув'язненого з’являється меню з бажанням. Якщо в результаті "глюка" такого меню не з’явилося, і останній ув'язнений не проти, то його вбивають, а в наступному раунді дають фридей.
Одне з бажань останнього ув'язненого - дуель. Під час дуелі на будь-якій зброї, крім кулаків, стріляти можна ТІЛЬКИ по черзі! Першим стріляє ув'язнений (Т), потім охоронець (СТ). Під час дуелі на AWP/Scout стріляти ТІЛЬКИ без прицілу!
Вся суть сучасного CS
Тобто, скіл там не потрібен був, одне спілкування. Знову ж цікаво бачити, що найпопулярніші сервери - це або тупе мясо DM, або взагалі неігрові режими.
На цьому фоні всі придирки до нового CS:GO нагадують не «висмоктування прав», а щось… забуте, щось атрофоване. Люди скаржаться, але чому не знають. Адже вони звикли до того, що не їм вирішувати, яким має бути наступне зміна, але вони пам'ятають, хоч і смутно, що це неправильно.
Отже, для людей це не просто гра, а щось, що об'єднує. Якщо шукати «ігрову істину», то лише в цій грі. Адже це феномен, це виключення, причому дуже показове, хоча й сумне.
Щоб розібратися хоч в чомусь, мені необхідно повернутися туди, звідки все почалося. Класика CS – його карти. Тут є багато нюансів, але про них трохи пізніше.
Запустивши «Source SDK», я згадав, чому так часто його залишав. Цей кривий інтерфейс у чотири вікна, ці блоки, ці сітки, підгонки, міліметрівка, компіляція, важка візуальна оцінка пропорцій, тупий браузер ентитей, текстур, пропов і багато-багато іншого, що несе в собі спадщина Кармака.
Спочатку я хотів зробити карту з розряду «як у реальному житті», але які б красиві задуми в моїй голові не пролітали, це було неможливо. Така концепція передбачає деталізацію, створення текстур, моделей, креслень, прекрасне орієнтування у вже існуючому контенті.
Але потім згадав, що я ненавиджу, а саме: а) Сучасний комерційний геймдев (КоД, БФ); б) Винайдення велосипеда. У першому випадку всі карти для мережевого режиму робляться саме за принципом «як виглядало б у реальному житті», у другому я забув дві прописні істини.
Перша. Source SDK, як було сказано вище, це спадщина Кармака, тобто Doom і Quake, і редактор цей створювався під ці ігри, під їх типаж карт. Друга. Клифф і Гусман були квейкерами, і це не могло не відобразитися на їх картах (не тільки на їх, але і на їхніх послідовниках). Ні, ви можете собі уявити карти de_dust1-2 у реальному житті? Для чого потрібні ці приміщення, мости, виступи, проєми? На карті de_train поїздам «некуди» їхати, таких залізничних станцій просто не існує у реальному житті. Карта de_aztec безглузда. Місце розкопок так не виглядає, міста Ацтеків так не будували. Який сенс у дерев'яному мосту, що об'єднує дві кубічні кімнати, які і так вже з'єднані наземним проходом? Ми ставимо бомбу, але нічого не вибухає!
В CS багато карт, але візьмемо ми найпопулярнішу. І тут стикаємося з першим недоумінням. Не секрет, що гра розрахована на гру 5х5. Хоча слово «розраховано», як мені здається, тут неумісно. По-перше, 5х5 викликано технічними труднощами, адже при більшій кількості народу починаються жахливі тормоза (мова йде про старе залізо). По-друге, це чисто теорія. У Q3 Arena гравці швидко бігали, високо стрибали, переважно були одиночками. У CS ж гравці повільні, не літають, та ще й швидко дохнуть. Тож 5 на 5 – це ще й «ололо, тактика».
Отже, карта de_dust2 вважається найпопулярнішою (я усвідомлюю, що карт багато і всі вони різні). Насправді популярна вона лише на пабліках, м'ясі в 32 гравця. І якщо судити про ігровий процес, то, як мені здається, судити треба по ньому, адже воно враховує всі можливі варіанти розвитку раунду. Це як аеродинамічна труба.
Грати можна і десятьма. Але що представляє з себе даний ігровий процес? По-перше, це вгадування «куди пішли терористи» при малому числі гравців. Стіни непрозорі, і часто ти йдеш на Б, а опоненти пішли на А. І в цьому випадку немає місця тактиці, адже таймер тікає, все скочується в «хто кого перестріляє».
Розраховувалось чи так спочатку важко сказати. Особисто мені здається, що кілька точок закладки покликані не для альтернативного шляху, скільки для різномаїття ситуації. Рідко ми бачимо, навіть на турнірах, що вибравши точку Б, терористи йдуть на А, адже коли вони туди підійшли, вони побачили КТ. Звісно, є розвідка. Але, крім вузького проходу в двері, нічого-то і немає. До того ж, це двосторонній канал. Тобто, ймовірність лотереї тут досить висока. З іншого боку, є карта de_dust, де немає вгадування, але є: або ти точно знаєш, що Т пішли на А, або до Б справа й не доходить, адже кишка розташована таким чином, що до респа КТ живим добратися важко.
Але цей абзац вийшов невеликим навмисно, адже я вважаю, що розробники просто не задумувалися про такі речі. Скоріше за все, творці карт просто розмірковували «потоково», обмежуючись лише чистою теорією. Ось зустрілися Т і КТ, ось перестрілка. Моя задача їх звести. Адже подивіться просто на схеми карт de_dust:
Все просто до безумства. Звичайні гілки, альтернативні шляхи «для галочки», які в теорії служать як обхідний шлях, а на практиці не потрібні.
Отже, з вищесказаного можна відзначити наступні речі:
Перше. Треба зменшити лотерею. Підкреслю слово «зменшити», а не прибрати повністю. Зробити так, щоб були видні плани, але не його деталі. Звичайно, в цьому випадку КТ будуть піджидати Т, а значить дійти до закладки бомби буде важче.
Думаю, невелике решітчасте вікно тут було б не зайвим. Принаймні, це не давало б підстав лізти усією ордою в вузький прохід.
Звідси йде друга річ: вузькі проходи. Хто багато грав, той знає про цей дисбаланс. Звичайно, є флешки, є дим. Але хто заважає осліпити ворога у відповідь? Хто заважає просто тупо стріляти в прохід з усіх пушок або кидати гранату? Я вважаю, що необхідно не тільки позбавитися від вузьких проходів, але й дорисувати гілок до місця закладок більше. Саме до місця закладки, а не по всій карті. Наприклад, на дд2 до точки «Б» можна підійти всього лише трьома шляхами. Двері та дірка, а щоб пройти через темну, потрібно робити великий круг. В результаті альтернатив немає, потрібно прориватися з боєм. Немає тактики "ти стеж за тим проходом, а я за цим".
Цікаво спостерігати за роботою маппера в справі адаптації карт під 32 гравців, в яких число гілок збільшується, але по всій карті, а не до місця закладки бомби. В результаті карта більше нагадує лабіринт. А адже проблема 32-х гравців просто в вузьких проходах і в їх невеликій кількості. Нападаємо не всі разом, а по черзі.
До речі, в цьому пості, говорячи про ескізи, я забув згадати OrangeBrush.
Третє. CS – це не Quake, тут вирішують не тільки «гілки» і «потоки», але й дрібні деталі. Ящики, стіни, пропи й інше. Саме тому всі ненавидять бочки в темній CSS.
Знову ж про цю тему мало хто думав, адже відомий баг у CS1.6, що можна стріляти з-за кута, при цьому твоя голова буде закрита.
Але справа не тільки в цьому. Уявімо, що двоє гравців йдуть один до одного на зустріч. При різкому куті вони зустрінуться впритул, після почнеться хаос «в кого пінг менший». А якщо його зменшити, то простору для скіла буде більше.
Є й інше. Згадуємо ті ж вузькі проходи. Вони створювались не як «прорвемося з боєм», а на одну людину. І вузький прохід слугував і в якості укриття. Ось тільки забули про те, що гравець помирає з одного пострілу в голову, а вберегтися від гранати часу не вистачить. В результаті, замість напружених перестрілок вийшло «хто швидше». Тут не можна як у Quake швидко втекти і поповнити здоров'я. Зустрівся – бійся до кінця. Хоча на великих відстанях такої проблеми немає, як і драйву.
Що таке ідеальне проп-укриття? Я не знаю. Саме тому хороших маперів-одиночок не існує. Як я вже говорив раніше, неможливо сісти за папір і придумати ідеальне рішення. Потрібно тестувати, дивитися, виправляти.
І тут відкривається четверта істина. Всі ці недоліки, недогляди мають одну позитивну рису: «Вони беслять». А це теж емоція, причому корисна емоція. Саме бесячий відчуття змушує набивати руку, вивчати гру, ставати «батьком».
Нещодавно я писав про Killing floor. Звичайний мод, створений у 2004 році. Зараз це самостійна гра, причому досить популярна, навіть незважаючи на те, що в ній просто ДОХЕРА тупості та ідіотизму. Я навіть вважаю її сучасним нащадком CS. Серйозно, граю в неї і відчуваю, ніби знову початок 2000-х.
І саме цих «бісів» школярі й кличуть: «олололо, олдскул, хардкор, молодість!». Це недосконалість, помилка, недогляд зникає в наш час. Адже у нас є дизайнери, у нас є досвід, обмежень на залізо все менше і менше.
В результаті, грати в те, де все враховано, стає нудно. А де ідеальний баланс?
Висновок з посту такий, що задоволення потреби веде до масовості, а масовість – до нудьги. Сучасний ігровий дизайн дуже далекий від досконалості. Цікавих ігор – одиниці, і справа не в віці, але про це іншим разом. Буде дуже цікаво спостерігати за тим періодом, коли дизайн стане досконалим. Чи стануть тоді ігри нудними, і чи доведеться знову винаходити велосипед? Вирисовується едакий кругообіг життя від любителя-новатора до нудного професіонала.
У будь-якому випадку Valve втрачає свою родзинку. Спочатку нестандартна зброя в TF2, через що стало просто нудно грати. Потім головоломки в Portal 2, які «вивірені» до ідеального балансу інтересу і легкості. Потім заява, що Portal 2 – остання гра з одиничною кампанією на одного гравця. Потім ось нова CS і DotA з «ідеальним» балансом.
Гра для всіх - нудна кожному, іншими словами.
Ну що тут сказати, якось раз я доводив, що «тонких» читерів насправді завжди любили в CS, адже відчуваєш неподробне задоволення від домінування над ним, якщо граєш чесно. Зараз скажи кому, що читерство в міру – це добре, то на голову виллється не одне ведро піни з рота.
Ми так сильно і часто впевнені в правильності того, як має бути, що забуваємо причину нашої любові до гри.