Фейли "Скайрима"
Невдовзі після виходу Skyrim портал IGN поставив грі 9,5 балів, нагородив "вибором редакції" і взагалі всячески похвалив. Зараз, через два місяці, зобов'язання перед Bethesda закінчилися вони трохи охололи й навіть опублікували от цю статтю, автор якої спробував в одному тексті зібрати всі недоліки Skyrim. Деякі з них можуть здатися надуманими, але в цілому стаття, на мою скромну думку, цілком заслуговує уваги.
[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim стала предметом обожнювання як критиків, так і простих любителів рольових ігор. Але, хоча ця гра прекрасно виглядає, затягує, і технічно у неї все чудово, вона далека від ідеальної RPG. І справді, розробникам з Bethesda є чому повчитися у інших RPG та навіть екшенів у плані створення переконливої історії, балансування прокачки та емоційного залучення в гру.
Відсутність наслідків.
Дуже важко почуватися винним, граючи за зло в Skyrim. В деяких іграх вбивства направо й наліво та інші жахливі вчинки змушують гравців почуватися так, що й у дзеркало страшно глянути. Але в Skyrim можна бігати по безкрайнім полям, жорстоко вбиваючи всіх пухнастих кроликів, які посміли стати на шляху, і при цьому почуватися відмінно. І якщо вам раптом захочеться перетворити невинного аргоніанця на шкіряний мішок або пограбувати сліпу людину – будь ласка. Відчуття провини у вашому моральному рівнянні буде повністю відсутнє, тому що в Skyrim наслідки поганих вчинків майже повністю відсутні.
Так, треба визнати, що серія вбивств рано чи пізно змусить втрутитися охорону. Але незначна хабар/штраф – і ви звільнені від оковів і знову можете прогулюватись вулицями, насвистуючи веселеньку мелодію. Позбавлення від безглуздої шкали добра/зла, якою грішать багато інших ігор – це крок у правильному напрямку, але тут немає нічого, що могло б її замінити. Натомість, щоб дозволити вам гуляти де заманеться, як справжній Головний Герой Рольової Гри, Skyrim пропонує статичний, вільний від наслідків світ, який обертається навколо вас. І внаслідок цього жодна істота, що має голосові зв’язки, не пропустить шансу прицілитися у вашу сторону якоюсь шаблонною фразою. Все це працює, скажімо, у [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), грі, що є лінійною до мозку кісток, але що стосується скайримських просторів? Ні, тільки не там. І це лише початок.
Ось, наприклад, ви стали лідером Темного Братства. Крові на ваших руках достатньо, щоб намалювати ціле місто з пробками з пожежних машин на вулицях. Але ви можете спокійно приєднатися до відносно добрих Співвітчизників, а потім навіть очолити їх, і ніхто навіть оком не змигне. Це як би Ліга Справедливості раптом розстелила червоний килим перед Лексом Лютером. Більш того, ставши лідером, ви можете відразу ж втекти і не озиратися. Звичайно, нікому не буде діла. Світ знову на паузі.
Несбалансована прокачка.
Навички і прокачка спотикаються приблизно на тому ж рівні. Практично за все, що ви робите, гра нагороджує вас неясною кількістю очок досвіду, але світ реагує лише на ваш безпосередній рівень, і неважливо, заслужили ви його безкінечними битвами чи чимось іншим.
Так що, навіть якщо ви раптом уявили себе містером Пацифістом Кузнецовим, для гри ви все одно залишитеся Крутим-Як-Яйця Епічним Героїв, неминучим наслідком чого стануть купи високорівневих монстрів, готових вами поживитися. Зазвичай це просто призводить до неприємно швидкої смерті в лапах будь-якої звірі, яка раптом захоче показати вам, хто вищий у їдальні. Іноді, однак, може статися так, що ви просто вбиваєте драконів, але якийсь Тоні Вбивця Тигрів або інша неприємна істота з найближчого лісу порве вас на дрібні крижані шматочки. І ваші героїчні досягнення вже не виглядають такими епічними.
Слабка бойова система.
Бої, тим часом, все ще основані на застарілій механіці hack 'n' slash, яка виглядає абсолютно застарілою на фоні інших RPG, наприклад, [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Так, вороги цього разу реагують на удари мечем в ключицю, але знаєте, в нашій індустрії таких ворогів створюють уже років десять або близько того.
Стелс також виглядає так, ніби прийшов з середини дев’яностих, коли ще навіть [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) не було. Дуже часто закулісні кидки кубиків впливають на відбувається сильніше, ніж ваші дії, що створює відчуття безпосередності подій. Саме в такі моменти пишний фасад високого фентезі сповзає з Skyrim, не залишаючи за собою нічого, окрім в'ялого набору нулів і одиниць.
А тепер порівняйте цей обережний крок вперед, наприклад, з тією неймовірною різницею, яка існує між оригінальною [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) і [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Індустрія не стоїть на місці, але корінна RPG-механіка Bethesda – на прикладі їхніх ігор від Morrowind до [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - продовжує існувати у своєму маленькому бульбашці, ніби не підозрюючи про новітні досягнення на кшталт зручного інтерфейсу та системи стелсу, яка не вимагає усно повідомляти гравців про те, що їх можуть побачити. І що ж в результаті? Безлад замість чітких варіантів. Опір там, де його бути не повинно.
Гравці безсили.
У спробі дати гравцям все на світі і нові лижі до цього, при цьому звільнивши їх від будь-яких зобов’язань – чи означає це, що ми можемо очолити будь-яку організацію або будемо незграбно шукати потрібне заклинання в обширному списку – Skyrim робить нас безсилими. Наші дії не можуть вплинути на цей давній світ, і світ також ніяк не впливає на нас. Нібито ти стоїш і облизываєшся біля вітрини кондитерської лавки.
Гірше всього те, що, коли Skyrim все-таки балансирує на межі можливості дати гравцеві реальні, відчутні наслідки, у нас виникає, на жаль, хибне відчуття того, що зараз може статися щось виключне. Наприклад, ви напевно забили не одного бандита до стану повзання по землі з проханнями про пощаду. Можливо, на перших порах ви навіть добросовісно намагалися дати їм шанс. Через деякий час, однак, вони просто вставали, бурчали щось на кшталт «Я не дозволю цьому закінчитися ось так!», і стрибали на лезо вашого меча. Ці бандити, звісно, помирають раз і назавжди, але статус-кво залишається і продовжує боротися.
А тепер уявіть, що було б, якби Bethesda не просто дразнила нас такими моментами? Можливо, залишені в живих вороги могли б одного разу приєднатися до вас на вдячність за те, що ви не вистачали їх обличчя стрілами, змусивши в останні хвилини життя виглядати, як моржі. Інші ж, тим часом, могли б втекти і навіть трохи підкачатися, а потім вибрати момент для помсти. Те ж саме, наприклад, з родинами вбитих вами невинних людей. Наскільки більш напруженими могли б бути несподівані битви з драконами, якщо б ви знали, що за вами по п'ятах ходить якийсь самопроголошений мститель?
Skyrim ближче, ніж будь-яка інша гра, підходить до створення світу, в який можна повірити. Але лише підійшовши до ідеалу настільки близько, ми розуміємо, що нам ще далеко йти.