"Бо вірю в тебе, StarCraft II". Огляд бета-версії
*Якщо ти ніколи не захоплювався кіберспортивними іграми, то навіть не те що дивуєшся, а просто не розумієш — як можна одній RTS присвятити п’ять, сім, а то й всі десять років?! Це ж навіть якось ненормально… Розум, у пошуках хоч якихось припущень, висуває теорію про змагальний складник. Мовляв, людям просто подобається перемагати, вдосконалюватися, змагатися. Але ж на цьому десять років витримають лише найзатятіші геймери. А в WarCraft III, StarCraft, «Дота» грає не якась еліта, не вузьке коло користувачів, а реально дуже багато людей. І навряд чи всі вони кіберспортсмени…*
У чому ж причина цього феномену (а інакше це й не назвеш) і чому мільйони людей роками можуть залишатися в одній грі, де немає прокачки, де не потрібно здобувати нову «шмотку» і «біжу», де все внутрішньоігрове спілкування зводиться до gl, hf, gg?
Сьогодні ми поговоримо про StarCraft 2, але не з точки зору досвідченого гравця, не як на цю стратегію дивляться батьки з платинової та золотий ліги і не як вона видиться тим, хто роками боровся на Lost Temple. Цей огляд для тих, хто не стикався з першим StarCraft або ж грав у нього зовсім недовго. Адже шанувальники оригіналу, безумовно, куплять другу частину, а от що робити новому гравцеві? Давайте розбиратися.
Хто ти, хлопчику?
Думаю, про жанр довго говорити не доведеться. Навіть якщо ти ніколи не бачив перший StarCraft, то інші RTS тобі, напевно, потрапляли на очі. І тому просто коротко нагадаю. У тебе та у противника на самому початку по одному будівлі та жменька робітників. Вони можуть зводити будівлі, ходити в розвідку та добувати ресурси. Останніх в StarCraft два види: мінерали та газ. Перший — матеріал витратний. Він потрібен для всього. Газ — дорожчий і завжди його менше. Він необхідний для створення сильних бойових одиниць, для будівництва будинків високого рівня та для всяких наукових розробок.
На самому початку у нас лише одна точка, звідки ми беремо ресурси. Але на карті їх досить багато, і тому ми можемо occupy нові й нові локації, якщо це дозволить ворог.
У принципі, нічого новаторського. Ресурси є всюди, захоплення нових територій також. Так що все дуже зразково і в дусі інших RTS. StarCraft 2 взагалі складно назвати новим словом у жанрі, адже це настільки класична стратегія, що далі просто й не куди. Від оригіналу цей проект, звичайно, відрізняється, і чим вищий рівень гравця, тим голосніше він кричить про те, що друга та перша частини — це дві настільки різні гри, що не зрозуміти це може лише сліпець. Але й зрячих насправді не так багато. І оскільки це все-таки огляд не для «госу», то скажу просто. StarCraft 2 — це свого роду Brood War зразка 2010 року. Гра змінилася, але залишилася тією ж класикою, тільки з дружньою усмішкою, спрямованою до нового покоління гравців.
Наскільки сильно це вплинуло на мікроконтроль, змінилася макро-гра та інше — це не тема нашої розмови, краще зупинимося на тому — чи цікаво в це грати і наскільки це складно?
Але перед тим як відповісти, опишу, як тут проходять бої.
Основи стратегістування
Починається битва, робітники то з жадібністю, то з небажанням розбігаються до мінералів і починають гризти, пиляти і дивитися на них своїм протосівським прищуром. Далі я, як терран, будую перше сховище, яке дозволяє збільшити ліміт військ, і замовляю казарми. Після перших забудов на базі — починається пора розвідок. Ворог їде на мене, я на нього. Важно зрозуміти, що ж взагалі відбувається у недруга. І потім, підписуючи від його армії і керуючись власною тактикою, потрібно почати клепати армію.
Ліричне відступлення або казка про те, як солдати вбивають один одного
Так, у StarCraft 2 існує система камінь-ножиці-папір, але її якось навіть совісно порівнювати з чимось подібним з інших ігор. Все набагато складніше. Тут, наприклад, камінь може бути дорожчим за ножиці, а тому якщо других зробити багато, то вони таки перережуть валун. Плюс тут рідкісні бої, в яких в бій йде чиста папір . Її обов’язково будуть страхувати інші «класи».
Ну і предметів у StarCraft 2 далеко не три. Є звичайна папір, а є сталева, яку перережуть лише особливі секатор. І тому дуже важливо правильно поєднувати війська і реагувати на дії противника. Був нещодавно бій. Ворог робив тарканів і гідралісків, я клеїв у відповідь піхоту: мародерів і десантників. Посилив їх, дав їм особливі уміння і був упевнений — виграю.
І ось я вбігаю на його базу, починаю нещадно, ніби дихлофосом, знищувати тарканів, гідра намагається атакувати з боку, оточує, але я — сильніше. Так, маневрувати не можу, тільки назад є шлях, звідусіль стріляють зерги, але моя армія-то перемагає. І ось, коли я вже заспокоївся і бачу, як жуків розсипаються, ззаду в мою армію вриваються гіблінги, які просто розплавляють піхоту. І все, немає більше террана, зергі можуть прийти і знущатися над його жінками і дітьми.
Невелика помилка, і бій програно. Однак такі фатальні промахи — виключення. Зазвичай гравці знають приблизний склад армії один одного і перед фінальною битвою вже уявляють, що ж все-таки твориться у опонента. А сама партія — це не «тривале розвиток, оборона-оборона-оборона, а потім атака, і хтось переміг».
StarCraft 2 — гра безумно динамічна, вона справді не дає розслабитися взагалі ніколи. Як тільки до тебе приїжджає перший розвідник на першій хвилині — починаються активні дії.
Основи стратегістування. Продовження
Повернемося до нашої битви. Проти нас грає протосс, і наш робочий якраз у цю секунду приїжджає до нього на базу, бачу — вже двоє врат (щось на зразок казарми), недруг активно клепає піхоту, я ж до того вирішив трохи піти в технології, а тому до першої казарми у мене робиться прибудова, а друга тільки закладена — так що військ немає. Тому швидко будую бункер поблизу входу на базу і встигаю посадити туди двох солдат. Підгадую все точно, якраз у цю секунду на мене навалюється п’ять солдат противника, але вони отримують з бункера по шляпі і відступають. Противник зрозумів, що пробити мене швидким ударом вже не вдасться, і я, можливо, збираюсь оборонятися.
Це підійшло до кінця першого етапу партії. Тут гравці могли один одного «зарашити», але не сталося. Я відбився. Тепер потрібно вирішити, що робити далі. Я припускаю, що противник вважає, що я пішов в захист (складна конструкція, так). У мене все-таки бункер, плюс мало військ. А якщо немає солдат, то є технології. Але розвивати їх довго, а потім ще довше доведеться клепати армію. У загальному, він швидко ставить другу базу, оскільки не побоюється раннього нападу.
І я підозрюю це, тому будую космопорт і збираюся замовити там десантні кораблі. Ну і щоб точно у всьому впевнитися — йду в розвідку. Якраз в ту секунду, коли припущення підтверджуються, і я бачу другу локацію недруга, мої війська вже завантажуються в літаки і відправляються по краю карти на дуже важливу диверсію. Висадка, удар, база знищується, з’являється караюча армія противника, я втрачаю частину військ, але швидко тікаю.
За моїми припущеннями, ворог поставив базу десь хвилину назад (робітників було мало, більше замовити він не встиг, і якщо знати швидкість їх появи — прослідкувати все не складно), а тому він не зміг окупити її, коли я напав. Плюс підраховую, скільки втратив я, скільки недруг — виявляюся в плюсі.
Ну а в надії на те, що я не встигну повернути війська чи ж втратив у бою занадто багато, супротивник ламає на мене. Ще його солдати не показалися на горизонті, але я впевнений у майбутній атаці. Швидко добираю «кам’яні» проти його «ножиць» і починаю будувати другий командний центр, але не біля мінералів, а на базі. Чому в таку секунду, прямо перед атакою? Ібо впевнений, що противник захист не проломить, але втратить дуже багато військ при нападі, і коли відступить, то вдруге зразу ж в атаку не піде. Йому доведеться піднакопичити сил, придумати якусь тактику, розвідати. І тому у мене буде час, щоб розвинути другу базу, повністю окупити її і почати отримувати прибуток. При цьому якщо я вирішу контратакувати і не виграю, то ресурсів з двох нычок мені точно вистачить на створення оборони, а з однієї — навряд чи.
І ось буквально через двадцять секунд з’являються солдати ворога, вони ламаються, отримують і відступають. Іти в відповідну атаку не можу — тупо некому, а тому роблю корекції в своїй «колоді», плюс ще пару раз розвідую противника і вже клепаю відмінну контр-армію. При цьому сам противник моїх козирів не бачить, я спеціально зробив все, щоб він ніяк не попав на мою базу. І тому, коли з’являються величезні тори, ворогу просто нічого сказати, крім радісної для мене абревіатури «gg».
Цей блок не розповідь про те, який я молодець, і як мислю на два кроки вперед і взагалі тащу ігри. Звісно, ні. Я скромно сиджу в сріблі і поки навіть не знаю, коли зможу потрапити в золото. І ігор, де противник, сміючись, укладав мене на лопатки — мільйон. Головне, що я хотів показати — як грають у StarCraft 2. Це, повторюю, не просто п’ятнадцятимінутне будівництво та дві хвилини бою. Ми постійно щось робимо. І поки руки судорожно намагаються встигнути виконати всі твої команди, ти вже обдумуєш один план за іншим. А що якщо так… А якщо він так… А раптом у нього тут… А може я там…
Це саме та гра, яка повністю занурює у процес. І змушує далеко не тільки судорожно бити по клавішах. APM, звісно, важливий, але Blizzard, розділивши гравців на дивізіони, змогла якраз таки знизити важливість цього показника. Адже якщо ти в бронзі, то малоймовірно, що тут хтось може воювати на трьох фронтах, запускати десант, прориватися через центр, займати дві локації і все це — одночасно. Ну а якщо ти виростаєш до срібла, то, значить, і сам навчився багато чому. Просто так тебе до більш сильних суперників не пустять.
Без втручання ззовні
Дивно, але гра постійно змінюється, навіть при тому, що Blizzard до неї не торкається. Бета триває вже майже два місяці. За цей час не з’явився жоден новий боєць, не було якихось радикальних змін. Тестування відбувається частково спокійно, але буквально кожного тижня битви змінюються. Навіть без патчів.
Беремо господарів головорізів. Вони носять реактивні ранці і тому дуже швидко пересуваються і можуть запригувати на виступи. В перші дні бети їх не використовував хіба що той, хто думав, що й робітниками можна отлично боротися. Приємно ж раптово опинитися на базі противника, почати ламати йому будівлі, мочити робітників та просто пакостити. Бачиш, як недруг злісніє, як пускає війська не в ту сторону, як помиляється.
Але буквально через вісім-дев’ять днів тактика стала йти в минуле. Навіть новачки з мідної ліги мало не з від’ємним рейтингом говорили: «Да я шо нуб шоль, ріпперів-то юзати!!!». І почало вважатися, що рання атака головорізами — дилетантство. І лише бездарі хочуть практично безкоштовно отримати величезну перевагу в бою. А адже такого не буває.
Десь місяць головорізи сиділи на лавці запасних та з сумом дивилися на свої реактивні ранці — нікому вони не були потрібні. Але ось почалися голоси гуру. То один терран з платини скаже, що рано ми списали бравих хлопців, то інший їх кине в атаку. Тактику перенимають, починають модифікувати, в кожному дивізіоні вона осідає по своєму, отримує різний «смак». І ось буквально тиждень тому практично кожен бій проти протосса починався з ранньої атаки головорізами.
Ні, це вже не бажання виграти лише за рахунок одного типу бійців. Жага «безкоштовного» зиску пішла. Усі почали об’єктивно дивитися на цих солдат. В результаті на самому початку робиться рання казарма, прибудова до неї, швидко добувається газ, створюються три головоріза та прискорення для них. Все. На цьому їхнє виробництво закінчується, і тепер вам необхідно виправдати вкладення — підривом ворожої економіки. І все просчитано. Рівно три головоріза, адже таку кількість вбиває одного робітника. Візьмеш більше — один залп завжди буде зайвим, менше — тоді доведеться вбивати робітника з двох пострілів, і якщо перший завдає повний шкоди, то частина другого буде йти в нікуди.
І почалися постійні нальоти головорізів. Протосси стали сходити з ума, ненавидіти цю тактику терранів, і ось три дні тому я запригую до бази ворога, а там вже стоїть перший сталкер — головний знищувач головорізів, який за п’ять секунд ставить хрест на спробах хоч якось виправдати 250 марно витрачених газу.
Тактика потихеньку йде. І тепер вже навряд чи який терран першим ділом будує головорізів. Час зараз неподходящий. Тобто не тактика погана, не баланс змінився, не вийшов якийсь патч чи ще щось. Просто зараз змінюються пріоритети, краще використовувати щось інше, повертатися до більш ранніх варіантів початкового розвитку або модернізувати цей. Але пройде час, і головорізи знову зможуть часом вступати у бій.
Гра живе, змінюється. Це, звичайно, не найголовніша її перевага, але це просто чудово. Розробникам не потрібно випускати доповнення, щоб щось змінити. Спільнота не стоїть на місці, вона постійно розвивається і змінює StarCraft 2. Звичайно, однотипні битви трапляються, але їх мало. На низьких рівнях ти просто твориш, що в голову взбреде. І в такому кавардак створюєш незграбні, але цікаві тактики. Ну а чим сильніше гравець, тим більш витончені та незвичайні стратегії він вигадує.
Частина не стратегічна, але дуже важлива
Добрим словом хочеться згадати й про систему Battle.net. Коли її презентували, то відкритим текстом говорили: «Ми змагалися з товаришами по Steam, а також використовували X-box Live, цікавих штучок, ми вирішили багато запозичити». Ну і потім, коли я брав інтерв’ю у геймдизайнера StarCraft 2, то, здавалося б, з метою підколоти запитав: «А нового, від себе що-небудь додали?». І він відповів — ні.
Тут можна сказати, що Blizzard знову краде ідеї, але от би всі так крали. На сьогоднішній день Battle.net та й взагалі все оформлення StarCraft 2 – це взагалі найкраще, що я коли-небудь бачив. Створюєш свій бій, за кілька секунд додаєш туди гравців з френд-ленти, а потім, ніби папки на робочому столі, перетаскуєш кого в глядачі, кого в одну команду, кого в іншу. Не потрібно натискати на імені правою кнопкою, потім натискати «перемістити». Все надзвичайно просто і зручно. Переписуватись з товаришами, знаходити один одного — елементарно. Одним словом, як рекламний слоган: «зручність від Blizzard».
Але прикраси — це далеко не все. Чого вартий тутешній переглядач реплеїв. Редактор швидкостей — це ладно, всюди є. А ось купа таблиць, типу, відображення загонів у гравців, показ того, що замовлено, швидкість добування ресурсів і швидкість їх споживання, APM, армія та інше. При цьому можна дивитися, як обидва гравці клікають, куди вони ведуть війська, що і як роблять. Дозволено включити камеру від очей користувача, а можна — вільний політ. Після цього інші RTS виглядають так смішно. У Command & Conquer 3: Tiberium Wars або Red Alert 3 і десятого дольки того, що тут є, не було.
Релігія від Blizzard
І при цьому StarCraft 2 — це ще й ціла культура. Мільйони живуть грою, вони щодня в неї входять, обговорюють, вигадують щось нове. І дуже важливо, що ти впевнений — інтерес до неї не впаде. Пам’ятаю, я з важким серцем йшов з World in Conflict, тому що її просто стали забувати. Сервери пустіли, турніри ніхто толком не проводив, у товаришів з’являлися інші інтереси. У Red Alert 3 була та ж біда. І не тільки гравці забивають на захоплення, розробники йдуть від свого творіння. І немає змагань, немає потреби спільноті розвиватися, а тому все затихає, і ти також забуваєш про проект…
З StarCraft 2 такого не буде. Вже зараз створено стільки, що за всю історію того ж Red Alert 3 не було. Постійні стріми, нові і нові стратегії та тактики, турніри. Можна легко знайти собі розвагу на цілий день, навіть не входячи в гру.
StarCraft 2 дозволяє жити виключно ним. Так, ти ходиш на роботу, займаєшся справами, але в думках — завжди він. Прокручуються нові тактики, обмірковуєш VoD від якогось Pro. На форумах обговорюєш останні віяння моди, який кореєць кому і як надав, а в асьці з товаришем вигадуєш чергове поєднання, яке нарешті дозволить «заовнить всіх і разом».
Я взагалі дуже захоплений гравець. Можу жити якимось одним проектом, повністю занурюватися в нього і отримувати колосальне задоволення. Але жодна гра не дозволяла настільки сильно погрузитися в неї. Modern Warfare 2 та все інше — це лише кілька відсотків від того, що дає StarCraft 2. І це не мої голі фантазії, так було і є з StarCraft: Brood War і WarCraft III.
Але при цьому друга частина — ще й дуже, дуже кольорова, соковита. За нею реально цікаво спостерігати. Останнім часом ми з дружиною вечорами дивимося трансляції з турнірів або «води», а не сміємося над черговою серією «Клініки». Процес затягує. Це як вболівати за футбольну команду. Тільки, як на мене — ще більш захопливо. Коли ганяють м’яч по полю, ми спостерігаємо за красивими моментами, насолоджуємося відмінними ударами, фінтами, занурюємося в атмосферу, але тактики, на жаль, практично не бачимо. У StarCraft 2 перед нами повністю вся стратегія гравця. Ми бачимо більше, ніж пару стандартних «домашніх заготовок». І битви виходять не тільки видовищними, але ще й повчальними. Адже ти кажеш собі: «Чорт забирай, треба спробувати самому так, як хитро-то!».
*В загальному, StarCraft 2 реально піднімає кіберспорт на нову висоту. Можна довго сперечатися про складність гри, про те, наскільки мікроконтроль у ній важливий, але те, що вона красива, що вона видовищна і захоплююча — це факт. І якщо зараз перша частина цієї RTS вже не так популярна (суджу за словами тих, хто організовує турніри і розбирається в справі), то у другої частини вже влітку фанатів, шанувальників і почитателів буде мільони. Тож готуйтеся, нас чекає нове глобальне явище. І ім'я йому — StarCraft 2.*
*P.S. Я чітко розумію, що всі мої слова звучать, як рожеві соплі хлопця-фанбоя (масло маслене, ага), правда, усвідомлюю це прекрасно. І назвіть мене ким завгодно, але сварити мені гру не хочеться. Сдержувати емоції — також. Можливо, це моє найяскравіше ігрове враження за останні роки. І тому, якщо вам подобаються стратегії, якщо ви їх любите — обов’язково спробуйте **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Якщо вона захопить, то вже не відпустить. Blizzard просто молодці. Люблю їх.*