Ігровий звіт з Ігроміру: друга частина
Так, отчутно раптово, з’явилася друга частина звіту з Ігроміру. На жаль, не думайте шукати першу частину в моєму профілі, вона ось тут, опублікована serick. Цього разу ми, як представники преси Gamer.ru на Ігромірі, колективно розповідаємо про ігри, які там були представлені. Так, уявіть, там можна не лише гребти халяву і фотографуватися з дівчатами, там ще є комп'ютери і консолі, поруч з якими іноді можна зустріти розробників світового рівня, що приїхали до Росії спеціально для того, щоб показати своє нове творіння.
Були і покази, і конференції, і хорове співання, і багато спілкування. Але ми зараз про ігри, і спочатку про те, що не удостоїлося окремого абзацу, але про що варто згадати. Чому я ходив на показ [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – сам не знаю, жодну частину серії я так і не подолав через концентрацію бреду. Але черга в пресс-день була маленькою, показ проводили представники розробників, і, сподіваючись почути щось цікаве, я таки зайшов. Представник Activision, досить усміхаючись і сидячи перед повним залом, вибухав, а потім розстрілював екіпаж підводного човна, написи на якому були виконані російською мовою. Що найкрутіше – навіть після цього майже всі, хто дивився, виходять зі словами "Як круто!", і ймовірно, немаленька частина з них купить гру в перший день. Чудову золоту жилу знайшла Activision, більше нічого не скажеш. Але досить про сумне, на Ігромірі було багато справді вартих ексклюзивів. Перша частина розповіді, повторю, доступна тут, а сьогодні – друга. Але ще не заключна. І почну я з головного ексклюзиву виставки:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix привезли до Москви два головних хіта – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) і [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), і обидва покази можна назвати центральними подіями Ігроміру. Про лисого кілера вже розповів serick в першій частині звіту, я ж розповім про новітню історію розкрадачки гробниць, для демонстрації якої привезли абсолютно новий билд, показаний публіці вперше у світі. Серія [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) унікальна тим, що переживає вже другий перезапуск на одному поколінні платформ. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend змінила зовнішність Лари, зробила її по-людськи красивою, внутрішньо залишивши все ще ту ж безстрашну воїтельку. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) зразка 2012 року йде ще далі по шляху "очеловічення", показуючи Лару як звичайну дівчину, що потрапила в жахливі умови і змушену виживати.
Як Uncharted колись став переосмисленням [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), так нова [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) чимало бере з відомого PS3-ексклюзива: більше ніяких мученицьких пошуків потрібного уступу, тепер по рівню можна ковзати з такою ж легкістю, як Натан Дрейк. Звичайно, легкість йдеться технічна, психологічно ж приймати рішення іноді складніше, ніж лазити по карнизам в Angel of Darkness. Емоціям Лари вірять по-справжньому завдяки новій анімаційній технології, що поєднує в єдине ціле мову і анімацію героїв, тому навіть за час демонстрації початкового рівня гри встигаєш прив’язатися до неї і фізично відчувати, яку ціну їй коштує перебувати в такому жахливому місці, ще й пораненій. Єдина гра для мене, де від емоційного напруження доводилося робити паузи – це [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), тому маю зухвалість порівняти [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) і з нею. Дивовижна можливість для користувачів PC і Xbox 360 – відчути обидва головні ексклюзиви PlayStation 3 в рамках однієї гри!
Але чого не доводилося робити навіть Дрейку – вирішувати головоломки, засновані на фізиці світу. Від простої можливості підпалити перешкоду до серйозних багатошарових головоломок, щоб перенести вогняний факел через завісу води. Як і в новій частині Hitman, тут Ларі допоможе особливе зір, яке дозволяє бачити, приміром, предмети, які можна підпалити; тому навряд чи вирішення цих задачок розтягнеться настільки, щоб втратити емоційний контакт з героїнею. Перша сцена закінчується картиною гавані загиблих кораблів різних епох, на яку зверху дивиться дивом вижила міс Крофт. У цю мить гра відчувається як певний фанфік серії – ніби дівчина наигралась у старі частини [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), вирішила стати такою ж безстрашною розкрадачкою, але зіткнулася з куди страшнішою реальністю, ніж демонстрували як минулі ігри серії, так і обидві частини Uncharted. У своєму кіно Дрейк може просидіти кілька тижнів у брудній тюрмі якогось бога забутої країни і вийти звідти здоровим і з усмішкою. Реальність зовсім інша.
Я міг би зараз розповісти і про другу сцену, але це абсолютно зайве. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) виглядає як гра мрії навіть для мене, знайомого з Uncharted і [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); а якою потужною відвертістю стане вона для PC-гравців, мені навіть уявити важко. Залишається тільки вірити і чекати релізу, запланованого на наступну осінь.
PlayStation Vita і конференція Sony
Конференція Sony не відкрила головне, чого всі від неї чекали – подробиць російського запуску PlayStation Vita. Ні дати, ні ціни, лише пара заманливих роликів і російські назви додатків, які будуть в новій портативній консолі. Так що якщо ви читаєте цей текст заради PS Vita – пролистайте далі, до розповіді про моє особисте знайомство з нею. А на конференції піднімалися інші, але не менш цікаві питання. Наприклад, російські цифри продажів консолей Sony: PS3 за рік продалася у кількості 200.000 штук, а загальна кількість з моменту запуску – 600.000. Зростання величезне, але ще більше вражають прогнози: до кінця 2012 року цифра повинна стати семизначною, чому сприяє зниження ціни на консоль і відкриття заводу по виробництву Blu-ray дисків прямо на території Росії. Щоб усвідомити важливість останнього пункту: раніше диски в Росію надходили з Австрії, через митницю, через що часто зривалися терміни релізів і підвищувалися ціни на великогабаритні видання. Проблеми з термінами релізу PS3-ігор і Blu-rayфільмів однозначно підуть у минуле з запуском заводу, ціни – будемо сподіватися. PSP також демонструє величезне зростання завдяки зниженню ціни до 5990, ще більше зростання очікується після запуску нової моделі без wi-fi за 4990 в жовтні. Беручи до уваги величезну лінійку ігор за 599 рублів, у консолі є майбутнє і після запуску PS Vita, і до кінця 2012 року повинна бути продана двомільйонна консоль (поки що продано 1,5). Інші цифри – 1,1 млн проданих PS2, 515 тисяч акаунтів у російському PSN, півтора мільйонів проданих ігор, рекорд у [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 тисяч копій. Цифри щодо PS Move наводити не буду, скажу лише головне: FIFA 13 буде підтримувати цей контролер. Сами розумієте, при такому розкладі продажі його наступної осені будуть рекордними.
Демо-зона PlayStation Vita була розгорнута прямо у входу на виставку, і відразу привертала величезними чергами. Sony вчинили мудро, і всі підписані на офіційну розсилку PS Vita змогли пройти без черги за спеціальним квитком, так що я зміг подивитися консоль аж двічі – в пресс-день і за квитком в суботу. Всередині демо-зони було представлено вісім різних ігор, але подивитися можна було тільки одну, як пощастить. З Uncharted у мене не склалося, зате LittleBigPlanet чудово показала потенціал консолі.
Відчуття це як гра на iPod touch з кнопками і джойстиками: для точності завжди можна користуватися кнопками, але й звична для мене сенсорна навігація працює відмінно. Привычны і гироскопи, які тут використовуються, щоб розкачувати предмети і рухати горизонтальні платформи. Що справді нове і незвичайне – задня сенсорна панель. Нагадаю, LBP – це такий двомірний, але багатошаровий платформер – іншими словами, можна стрибати вперед-назад між 2D-шарів. Так от, сенсорний екран і задня панель дозволили зробити дуже крутую функцію, що натисканням ззаду платформа виштовхується на шар вперед, а натисканням на екран – на шар назад, дозволяючи будувати сходи зі складних фігур. Досить вражаюче. А катапульти, що працюють на зразок [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), у свою чергу, роблять LBP обов’язковим пунктом для покупців консолі – Птички, напевно, будуть однією з перших і головних ігор, відтворених користувачами (потужний редактор нікуди не зник, так), а без них складно уявити портативну платформу в наш час.
Другий заход виявився менш вдалим – Wipeout. Це таке [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) на величезних швидкостях, не прощаюче помилок. Як не розумів його на PS3, так не розумію і на Vita. Переваги консолі в ньому не використовуються ніяк: у налаштуваннях звичайно можна включити управління гироскопами на зразок гонок для iOS, але з ними вона стає неіграбельною – надто точно потрібно проходити повороти, інакше можна просто вилетіти з демо-траси, яка проходить десь у хмарах.
В підсумку – повторю фразу з початку тексту: iPod Touch зі джойстиками. На одній чаші вагів вкрай зручне управління на будь-який смак, графічна потужність і соціальні можливості платформи, на іншій – ігри ціною майже як для PS3 і туманне майбутнє щодо великих ексклюзивів, адже поки що все анонсоване – внутрішні ігри Sony, порти з інших платформ або ігри рівня PSP з новим управлінням. Региональної залочки немає, і консоль можна замовити прямо в грудні з Японії, але я раджу подивитися на японський запуск з боку – хто знає, що може трапитися. А якщо все пройде гладко, найпотужніша портативна консоль буде доступна на заході десь на початку 2012.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
Показувати [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) в Росію приїхав сам Макс Шафер, який колись заснував компанію, що згодом стала Blizzard North, брав участь у створенні обох Diablo, потім покинув студію з Біллом Ропером заради Fragship Studios і амбіційного, але повністю провалившогося [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Усвоївши урок, свою наступну гру іменитий розробник створював у вузькому колі студії Runic Games, і Torchlight стала величезним успіхом, продавшись мільйонним тиражем і зібравши безліч прихильників. А формула успіху була простою: дружелюбний інтерфейс, вкрай низькі вимоги до системи і все те, за що люблять Diablo. У першої частини було два основних недоліку – відсутність мультиплеєра і… Як би сказати, вона виглядала занадто інді, з одним містом і битвами лише в підземеллях. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) обіцяє виправити і те, і інше.
Мережева частина працює через LAN і P2P, не залучаючи жодного Steamworks. Знову все ради того, щоб насолоджуватися мережева гра можна було навіть локально, на нетбуках, не підключених до Інтернету. Системні вимоги також залишаться на рівні першої частини. Але в іншому гра помітно збільшила калібр. Міст тепер три, а на поверхні доведеться провести не менше часу, ніж у підземеллях. Класи абсолютно нові, і ветеранам Torchlight буде не менш цікаво, ніж свіжоприбулим гравцям. А по геймплею… що можна додати до ідеальної формули? Скромний демо-стенд [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) розташовувався на виставці прямо навпроти монструозної зони [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). На питання, чи бояться розробники порівнянь з іменитим суперником, Макс відповів, що "якби ми робили шутер, у нас було б двадцять конкурентів, про яких довелося б турбуватися. А в нашому піджанрі конкурент у нас один, хоча вагомий, і не важко зробити гру трохи іншою". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) не вимагає постійного онлайну, не містить жодних аукціонів за реальні гроші, коштує значно дешевше (все ті ж 0 на заході), і абсолютно не проти звання гри, в яку будуть грати на нетбуках, коли немає можливості продовжувати пригоди в [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).
Соціальні можливості, як і в першій частині, будуть тільки в Steam-версії – і досягнення, і Steam Cloud. Багато сварили новий диск за те, що перша Torchlight була без прив'язки до стиму, не розуміючи, що в цьому головна ідея розробників – зробити гру максимально доступною для аудиторії. У [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) немає західного видавця, і вона буде продаватися через сайт розробників, стим і регіональних партнерів, таких як 1С-Софтклаб. І цього разу локалізації не доведеться чекати рік, як це було з першою частиною, а ціна в рублевому стиму буде куди доступнішою, ніж 0 в часи релізу оригінальної Torchlight. Коли чекати гру – точно невідомо, оскільки Макс і інші розробники вже отримали доступ в бета [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), а як казав він раніше, це може відкласти гру дуже надовго. Але ми віримо, що щастя настане вже цієї осені, і [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) дозволить нам скоротати час до релізу самі-знаєте-чого.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
З боку PC-гравців це майже непомітно, але на консолях зараз процвітає жанр кооперативних 2D-платформерів. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver та багато інших імен, більшості з вас невідомих. Чому така платформенна дискримінація? Часто ці ігри не підтримують онлайн-мультиплеєр і націлені виключно на локальні битви вчетвером перед консоллю, що в комп'ютерних умовах організувати проблематично. Такі ігри зазвичай відрізняє висока складність, прокачка персонажів і загальна олдскульність. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) покаже цю концепцію з іншого боку – що називається, all about fun. Команда на чолі з Рейманом, Глобоксом і двома тинсі розслідує таємниці світу, які мали місце ще до подій першої частини. Сюжет тут – в основному привід для ностальгії тих, хто знайомий з серією, а для нових гравців це просто веселощі анімаційні відступи між кооперативними забігами.
Показувати гру приїхали технічний директор гри і дизайнер з команди розробників. Третій геймпад дістся мені, і втроє ми пробігли по кільком рівням з різних етапів гри. Персонажі тут вмирають з одного удару і відроджуються, як не дивно, теж з одного удару товариша по команді. Порівняйте з тією ж [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), де у всіх є шкали здоров'я, а процедура воскресіння триває п’ять секунд. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) стає від цього не простіше, але легковажніше – тактику не доводиться планувати на кілька екранів вперед, і можна повністю покластися на аркадні рефлекси. Сковзання по льоду на швидкість, погоні за скарбами, рухомі перешкоди та пастки всіх варіантів, сковзання в потоках повітря – Origins містить, здається, все, що можна придумати в рамках двомірного платформера. Особливі здібності персонажів єдині для всіх, частина з них доступна одразу (можна відскакувати від стін і парити на вухах-вертолетах), частина відкривається в процесі проходження (наприклад, зменшуватися).
Але по-справжньому гра розкривається в кооперативному режимі. Навіть на екрані завантаження рівня можна встигнути побитися персонажами. Рівні [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – це концентрований кооперативний фан. Толкати один одного, хапати бонуси першим, підлавлювати один одного на різних пастках… І все це без шкоди проходженню. Босів також доведеться бити разом, будуючи вежі з персонажів, щоб зібрати бонуси… За збір особливих бонусів можна навіть відкрити секретний світ з рівнями ще не на один годину гри.
Гра виходить на величезній кількості платформ – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, а також, ймовірно, iPad. Першими стануть залп великих консолей в кінці листопада, пізніше з'являться портативні версії з підтримкою особливостей кожної з платформ (ви ж пам’ятаєте, скільки їх у PS Vita?). Єдине побоювання викликає формат гри: в той час як більшість товаришів по жанру продаються в PSN і XBLA за 10-15 доларів, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – повноцінний коробковий реліз. Чи буде народ у 2011 році віддавати повну ціну за двомірний платформер для домашньої консолі, хоч і чудовий?
І трохи не забув головне: в грі не буде божевільних кроликів. Жодної штуки.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Іграбельний фрагмент [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) на Ігромірі виявився знайомим з минулих виставок: бій із механічним велетнем Atlas, що прокинувся в житловому районі міста. Оскільки відеопроходження цього фрагмента я вже бачив, головний інтерес був спробувати вживу, чи є різниця між грою в [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) і в [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). І різниця, звичайно, відчувається. Якщо оригінальна частина була довгим лінійним коридором з невеликим розширенням в кінці, то сіквел пропонує розгалуження шляхів на важливих етапах. Коли перед героями стоїть вибір, з’являється спеціальне меню, де можна запитати ради інших персонажів, які наслідки варто очікувати від кожної з доріг. У демо-фрагменті вибір був таким: вбити Атласа відразу, або спробувати ослабити його за допомогою терміналу у стародавніх руїнах. Спочатку я спробував вдарити по ньому безпосередньо, і, зрозуміло, навички мене не врятували – перший же удар уклав усю партію. Цей варіант міг би спрацювати, якщо б попередньо прокачатися на околицях, але я не став витрачати час на гринд: термінал чекає. Активація стародавнього пристрою перенесла героя в інше вимір, до випробувань. Нічого подібного не було в оригінальній частині – тільки бої. Тут же періодично доведеться вирішувати головоломки, щоб полегшити собі життя – конкретно в цьому терміналі потрібно було пробігти по доріжці з плиток, наступаючи на кожну лише один раз, і зібрати всі кристали. Програти складно, але на те вона і демо-версія, а реліз, напевно, порадує максимально мозаломорочливими лабіринтами в японському стилі.
Але термінал лише ослабив Атласа, перемагати його все ще доведеться особисто. По дорозі назад помічаємо дивне сяйво в кутку коридора, схоже на скрині з предметами з оригіналу, але підібрати його просто так не вдається. Тепер подібні подарунки заховані куди глибше – потрібно активувати спеціальний режим пошуку у звірятка-супутника Mog, і він з кавайним криком просканує область навколо і по можливості поверне ці скрині в нашу реальність, щоб їх можна було опустошити. Як пошук доказів у [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), так. Звичайно, окрім скринь у коридорах можна зустріти недружелюбних монстрів, але тепер обходити їх стало ще простіше, ніж раніше: охоронці міста постійно відволікають тварюк на себе, і прослизнути крізь мертву зону їх видимості простіше простого. При бажанні, звичайно, прокачка-то все ж потрібна. Але моя мета була якомога швидше пробитися до титанa і вступити із ним у бій, що я й робив.
Як і обіцяли, титан став слабшим, і тепер його справді можна перемогти при правильній тактиці і успішних QTE. Так, сила удару і отримуваний урон тепер залежить не лише від прокачки, але й від успішного натискання кнопок, що з’являються на екрані. Встигли відскочити від удару величезною рукою – отримаєте на третину менше урону. У демо-версії це виявилося вкрай просто, оскільки кнопки з бою в бій не змінювалися, легко запам’ятовувалися, а переіграти будь-яку битву можна миттєво. Звичайно, тут не [God of War](/games?search=God of War), і на серйозне нововведення QTE в демо ніяк не схоже, але оскільки в повній версії обіцяють інтерактивні ролики на зразок [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), варто похвалити розробників за красиву і доцільну реалізацію цієї системи у звичних битвах FF XIII.
Але інтерактивні ролики накладають серйозне обмеження – тепер багато з них будуть на движку гри, а не пререндерені у запредельному якості, як у FF XIII. Завдяки цьому гра займатиме один диск замість трьох на Xbox 360, але… Якщо ви бачили ролики оригіналу, то розумієте, чого ми позбавляємося. Хоча внутрішня графіка на PS3 по-прежньому виглядає чудово, оцініть хоча б недавній сюжетний трейлер. Що сказати в підсумку… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) має остаточно закохати в серію тих, хто починав з XIII і був у захваті від неї, на кшталт мене. Але в те ж час, у ній чимало деталей, які при належному ефекті повернуть увагу старих фанатів, для яких оригінальна частина була єрессю. Що ж, мирні міста тепер є, світ куди більш відкритий, прокачка не обмежена… Достоїнства сіквела можна перераховувати довго, але JRPG – занадто складна система, щоб цих компонентів окремо було достатньо для успіху. Але для мене XIII-2 – однозначно покупка першого дня. Разом з фігуркою Лайтнінг у прекрасному обладунку богині війни.