Історія розвитку гри та виходу оновлень

content auto translated from {from}

EVE Evolved: Створення EVE Online

by Brendan Drain 5 жовтня 2008 о 15:00

Еволюція EVE: Етапи великого шляху

Розробка Єви - від концепції до релізу - рухалася шляхом, відмінним від звичайних ММО. Проклюнувшись з потаємної мрії однієї людини про космічну онлайн-гру, сьогодні Ева перетворилася на ММО, яка користується величезною популярністю. Відмовившись від тиску "зробимо все і відразу", команда розробників CCP обрала поетапний підхід. Гра перероблялася одинадцять разів, і кожен крок послідовно наближав Еву до заданої мети. В процесі запуску Ева пройшла через п'ять переписувань, коли практично вся гра викидалася в смітник і заново відтворювалася "з нуля". А ще було шість часткових переробок.

Давайте спробуємо окинути поглядом шлях, який пройшла Ева - від початкової концепції до нинішньої версії.

Планів безліч:

CCP ставило перед собою складну і цікаву мету - створити гру, яка була б абсолютним лідером у своїй області. Вони хотіли надати гравцям правила та інструменти, які дозволяли б будувати власне віртуальне суспільство. І першим великим випробуванням стало переконати людей, що це принципово можливо, і проект має право на існування. Це стосувалося не лише потенційних інвесторів, але й спеціалістів, яких потрібно було залучити - справжніх програмістів і дизайнерів. Початок було покладено на абсолютно порожньому місці, і наступним важливим кроком стало створення структури компанії та управлінських методів, що дозволяли б максимально ефективно використовувати набрану команду.

Перед початком безпосереднього кодування, розробниками було прийнято кілька важливих рішень про те, на якій мові програмування буде проводитися розробка і яка буде використана архітектура сервера. Як ми всі знаємо, вибір був зроблений на користь стеклесс питона та Windows SQL-сервера. І з тих пір, як лише було запущено перший альфа-тест, розробники постійно змушені були розриватися між необхідністю виправляти виявлені баги і створювати нові фічі. Згадуючи про труднощі того періоду, тодішній Головний технолог (а тепер - президент CCP) Хільмар Вейгар Петурссон каже, що вже з бети люди грали, наче це вже було готове виробництво, а не тестова версія.

Реліз:

Коли кодування в основному було закінчено, Ева пройшла через свій план "поетапної здачі" в одинадцяти частинах і швидко еволюціонувала від простенького двомірного клієнта і кількох серверів до вражаючої тривимірної версії. Офіційно Ева була випущена в продаж у травні 2003 року під назвою "EVE Online: The Second Genesis". Видавцем зазначена фірма Simon & Schuster Interactive. Коробкові версії гри включали в себе мануал, CD з голд релізом клієнта і CD-Key для онлайн реєстрації. Невдовзі після релізу CCP викупила у Simon & Schuster видавничі права назад і з тих пір повністю переключилася на виключно цифрові способи поширення. Володіння видавничими правами на своє власне творіння дало CCP своєрідну творчу перевагу, що дозволило в подальшому експериментувати з ризикованими ідеями геймдизайну, на що ніколи би не пішли інші видавці, будучи пов'язаними комерційними зобов'язаннями.

Апдейти:

На відміну від багатьох інших ММО, в Еві апдейти і великі розширення повністю безкоштовні. Для підтримання новизни і інтересу великі розширення додаються безпосередньо до ігрової всесвіту, і гравці повинні оновлювати свої клієнти до свіжої версії. Якщо навіть раптом захочеться пограти в стару версію Еви, і на диску знайдеться попередній клієнт, то, на жаль, залогінитися не вдасться, оскільки сервер, що підтримує ту версію, більше немає. Але за безкоштовність цих доповнень і розширень доводиться платити новими помилками, що постійно вповзають в, здавалося б, виправлені до блиску апдейти. І Q&A відділ CCP змушений цілодобово вертітися, як білка в колесі, щоб утримати цей кочучий сніг. За п'ять років, що відділяють нас від моменту релізу, Ева пройшла через вісім основних розширень. Виходить, в середньому одне розширення в шість місяців, ну, або десь близько того.

Expansion #1 - Castor:

Вийшовши в грудні 2003 року, Кастор було першим розширенням Еви. На додаток до численних регулювань балансу та покращення поточних ігрових елементів, цей патч містив певну кількість нових об'єктів та механізмів, які зараз вже гравцями вважаються колишніми "з моменту створення світу". Наприклад, 30-секундна клоака після стрибка в гейт була введена саме в Касторі. А до того стрибок у потенційно небезпечну систему перетворювався на велику російську рулетку з величезним ризиком. Т2 модулі та кораблі також вперше з'явилися в цьому апдейті, першим таким модулем був Miner II, а першим класом кораблів - інтерни. У цьому патчі було введено кілька захоплюваних гравцями станцій у нульових областях. Ці предтечі нинішніх аутпостів мали всі властивості стандартних неписевих станцій, але без сьогоднішніх можливостей, пов'язаних з особливостями оборони та суверенітету.

Expansion #2 – Exodus:

Спочатку названий "Шивою", Екзодус вийшов у світ у листопаді 2004 року і був, насправді, першим досить масивним розширенням контенту Еви. Особисто для мене це був перший великий апдейт, і, як я пам'ятаю, він значно змінив геймплей. У цьому розширенні з'явилися дестройери та батлкрейсери як заповнювачі проміжків між фрегатами, крейсерами та БШ. Щастю майнерів не було меж, коли вони також отримали свій шматок контенту: спеціалізованими майнинг баржами та новенькими, з голочки, стріпами. Але крім цього, начебто нових класів кораблів та Т2 модулів було недостатньо, в Екзодусі з'явилася система плексов та ПОСи.

Система "комплексів" проклала стежку для революції в дизайні місій. Звикла нам система "багаторівневих зустрічей" була створена саме в Екзодусі як послідовність карманів, пов'язаних у ланцюг - один за іншим. Гравці повинні були очистити один карман, щоб розблокувати гейт у наступний. Це дозволило створювати структуровані сценарії місій, перетворюючи їх у щось схоже на данжени. Цей патч також формалізував ігровими засобами систему альянсів, яка вже існувала деякий час де-факто, але реалізовувалась гравцями вручну. Екзодус вперше показав нам нові типи неписей, такі як роги дронів, спавни командерів та мрію кожного хантеру - цінні неписеві офіцери.

Expansion #3 – Cold War:

Кольд Вар, строго кажучи, не був повноцінним розширенням, однак у ньому з'явилося чимало нового ігрового контенту. Було створено спеціальні КОСМОС-області з високодохідними одноразовими місіями, які так нагадують улюблені багатьма квести в інших ММО. Вперше з'явились встановлювані гравцями аутпости у вигляді функціонально обмежених версій неписевих станцій. ПОСи почали виконувати свою роль у встановленні системи суверенітету, що зменшувало на чверть споживане посами паливо та дозволяло будувати аутпости. Також з'явилися додаткові Т2 модулі та перші капітальні кораблі.

Фрейтери вперше покинули доки і почали бороздити простір. Ці бегемоти всесвіту спочатку знадобилися для установки аутпостів, але, в кінцевому рахунку, стали використовуватися майже виключно для колосальних торгових операцій в імперії. Наступними в експлуатацію увійшли дредноути, задумане для атаки аутпостів, а не ПОСів. Їх висока вартість та скиллоемкість майже цілий рік обмежували кількість пілотів дредів та перешкоджали тому, щоб вони стали представляти собою суттєву загрозу. А сьогодні не проблема побачити флот з більш ніж п'ятдесятьма дредами, виведеними на вістрі атаки зоряної системи.

Expansion #4 – Red Moon Rising:

Один з найбільших на той момент патчів - знаменитий RMR: Red Moon Rising - призначався для підготовки ґрунту під задумувані тоді фракційні війни. У RMR ми отримали три нових капітальних кораблі: кэрріер, його "великий брат" мазер і, звичайно ж, Титани. З'явився цілий букет нових Т2 кораблів: від Т2 барж і комманд-кораблів до спеціалізованих інтердикторів і реконов. У цьому патчі також були суттєво понерфлені дрони: кількість одночасно активних дронів було обмежено п'ятьма одиницями, але, одночасно з цим, були посилені їх бойові та захисні характеристики. Амарці та Галенти нарешті отримали свої довгоочікувані КОСМОС-зірки, і, через місяць, кожна раса отримала новий бладлайн (щоб новим гравцям було веселіше, а старим - не так нудно).

Expansion #5 – Revelations I:

Можливо, найбільш значне розширення Еви, яке коли-небудь бачив світ - Ревелейшн - виявилося таким величезним, що в якийсь момент в CCP стало зрозуміло, що ніяк не вдасться завершити все заплановане до призначеного терміну. Проект був розділений на кілька послідовних етапів, перший (і найбільший) з яких був названий Revelations I. Пам'ятаю, коли ми входили в Еву безпосередньо після патчу, то виникало відчуття, що випадково залогінюємося в якусь зовсім іншу, повністю нову гру. У ході цього патчу було відкрито вісім нових регіонів, заповнених білтовими дронами, хант яких приносив аллои у вреках, замість звичного баунті та "регулярного" луту. Було введено в гру повний набір Тіер 3 БШ та Тіер 2 БК, по одному для кожної раси. Чесно кажучи, ці нові кораблі не так, щоб дуже вже вимагалися для геймплею. Мабуть, це було просто якесь послаблення для гравців, які змушені були користуватися Т1 кораблями через надзвичайну дорожнечу та скиллоемкість Т2 кораблів.

Після того, як всі Т2 модулі були введені в гру та БПО на них розміщені у гравців, CCP офіційно оголосили про припинення лотереї Т2 БПО. Вона була замінена новим механізмом інвеншена. Інвеншен дозволяє гравцям створювати свої власні Т2 бпц. І хоч вони не дуже ефективні з точки зору МЕ та РЕ, хай у них обмежена кількість ранов, але поява інвеншена вивела виробництво Т2 модулів і кораблів із "вузького кола обмежених людей" - власників БПО - у широкі народні маси.

У цьому патчі з'явилися непогані можливості масштабування зображення у режимі карти зоряної системи та галактики в цілому. З'явився новий тип модулів, названий ригами. При цьому всі Т1 кораблі мають по три слота під риги, а Т2 - тільки по два. Риги задумувалися як дуже дорогі "елітні" штучки, що підвищують, в основному, захисні характеристики корабля. Це нововведення породило ще одну міні-професію - сальважера: гравця, який сальважить вреки і збирає запчастини для будівництва нових ригів. У цьому ж патчі з'явилася зовсім нова система контрактів, яка прийшла на заміну попередній системі ескроу, яка існувала з моменту створення світу і була набагато менш зручною для пошуку якихось конкретних предметів.

Але, мабуть, найбільший фурор справила нова система дослідження простору, названа "експлорейшеном". У рамках цієї концепції відбувається регулярний респ прихованих плексов повсюдно, у всіх системах ігрової вселенної. Ці плекси можуть бути насканені за допомогою проб та зачищені з отриманням відповідного прибутку та, звичайно ж, фана. Найбільший прибуток від експлорейшена, ясна річ, отримують у глибоких нулях, саме в тих краях, де найбільш активні та ранні адепти експлорейшена заробляли десятки мільярдів на продажу знайдених там бпц на дата інтерфейси. Ці дата інтерфейси необхідні для інвеншена, і перші люди, які заполучили в свої руки ці золотоносні жилки, намили немаленькі гори ісків на інвенті вражаюче дорогих Т2 кораблів та модулів, справжня собівартість яких була так далеко від ринкових цін.

Expansion #6 – Revelations II:

Ревелейшн II було міні-розширенням, орієнтованим на перегляд та розширення деяких вже існуючих ігрових механізмів. ПОСові війни отримали імпульс розвитку з введенням фракційних веж, циноджаммерів і стаціонарних капанейтралайзерів. А ще з'явилися джамп-бриджі, які за суттю є мініатюрними гейтами, що дозволяють самим гравцям зв'язати дві системи. Всі захисні структури були винесені за поле, в результаті чого вони стали доступними для атаки. Було спроби створити специфічну анти-флотську зброю у вигляді дорогих бомб з ареа-ефектом для стелсбомберів і ремоут-ЕЦМ бурстів для мазерів. Однак, ні те, ні інше нововведення не виявилось особливо ефективним проти флоту.

В результаті цього патчу з'явилися нові плекси для експлорейшена та нові місії, включаючи довгоочікувані місії п'ятого рівня, призначені для проходження за допомогою капітальних кораблів або невеликих гангов. На жаль, реварди з п'ятих місій виявилися несоразмірно малими у порівнянні з їх рівнем складності і, в результаті, ними займається відносно мало народу. Знову ж, більшість місій п'ятого рівня не дозволяють проходити їх на капіталах.

У цьому патчі стартувала нова ініціатива "нід фор спід", під лозунгом якої команда розробників почала пошук джерел виникнення лагів та оптимізацію деяких частин коду. У другому Ревелейшені з'явилася механіка "пережога", яка дозволяла користувачам перевантажувати модулі, на невеликий час підвищуючи їх ефективність.

Expansion #7 – Trinity:

Якщо перший Ревелейшн і не був найбільшим розширенням, то Тринити-то вже точно був ним! Весь спектр кораблів був повністю перекроєний від і до, були внесені численні вдосконалення в кораблі всіх рас. Амаррські кораблі, зокрема, отримали досить суттєві бенефіти від цього патчу. Стали доступними ще один букет Т2 кораблів: від спритних та ефективних електронік-аттак фрегатів до настільки ж неквапливих, скільки й дорогих нащадків фрейтерів - джамп-вагонів, оснащених джамп-драйвами. Хеві інтердиктори відкрили нову еру таклінгу, дозволяючи поєднувати в собі потужний танк з відмінними таклерськими можливостями.

Мародери, як клас Т2 БШ, нарешті були представлені широкій публіці, віднявши у фракційних БШ почесне звання "Найкращих агентраннерських кораблів Всесвіту". З чотирма озброєннями або ракетними слотами та стопроцентним бонусом на дамаг, Мародери за ефективністю еквівалентні восьмислотовим кораблям, але використовують при цьому тільки половину ЦПУ, павергрида та патронного забезпечення. Вільні хай-слоти використовуються для допоміжних модулів, наприклад, тракторів, на швидкість і дальність яких у мародерів також є бонус.

Для підвищення ефективності таємних операцій було створено новий клас БШ - Блэк-Опс. Ці кораблі оснащені тим же самим озброєнням, що і їх Т1 прототипи, але вони також оснащені повноцінним джамп-драйвом та можуть використовувати мініатюрний генератор джамп-портала, щоб переправити у ворожу систему ганг ковров, бобров та реконов. Потенціал і універсальність Блэк-Опсів такі великі, що їх порівнюють з швейцарським армійським ножем, здатним розрізати тонку тканину балансу Еви. Саме тому блэк-опси були спочатку пре-нерфлені, і їх можливості будуть ще перебалансуватися в сторону збільшення в майбутніх патчах.

У Триніті з'явилися скрипти, що завантажуються у багато модулів для модифікації їх дій. Необхідність буста спеціалізованих кораблів-дрононосців призвела до переосмислення підходу до управління дронами. Дронбеї на багатьох кораблях були збільшені в обсязі. Однак, щоб запобігти використанню фрегатами та крейсерами несумісних з цими класами дронів, було введено нове обмеження, назване пропускною смугою - дрон бендвічем. Цей параметр обмежує загальну кількість активних дронів, якими ви можете керувати в кожен момент часу. Таким чином, стало можливим сміливо збільшувати обсяг дронбея корабля без ніяких побоювань незбалансовано збільшити його дамаг.

У Триніті також були введені важливі вдосконалення графіки, проте в опціональному режимі. З тих пір і понині преміум версія клієнта існує паралельно зі своєю "класик" версією і обидві одночасно оновлюються з кожним патчем. Преміум клієнт вимагає відеокарточку, що підтримує третю версію шейдерів і просто чудово покращує якість графіки в порівнянні з класик клієнтом. Решта патчу була присвячена безлічі виправлень і оптимізацій продуктивності.

Expansion #8 – Empyrean Age:

Спочатку запланований у вигляді однієї з фіч Триніті, але в подальшому виділений в окремий проект, Empyrean Age впроваджувався у вигляді серії невеликих патчів. У цей момент ми знаходимося на етапі 1.1.2, що є мікро-апдейтом версії 1.1.1. Основне зміст цього розширення - це система фракційних війн, яка дозволяє як корпам загалом, так і окремим гравцям записуватися в добровільне ополчення однієї з чотирьох основних неписевих фракцій і вести бої проти ополчення протилежної фракції. З моменту першого запуску - 10 червня - і до сьогодні в цю систему було внесено надзвичайно мало нововведень. На жаль, але на даний момент для багатьох учасників фракційні війни вже встигли дуже набриднути, і вони переключилися на інші речі. Початкова залученість також була не блискучою: лише близько п'яти відсотків бази підписників вступило в цю гру, при цьому не вдалося приєднатися до фракційних війн кільком ролеплейним альянсам, оскільки вступ до ополчення цілих альянсів не передбачалося ігровою механікою.

Кожна раса отримала новий фракційний варіант крейсера, а амаррці, через власну жадібність, умудрилися отримати ще й новий фрегат, мотивуючи це бажанням "бути не гіршими за всіх інших рас". У патчі Empyrean Age 1.1 були внесені деякі важливі зміни в дії Конкорда. У відповідь на крайню легкість життя суїцид ганкерам, CCP вирішило трохи затягнути ремінь на патрубку подачі кисню в їх капсули. Сильно зменшено час реакції Конкорда, практично втричі збільшено пенальті на секьюрити статус при атаках. А плани по скасуванню страховки за кораблі, розібрані на запчастини Конкордом, повинні остаточно поставити на шлях перевиховання більшість суїцид ганкерам.

Expansion#9 Apocrypha

Apocrypha — чергове безкоштовне доповнення для багатокористувацької всесвіту EVE Online. Реліз відбувся десятого березня; завдяки укладанню договору між CCP і Atari коробкову версію гри можна знайти на прилавках усіх великих магазинів. Apocrypha включає в себе:

— Червоточини. У пілотів з'явиться можливість досліджувати тисячі нових зоряних систем, потрапляючи в них за допомогою так званих "червоточин", випадковим чином які виникають на просторах Нового Едена.

— Нові кораблі. В грі з'явилися кораблі третього технологічного рівня; гравці зможуть не лише керувати ними, а й самостійно будувати. Завдяки модульним підсистемам, кількість варіацій цих кораблів перевищує тисячу. На даний момент доступно по три варіації для кожного з п'яти модулів.

— Виробництво. Розвинуті системи виробництва дозволять створювати креслення для виготовлення різних елементів третього технологічного рівня.

— Навчання. Було перероблено процес навчання, і тепер кожен новий гравець зможе дізнатися про всесвіт ще більше.

— Нові місії. Гравцям належить виконати тисячі нових завдань, за які можна отримати приголомшливі нагороди.

— Черга скиллів. В Apocrypha з'явиться давноочікуване нововведення: гравці зможуть виставляти навчання скиллів у чергу, що значно зменшить втрату часу.

— Нове вікно фіттинга. Доповнення включає в себе і повністю перероблене вікно фіттинга корабля, яке стало набагато зручнішим.

— Локалізація. В найближчому часі з'явиться і повноцінна українська локалізація, що включає в себе повну базу знань і підтримку українських гравців.

Майбутнє:

Наступним великим розширенням Еви очікується "Ambulation", в просторіччі званим "Прогулянки по станціях". Це розширення поки не має чітко визначеної дати виходу, однак останній відео трейлер показує, наскільки далеко просунулася розробка. Коли ми таки дочекаємось релізу, і без того запальне геймплей Еви перейде на наступний рівень. Ева - це постійно змінюючася та еволюціонуюча ММО. І це - головна причина, чому я все ще продовжую в неї грати після всіх цих років, і у мене просто руки сверблять заглянути на наступну сторінку історії Еви - що ж ще очікує нас там.

Відео з майбутнього оновлення: