Звіт з Ігроміру: частина третя
Вже скільки часу пройшло з дня закриття "Ігроміра", а ви лише подивіться - однойменний блог не збирається зупиняти прийом свіжих постів у свою стрічку. Принаймні, зараз ви читаєте останній, третій ігровий звіт з виставки, з якого можна буде почерпнути інформацію по ряду досить цікавих проєктів.
«Street Fighter X Tekken» впевнено завоював увагу публіки: сотні відвідувачів "Ігроміра" з задоволенням брали участь у численних боях, в яких зійшлися легендарні бійці двох файтинг-всесвітів. З точки зору геймплею та графіки, до слова, мало що змінилося - виглядає і грається новий "Капкомівський" проєкт рівно так само, як і «Street Fighter IV». «Володар Перснів: Війна на Півночі» мало чим здивувала. Виходить звичайний такий екшен, причому, напевно, строго для шанувальників книг вельми поважаного Толкіна. «Rise of Nightmares», незважаючи на свою досить гучну назву, виявилась невживаною. «Renegade Ops» порадувала шикарною фізикою, буйством кольорів та геймплеєм. «Inversion» не змусила ахнути від захвату, десь ми вже це бачили, а постер «The Darkness 2» так взагалі виявився неігровим - демоверсію цього шутера на "Ігромир", на жаль, не завезли.
Dragon Commander
Одним з найцікавіших проєктів з тих, що були представлені на виставці, виявився «Dragon Commander» від «Larian Studios», знаменитої своєю серією рольових ігор «Divinity». До Москви приїхали розробники гри, щоб показати і розповісти в усіх подробицях про сюжетний приквел RPG-серіалу. Конкретно Gamer.ru «Dragon Commander» демонстрував Свєн Вінке, голова студії. «Це ранній билд гри, ми демонстрували його ще на нещодавній “Gamescom”», - починає свій розповідь Свєн. – «Наш новий проєкт представляє з себе мікс з найрізноманітніших жанрів: стратегії, рольової гри та екшену. Незважаючи на те, що головною особливістю в «Dragon Commander» будуть повітряні бої, гравець знайде чим зайняти себе, і у вільний від битв час».
Сценарій «DC» базується на історії, що почалась задовго до подій серіалу «Divinity». Ми потрапимо в ту епоху, коли в небі правили дракони, а пішохідні баталії здавались звичайними вуличними бійками. Як і годиться, весь світ окутаний війнами, в яких ми і візьмемо найбезпосереднішу участь. Не лише в ролі бійця, а й командира.
Демка розпочинається з демонстрації нашого «кепітан-шипа», великого командного корабля, який виконує функції дому, переговорної, казарми і військового штабу. «На кораблі гравець зможе приймати стратегічні рішення, скориставшись глобальною картою, закупити війська, обговорити політичні та економічні проблеми зі своїми радниками, побудувати, гм, стосунки зі своєю принцесою і багато іншого. Так, трохи схоже на «Starcraft 2» або ж «Wing Commander», якщо хочете». За словами Свена слідують дії: нам потрібно поговорити з радником про кохану. Він незадоволений її зовнішнім виглядом, і, як виявляється, причина зовсім не в її бурхливому характері або манерах, хоча і тут є, над чим попрацювати. Вся справа в тому, що головний герой закохався буквально в скелет – принцеса виявилась нежиттю.
«Еммм, дивіться, любов нашого життя дуже хоче виконати подружній обов'язок», - сміється Свєн, демонструючи діалог між головним героєм і принцесою. – «Ми, зрозуміло, зробити цього не зможемо, дівчина ж – натуральний скелет! Тому заспокоюємо її і питаємо, що такого вона наговорила військовому раднику. Виявляється, наша кохана бажає отримати одну з провінцій під свій контроль і організувати на цій території невелике царство нежиті. Не будемо поспішно приймати рішення, а краще послухаємо, що думає з цього приводу Едмонд – свого роду радник-всезнайка». Пара кліків на геймпаді, і ось ми вже ведемо діалог з гобліном-мудрецем. Виявляється, що, якщо віддати провінцію своїй «мертвонькій» принцесі, з території потрібно буде прогнати гномів, а це, у свою чергу, вплине на швидкість технологічних досліджень та якість броні на драконі (простими словами – апгрейдах). Однак ми ні в якому разі не можемо відмовити любові всього нашого життя, тому погоджуємося на пропозицію принцеси, а натомість отримуємо спеціальну карту, яка дозволяє наймати армію скелетів.
«А от це – глобальна карта, з якою гравець відчує себе полководцем і вершителем доль». Незважаючи на те, що на думку відразу спадають ігри серії «Total War», в цьому плані спільних рис у проєктів зовсім трохи. Армії переміщуються лише «символічно», значками, а за один хід ми можемо взяти участь лише в одній битві. Активувавши карту з бонусами (отриману від коханої), ми, звичайно, поспішаємо увірватись у битву, щоб на власні очі оцінити всю красу польотів на вогнедишних істотах.
«Як бачите, на спині нашого дракона встановлений спеціальний реактивний ранець», - пояснює Свєн. –«Він дозволяє нам виконувати не лише ось такі маневри, а й прискорюватись. Так, карти в «Dragon Commander» досить великі, але є межі, за які гравець не зможе влетіти». Вперше опинившись на полі бою, відчуваєш натуральний шок – це щось новеньке. Сотня юнітів літає в повітрі, «плюючись» один в одного снарядами, кругом вибухи та повна неразбериха, і нам, як командиру, належить організувати свої війська та знищити базу супротивника, щоб провінція перейшла під наш контроль. Трохи нагадує «Drakan: Order of the Flame», хіба що ходити по землі і палити напалмом беззахисних людей нам не дозволять.
«У наших руках – бойова машина з силою, швидкістю та відмінною мобільністю. Використаємо ж це!», - Свєн направляє свого дракона прямо в гущу битви, повзомки знову зазначає, що цей билд «Dragon Commander» – далеко не фінальний, дуже-дуже сирий, тому ближче до релізу гра стане ще красивішою, ще досконалішою і видовищнішою. Зізнатися, бій дійсно виглядає класно, ненароком згадуєш навіть космічні битви з «Зоряних війн». Інша річ, що за час презентації ніяк не вдалося позбутися від відчуття, що гравець тут – далеко не центр всесвіту, через що всі цікаві події відбуваються, як би це сказати, ніби десь за кадром. «Call of Duty» заставила нас полюбити скрипти, і ми звикли, що вертольоти падають обов'язково в метрі від гравця, куля проходить в сантиметрі від скроні, а постріл навмання обов'язково стає влученням саме в голову. В «Dragon Commander» все далеко не так: кровожадні хижі дракони не набридають на «пташку» капітана, ворожі пілоти не намагаються скинути нас з сідла, а всі ті снаряди, що були випущені в головного героя, нібито завжди пролітають повз цілі – немає відчуття, що дракон підбитий, що йому завдано болю.
Саме через це враження не справило належного вау-ефекту: зовні виглядає добре, але грається без особливого захоплення. «Мене часто запитують, що «Dragon Commander» взагалі таке. А я відповідаю, що це одночасно й стратегія, і рольова гра, і напружений екшен, і… ох, чорт, та я навіть не знаю», - сміється Свєн. Що ж, часу на полірування вельми перспективної ідеї (особливо у відсутності так званих «симуляторів вогнедишних драконів») у «Larian Studios» предостатньо – реліз мультиплатформеного «Dragon Commander» запланований на вересень-жовтень 2012 року.
Royal Quest
Розробники «Royal Quest» - панове з «Katauri Interactive» - довгий час годували всіх зацікавлених досить «водянистою» інформацією. Склався відчуття, що «Royal Quest» - ні що інше, як революція в жанрі і що вийде в результаті такий собі мікс з основних фішок провідних MMORPG з примісью деяких ідей вже від «Katauri».
Власне, так і є. Досить тривіальна зав'язка про те, що світу Аура загрожує небезпека, завертається в один ріжок з красивим геймдизайном та бажаною багатьма механікою «Ragnarok Online». Так, гра отримала «Diablo’вську» камеру, а розвиток персонажа чимось нагадує вже згадану корейську ММО. По досягненню персонажем двадцятого рівня гравцеві доведеться вибрати подальший шлях розвитку героя. Простий мечник, наприклад, отримавши потрібну кількість досвіду, зможе перекваліфікуватися або в хрестоносця, або в темного лицаря. Поділ на світлу чи темну сторону в «Royal Quest» відсутнє, тому слово «темний» зовсім не охарактеризує менталітет персонажа. Різні гілки розвитку передбачають вивчення різних здібностей та вмінь – як пасивних, так і активних. Тому перед тим, як вирішити, ким же стати в цій житті, доведеться згодом поломати голову. Ну і почитати гайди, звісно.
«Ми хотіли передати в нашій грі справжній дух пригод», - розповідають «Катаурівці», - «в сучасних багатокористувацьких іграх геймерам частіше за все доводиться стикатися з червоними крапками на карті. Сразу зрозуміло, що там вороги та їх можна буде загриндити в кількості двадцяти штук. У нас це не так. Передвигаючись по локації, не можна буде передбачити, хто або що ховається там за тим каменем або кущем. Монстр може напасти на персонажа навіть з-під землі! Впевнені, що це додасть драйв в ігровий процес». Драйв драйвом, але серед тутешніх красот дійсно можна зазеватися, а потім, зовсім не очікуючи цього, отримати по щам. «Копіпастних локацій не буде. Натомість ми запропонуємо гравцям вручну намальовані рівні, кожен з яких, по суті, унікальний».
Будь-який багатокористувацький проєкт потребує продуманої схеми взаємодії між гравцями. Все ж таки зараз «Katauri» роблять онлайн гру, так вони, до слова, це відмінно розуміють. Тому не уникнути гравцям численних інстансів (розробники обіцяли майже повну свободу дій, однак, давайте визнаємо, що без інстансів з їх «багатими» на лут босами не проживе жоден персонаж), дбайливо розставлених авторами по всій Аурі. Своеобразні печери та інші, не найдоброзичливіші заклади намічаються різних розмірів, тому і розраховані вони будуть на різні групи гравців. Хайлевелам, до слова, досить часто доведеться бігати в низькорівневі локації, адже саме там будуть знаходитись місця з великими, розумними та дуже боляче кусаючимися босами. Саме таким чином розробники хочуть приманити новачків, мовляв, погляньте на досвідченого гравця, ось який він розкрасивий в епічних обладунках. Хочете бути такими ж? Іграйте далі в "Royal Quest"»!
Одна з головних особливостей «Royal Quest» - це війни за замки. Відмінності від тієї ж «Ragnarok» полягають в механізмах, що змушують рівні в буквальному сенсі трансформуватися на очах. Захист замка побудована в три етапи: на перших двох команди гравців, які бажали завоювати такий крупний трофей, займаються знищенням своїх прямих конкурентів. На першому етапі гравці потрапляють у кімнату з кам'яними шестигранними платформами, розташованими на різній висоті. Підійшовши до краю платформи, гравець змусить піднятися або опуститися сусідній гекс. Вся фішка в тому, що, поки на сусідній фігурі знаходиться ворог, втекти нікуди не вийде – таков закон механіки. Зараз ця задумка може здатися вам дещо дивною, адже ніхто не виключає можливість, що гравці просто безкінечно бігатимуть один від одного.
Але було б все так просто. Щоб перейти до наступного етапу захоплення замка, командам доведеться змагатися за заповітні ключі, сховані в рюкзачках у сильних мобів-хранителів. Але мало того, що цих мобів потрібно буде вбити, так ще й ключики потрібно буде доставити прямо до порталу. Ось тут-то і почнеться біганина: гравцеві, який захопив ключ, доведеться грамотно розрахувати свій шлях до порталу, тільки щоб ворог не встиг добігти до сусідньої платформи. В іншому випадку доведеться прийняти жорсткий бій.
Другий етап захоплення замка передбачає чистий PvP, перед яким переможним командам краще перевірити баланс сил, тобто класів. Після всіх проведених поєдинків в живих залишаться лише найкращі з кращих, і ось якраз група з найматерших та майстерних героїв і змагатиметься, власне, з захисниками фортеці.
«Сенс замків криється в тих перевагах, які той дасть для своїх господарів. Це і інстанс, призначений тільки для захисників замка, і своє «полянка монстрів». У подальшому ми плануємо надати гравцям власні NPC, які зможуть вішати на господарів замка різного роду бафи та інші покращення. Гравці-чужаки отримають можливість бачити через магічні ворота все те, що буде відбуватися всередині, і пускати свої слинки від заздрості». Ось таким чином «Katauri» і планують підштовхувати бійців на повалення та революції.
World of Planes
Якщо ви колись читали різні прев'ю, присвячені «World of Warplanes» - новому ММО-проекту «Wargaming.net», то без зусиль зможете уявити собі всю механіку «World of Planes» від «Gaijin Entertainment» - компанії, вже встигла неабияк відзначитись у геймдеві. У даному випадку рекомендую згадати такі проєкти Московської студії, як «Wings of Prey» та «Apache: Air Assault».
Більшість гравців, які поважають хардкор в авіа-симуляторах, сьогодні досить косо дивляться в бік «World of Planes». Вони довіряють лише хлопцям з Мінська, які своїм «Миром танків» змогли всім довести, хто тут в жанрі симуляторів головний. Отак вже вийшло, що відносно скоро перед геймерами постане вибір, у яку, нарешті, «World of …» грати.
На перший погляд, якщо судити по відео, скріншотах та тій інформації, що має місце, ці багатокористувацькі ігри нічим не відрізняються один від одного. У кожній з них представлені сотні літаків найрізноманітнішого «калібру», десятки сценаріїв, правдоподібна фізична модель, погодні умови, внутрішньоігрові гроші, прокачка як літака, так і його екіпажу, і багато іншого. На другий погляд… проєкти знову не відрізняються один від одного.
«Налаштування реалізму можна буде поставити найрізноманітнішими», - пояснює мені розробник, - «новачки отримають можливість відключити контроль над багатьма функціями літака. Це в певному роді полегшить їм управління. З іншого боку, хардкорні пілоти зможуть виконувати найбільш складні трюки з технікою, і, тим самим, вони забезпечать собі перевагу над геймерами, які віддають перевагу аркадному режиму управління».
Керувати легким винищувачем, звичайно, набагато простіше за допомогою джойстика. Жадинам, яким для комфортної гри буде досить однієї лише клавіатури, розробники рекомендують поглянути в бік важких бомбардувальників, нездатних виконувати в повітрі якісь витівки. Тут, фактично, лише й знай, що лети вперед, час від часу стріляючи по бокам, а, наблизившись до цілі (в сценарії метою може бути, наприклад, ворожий аеродром), скидай бомби прямо на противника.
Окрім рядових сценаріїв обіцяються й масштабні війни за території, які можуть тривати до трьох місяців! З кількох протиборствуючих сторін переможцями стане лише одна. Її пілоти отримають нові звання, трофеї та досвід. Потім війна на тутешніх просторах розгорнеться знову.
Поки «Gaijin» допилює баланс і налаштовує оптимізацію, у вас ще є час записатися на бета-тестування «World of Planes». І поторопіться, адже десятки і десятки фанатів танків, будьте певні, вже відіслали свої захоплені відгуки та повідомлення про те, що їм на землі стало трохи тісно.
Resident Evil:
Operation Raccoon City
Новий «Resident Evil» не схожий на попередні частини серіалу, причому зовсім. Випустивши в Японії обмежений тираж «Resident Evil HD Collection», видавництво «Capcom» вирішило заслати в Європу командний шутер, дія якого розгортається в вже знайомому гравцям світі.
«Raccoon City» не претендує на цифру «6» у своєму назві. Цей проєкт – ніщо інше, як спін-офф, розробники якого - команда «Clant Six» - зосередили всю свою увагу на командних перестрілках. Оперативники корпорації «Umbrella», які бажають знищити всіх, хто вижив після нашестя зомбі, насмерть борються з бійцями американського спецназу, завдання якого – зупинити злодійства «USS».
Отже, дві команди потрапляють на вулиці міста. Завдання гравців – набрати якомога більше очок за відведений час. Вся складність полягає в тому, що, крім живих солдатів, на рівні бродять і голодні мерці, готові пасти порвати ради свіжого шматка м'яса. Як і належить, вбивство живого бійця принесе команді більше очок, натомість натовп жмуриків стане в нагоді для, дозволите припустити, деяких тактичних маневрів. Скажімо, зомбі падок не людській крові, і, якщо поранити гравця ворожої команди, цілком можна переключити увагу мертвечини на свого супротивника.
Грається все це як в старому-доброму «Left4Dead», лише в «Raccoon City» постійно доводиться переключати свою увагу то на живих гравців, то на десяток-другий мерців. Динамічно, в міру свіжо і оригінально. Головне, щоб спін-офф не спіткала гірка доля сиквела «Lost Planet», загубившого свій цікавий геймплей лютим одноманітністю.
Dark Souls
Самою дивною грою виставки для мене виявилась «Dark Souls». В свій час «демонічну» частину серії я пропустив, тому от і сподівався випробувати весь ігровий хардкор з геймпадом в руках і диск «Dark Souls» в приводі. Я заздалегідь знав, що ігра призначена для досить вузької аудиторії гравців, через що приготувався зробити їй належну знижку. Але вийшло так, як і передбачали мої друзі, боком: демо «Dark Souls» лише заплутує й нагоняє більше поганих думок, ніж позитивних. Досить погана графіка сусідить зі складною, спочатку навіть незрозумілою, бойовою системою. Складається враження, що герой рухається якось неправильно, що анімацію персонажів можна було б зробити значно реалістичнішою. Вирішивши не забруднювати собі голову зайвою інформацією, я просто передав геймпад у руки сусіда. Контролер не протримався в руках новоспеченого гравця і хвилини.