[переклад] Попередній перегляд від computerandvideogames.com

content auto translated from {from}

Вражаюча демонстраційна версія

Що, ще зарано називати гру року?

Коротко: вражаюче. До Е3 наші читачі назвали «The Elder Scrolls V: Skyrim» найзахоплюючою грою з представлених на виставці. Побачивши першу демонстрацію, ми можемо підтвердити, що хлопці і дівчата з «Bethesda» не підвели.

Неймовірна гра — красива та велика, але значно більш доступна, ніж «Oblivion», і якщо вона не забере купу нагород, ми з’їмо свої доспіхи на конях. А ось усе, що вам потрібно знати...

Гра могла б вийти на «PlayStation 4»

Показ почався з визнання Тодда Говарда в тому, що «Bethesda» думала про те, щоб почекати з розробкою «Skyrim» до виходу «PlayStation 4» та «Xbox 720». «Коли ми тільки починали, ми подумали, що можна і почекати до виходу консолей наступного покоління», — сказав він. «Але, випустивши «Fallout 3», ми зрозуміли, що можемо ще багато чого зробити в поточному поколінні».

Гра виглядає просто неймовірно

Перше, що нам показали, — одну з знакових сцен ігор «Bethesda», героя (про створення персонажа ще нічого конкретного не говорили), який виходить на світло і бачить вражаючу картину відкритого світу. Скайрим — найпівнічніша провінція Тамріелю, з сильним скандинавським колоритом. «Ми хотіли створити найбільший і божевільний світ фентезі, який тільки можна уявити», — сказав Говард. «І зосередилися на деталях, від рослин з повністю опрацьованими тінями до величезної гори на горизонті, на яку ви зможете зістрибнути».

Що трохи пізніше ми і зробили, і, коли почався снігопад, Говард пояснив, що зміни погоди повністю динамічні. Де не глянь, видніються дрібні деталі, як-от ілюмінаційний ореол на кінчику магічного посоха. І горизонт тепер справді в кількох кілометрах, завдяки новому графічному двигуну, який, як і весь ігровий процес, був повністю перероблений з часів «Fallout 3».

«Я думаю, багато людей, які займаються розробкою двигунів, в першу чергу думають про те, що їм доведеться малювати», — сказав Говард, «тоді як ми спочатку припускали, що малюватимемо що завгодно». Це ще й найбагатший і барвистий світ, створений компанією. «Після завершення роботи над «Fallout 3» всі наші художники були просто щасливі з можливістю знову використовувати зелений колір», — жартував Тодд.

Гра навчить вас правильно користуватися руками

Головний вибір, який постійно доведеться робити в «Skyrim», — що взяти в руки. В демонстраційній версії на «Xbox 360» правий джойстик відповідав за те, що персонаж бере в праву руку, будь то меч, щит, заклинання, посох або щось інше, а лівий — за те ж саме в лівій. Візьміть в обидві руки одне і те ж заклинання, і його сила подвоїться. Або можна взяти в одну руку витончений ельфійський скляний меч, а в іншу — добротний гномський топір.

Звісно, важливо ще й перемикатися між вибраним для кожної конкретної задачі. Ми бачили, як герой використовував заряджені вогняні кулі, щоб підсмажити зловісного на вигляд морозного павука, а потім помазав отрутою меч і жорстоко вбив NPC, який намагався втекти з квестовим добром. Асортимент заклинань, само собою, також вражає.

Під час нашого перебування в Сірому кургані (Промозглому кургані) нам зустрілася групка туристів з того світу. З ними ми розібралися, наклавши однією рукою «Круг захисту» (зомбі він подобається рівно настільки ж, наскільки котам ванна), а іншою — «Цепну блискавку», яка робила з зомбі рівно те ж, що і з усім іншим.

Серед інших цікавих заклинань було «Ясновидіння», що малює примарну стежку до мети (приблизно як магічний путівник-лазер в «Dead Space»), і «Безумство», яке змушує ворогів битися один з одним. Останнє одного разу призвело до того, що розгніваний орк викинув побратима з вікна, що йому вдалося завдяки фізичному двигуну «Havok Behavior». «Клянусь, вперше таке бачу!» — заволав Говард. «Вражаюче».

На щастя, не всі істоти в грі агресивні. У тундрі ми зустріли велетня, що йшов кудись, супроводжуючи стадо пухнастих мамонтів. І, емм, потім ми кинули в них вогняну кулю. Мамонти не дуже люблять горіти, реагуючи на це за допомогою бивнів. Коли до них приєднався велетень з стволом дерева в якості дубини, ситуація стала відверто поганою, але тут раптом на нього спикирував дракон, схопивши здоров'яка, як голодний пес сосиску.

У грі є величезні дракони

Повернення цих лускатих надприродних істот у світ Тамріелю — ключова частина основного сюжету «Skyrim», а також введення в гру найсмертоносніших ворогів. «Дракони у нас — щось на зразок босів», — пояснив Говард, поки той, хто грав у демонстрації, безнадійно намагався збити паяльник-переросток блискавкою з неба.

«Вони не є заскриптованими, так що багато разів під час гри я не знаю, що вони зроблять. Ми багато часу витратили на них за останні три роки. Ми завжди хотіли бачити у грі драконів, дозволити їм робити що завгодно, як і всім іншим істотам. Зазвичай доведеться попотіти, щоб звалити дракона». І так воно й вийшло. Після нашої перемоги над першим прилетів другий, ще більший. Це, очевидно, льодовий дракон, і, здається, він ще злоїший за попереднього — підсмажив якихось дебілів з луками і спикирував так, що земля задрижала.

Як би класно дракони не виглядали, у демонстраційній версії ми помітили один недолік — уся битва виглядала досить одноманітно. Сподіваємося, це просто для балансу, тому що бої з драконами є ключовим елементом ігрового процесу. Коли їхні тіла згорають, герой поглинає душі, щоб відкрити високорівневі драконячі крики.

По суті, крики — це спецприйоми з різними ефектами. Наприклад, «Призив бурі» наганяє на небо хмари, з яких по всіх ворогах поблизу луплять блискавки, а «Дух вихору» — замасковане сповільнення часу. Нові крики можна вивчити, виявивши на стіні підземелля слово сили. А у нас на стінах тільки «Трэйси шлюха» пишуть...

Гра прямо-таки величезна (і в ній є коні)

Головний продюсер Крейг Лафферті повідомив нам після показу, що на основне завдання піде близько тридцяти годин ігрового процесу, але, крім цього, у грі є ще від двохсот до трьохсот годин додаткових пригод, включаючи сто п’ятдесят підземель. Сто, чорт забирай, п’ятдесят! Що це за звук? Це крики всіх інших видавців, які розуміють, що багатьом гравцям довго не потрібно буде купувати нові ігри.

Для порівняння: над «Oblivion» працювали чотирнадцять акторів, а над «Skyrim» — сімдесят, які начитали більше сорока семи тисяч рядків діалогів. Говард також згадував, що п’ять основних міст у грі зроблені вручну, тобто складаються з дрібних деталей, а городяни правдоподібно переміщуються по своїм справам. Єдиний вбачений нами місто — Уайтран, яке ми помітили вдалині, поки махалися з драконом.

«Тут розташована база Содружності», — пояснив Говард, «місцевої гільдії воїнів. У грі три основні фракції — Содружество для воїнів, Уінтерхольдський коледж для магів і Воровська гільдія для, хм, чоботарів... Ні, для злодіїв». На щастя, можна буде розсікати по Скайриму на коні, оскільки, на випадок, якщо у когось ще залишилися сумніви в його приголомшуючому розмірі, камера тут же відлетіла назад, явивши нам всю картину з висоти пташиного польоту. Американці, з якими ми сиділи, просто зходили з розуму і почали дико верещати. Важко з ними не погодитися.

У грі навіть меню можна використовувати без гемороя

Так само, як була перероблена ігрова система, щоб зробити її максимально доступною (не жертвуючи при цьому глибиною опрацювання), було покращено і інтерфейс. «Ми намагалися відійти від класичної концепції розглядання купи цифр», — зауважив Говард. В результаті отримали тисячі чудово намальованих тривимірних предметів, які можна розглядати під різними кутами, як у «Resident Evil», частково тому, що вони красиві, а частково і тому, що це корисно. Наприклад, нагорода за завершення завдання в Промозглому кургані — золотий коготь.

Уважно оглянувши його, ви помітите (сподіваємося ж), що на когті зображені ті ж символи, що і на раніше бачений зачиненій двері. Бо це насправді ключ. А вже дерево навичок, за допомогою якого гравець покращує здібності персонажа, виглядає ще краще. Придбаваючи нові вміння, герой дивиться на небеса і пересувається від одного вміння до іншого, з'єднуючи зірки лініями в сузір'я. Трохи нагадує кристарій з «Final Fantasy XIII», хоча Лафферті сказав, що надихалися вони інтерфейсами «Apple».

Це безумовно буде гра року

Бо, крім «Uncharted 3», конкурентів у неї майже й немає. «Bethesda» як слід нас вразила демонстрацією та, чесно кажучи, багато з того, що ми потім бачили, виглядало блякло на її фоні. «Skyrim» немов переносить гравця в світ «Game of Thrones» від «HBO», повний битви і сексу. Тільки без сексу. Так і хрен з ним, зате з магією. Точніше, ось так: сам «Skyrim» і є магія.


Оригінал.

Переклад авторський.

Подяка за виправлення адресована Kavem, подяка за підтримку — Sinmara.

P.S. Самоотвержено допомагав мені у доведенні перекладу до людського вигляду Квм вирішив висловитися:

"Після ознайомлення з текстом і скріншотами, віра в людей зростає безмежно. Адже жодного слова брехні! Не варто дожидатися нових консолей – справді, там таку графіку не простять. Великий красивий світ, з ЗЕЛЕНОЮ фарбою – а ще білою, сірою, і коричневою. Все, вистачить з вас краси. Двісті годин додаткового геймплею – зачисти всі сто п’ясят підземель! У цієї гри справді практично немає конкурентів".