Рецензія на "The Elder Scrolls V: Skyrim"
Стояла неймовірно тиха для околиць Вінтерхолда ніч. Найчистіший гірський сніг тьмяно мерехтів під світлом двох місяців, Масери і Секунди, і ніщо не порушувало спокій передгір’їв – лише десь далеко лунав вой вовків, що полюють на снігу. Але раптом нічну тишу розірвав звук, якого гори не чули давно – скрегіт і гучне лязгання, що насправді пробуджувало давні механізми. З одного з схилів зійшла невеличка лавина, відкриваючи ворота з золотистого металу, покриті подряпинами та вм’ятинами, які з пронизливим скрипом розпахнулися, випускаючи з круглої кімнати, схожої на клітку, темну фігуру. Закований у позбавлені крові й отруйної слизу чорні-червоні даедричні лати воїн втомлено присядав на один із каменів, спочатку відряхнувши його від снігу. Когтистою латною рукавицею, по якій ще прокочувалися крихітні вогники після недавнього використання потужних вогняних заклятів, латник ухопився за один з рогів чорного шолома й зітхнувши з полегшенням, зняв його з голови. Місячне світло заіскрило на білому татуюванні у вигляді черепа, що прикрашало кістляве обличчя темного ельфа, й відбилося в багатостраждальних кроваво-червоних очах.
Так, я справді побачив багато чого з того часу, як вперше ступив на землю Скайрима в образі данмера, якого ще ніхто не називав Довакином – Драконорожденим. І зараз, поки мій герой відпочиває після важкої дороги крізь двемерські руїни, я розкажу вам – що ж собою представляє нова гра від компанії Bethesda, яка побачила світ одинадцятого листопада.
Біда не приходить одна
З часів подій «TES 4: Oblivion», які обитателями Тамріеля були названі «Кризисом Забуття», минуло двісті років. Багато чого змінилося за цей час – звалене на Вівек Міністерство Правди викликало катастрофічне виверження Червоної Гори, що змусило темних ельфів з Вварденфелла покинути свою рідну землю, що стала ще менш придатною для життя, і переселитися на острів Солстейм та в Скайрим. Альтмери з острова Саммерсет об’єдналися з лісовими ельфами Валенвуда і скориставшись шумом, забрали величезну частину імперії, заснувавши Домініон Альдмері. Після таємничого зникнення й появи обох місяців хаджити з Ельсвейра, поклоняючись нічним світам, приєдналися до Домініону, оголосивши, що саме маги-альтмери змогли повернути Массер і Секунду назад. Аргонієць з Чернотоп’я вторглися в Морровінд, розв’язавши справжню війну зі своїми давніми ворогами-данмерами. Гільдія магів розпалася на кілька незалежних організацій, а Клинки були практично знищені.
Хоча б щось і після стількох років не змінилося
Почувавши свою силу, Домініон висунув тільки-но оправившійся після катастрофічних подій Кризису Забуття Імперії ультиматум, вимагаючи відмовитися від віри в Талоса, передати Домініону територію редгардського Хаммерфелла і висунувши ряд інших, не менш жорстких умов. Імператор Тіт Мід Другий відмовився, і Імперія була втягнена в страшну війну зі своїми колишніми провінціями. Темні ельфи Морровінда не могли допомогти метрополії, ящерам-аргонієцям також вистачало своїх турбот, тому на допомогу імперським легіонам прийшли лише війська з Скайрима – редгарди і бретонці першими відчули удар ельфів і хаджитів, через що їм самим знадобилася допомога. В результаті війни Імперський місто було спалено, а більша частина військ обох сторін знищена. Однак Домініон ще міг продовжувати війну, зібравши свіжі сили, а ось Імперії підкріплень було чекати неоткуда. Імператор був змушений укласти мир, прийнявши майже всі умови ультиматуму, висунутого ще до війни. Це, звичайно ж, не обрадувало редгардцями, які витримували натиск Домініону практично в одиночку, та глибоко вірять у Талоса північних жителів, що пролили чимало крові на війні.
Незважаючи на важке становище Імперії, трон імператора досить розкішний
Унижуючі умови миру та агенти Талмора, що снували всюди - домініонського уряду, не приховуючи свого презирства до людей, в результаті переповнили чашу терпіння мешканців Скайрима, які завжди були найвірнішою і міцнішею опорою Імперії. Ярл Виндхельма, Ульфрик Грозовий Плащ (Ulfric Stormcloak), убив підтримуючого Імперію верховного короля Скайрима і почав восстання. Громадянська війна, що розколола північний народ, змусила імператора відправити на допомогу залишеним верним Імперії правителям легіонерів, і тепер ті, хто нещодавно плечем до плеча боролися з військами Домініону, вчепилися один одному в горлянки. Як би вже поруйнованій імперії було мало приниження ультиматуму і громадянської війни, в горах Скайрима підняла голову давно забута в казках і міфах загроза – повернулися дракони під проводом легендарного Алдуїна, Пожирача Світів. І в таку несприятливу годину на сцену виходить наш герой, нікому досі невідомий і взагалі засуджений до страту просто за те, що він опинився не в тому місці і не в той час.
Нужен подвиг – будет и герой
Вже на етапі створення персонажа видно, як сильно розробники змінили звичну за попередніми іграми серії систему. Нових рас, на жаль, не додалося – на щастя чи на жаль, але нам все ще на вибір надаються десять народів: високі ельфи, лісові ельфи, темні ельфи, орки, бретонці, імперці, редгарди, северяни, хаджити та аргонці. Обрана раса надає ряд переваг до певних навичок та захистів від шкідливих ефектів, унікальну можливість (так, темні ельфи раз на день можуть оточити себе ореолом вогню, а хаджити – включити нічний зір), і в деяких випадках – додаткове початкове заклинання. Є й унікальні особливості, притаманні деяким расам – когтисті лапи хаджитів завдають більше шкоди при атаках без зброї, а імперці знаходять більше грошей в скринях та інших контейнерах. Уже тоді можна визначити приблизний напрям розвитку героя в подальшому – з альтмерів і бретонців виходять найкращі маги, з хаджитів, босмерів і аргонців – чудові злодії, ну а імперці та данмери - майстри на всі руки.
Данмери - відмінні маги, воїни та вбивці. І кухарі
Однак створювати клас та обирати Знак на цьому етапі гравцям не доведеться – у зв’язку з скасуванням первинних і вторинних навичок у минуле пішла і система класів, якою все одно практично ніхто не користувався. Слідом за нею пішла й набір параметрів – сила, спритність і тому подібне були визнані неактуальними у суворому Скайримі. Тепер у кожного персонажа є лише три параметри – кількість здоров’я, мани і витривалості. Один з них можна підвищити на десять очок при підвищенні рівня. Однак про те, що рольова система спростилася, не може бути й мови. Пам’ятаєте, у «Oblivion» при досягненні певного значення кожної навички герой автоматично отримував особливу здатність – спецприйоми для зброї, підсилені критичні удари, можливість крастися в важкій броні та інше? Тепер нічого не робиться автоматично – за кожен новий рівень дається по одному очку, яке можна самостійно вкласти в ті особливості, які вам потрібні.
Вибрати собі Знак можна тільки після виявлення стоячих каменів, розкиданих по всьому Скайриму
На щастя, особливостей тепер не по чотири на кожне вміння, а значно більше – розробники приготували нам цілих дерева навичок, одне цікавіше іншого. Однак розвинути все дерево крадіжки за рахунок вдосконалення, скажімо, в бойовій магії у гравців не вийде – кожна особливість вимагає певного рівня розвитку відповідної навички, і найцікавіші, звичайно, відкриваються лише коли цей навик розвинутий на всі сто. Як вам можливість накладати на предмет при зачаруванні два ефекти замість одного чи відмикати будь-які замки одним-єдиним отмичкою, яка ніколи не ламається? А повне розвиток навички – це не тільки цікаві особливості, але й часто й додаткові квести, що дають унікальні нагороди. Наприклад, після розвитку шкіл магії до сотні з’являються такі милі заклинання, як бурі стихій, заклик атронахів та підняття нежиті на постійній основі, масова паралізація й тому подібне. А вже якщо врахувати появу нових гілок розвитку, таких як кузнечне справа, то всі можливі претензії щодо спрощення рольової системи в’януть на коріння.
Одна з найкрасивіших реалізацій дерева навичок, які я тільки бачив
Так, тепер вперше в серії гравці можуть самі робити собі зброю та броню з підручних матеріалів, а також покращувати їх на спеціальних верстатах і точильних каменях. Власне, майже всі очки, які можна вкласти в гілку розвитку кузнечного справи, якраз і підуть на те, щоб відкрити нові види творінь – від простих броней з шкіри пробігаючого повз оленя до шедеврів з драконячих кісток або даедрика. Тепер гравець може сам кувати собі зброю, броню та біжутерію, покращити їх та зачарувати – справжнє рай для любителів мирних (умовно) занять. Умовно – тому що для того, щоб серйозно почати займатися зачаруванням, наприклад, потрібно спочатку десь дістати предмет із накладеним на нього потрібним ефектом, розібрати його на спеціальному верстаке, а вже потім самому накладати цей ефект скільки захочеться… поки не закінчаться камені душ, які знову ж таки потрібно заповнювати. Війна працює на ремесла, ремесла працюють на війну – безкінечний цикл радості та щастя.
Цей світ – мій!
Перше, що відчуваєш, дивлячись на гру після створення персонажа – це масштаби. Гігантська територія, на якій знайшлося місце і засніженим горам, і рікам, і величезним озерам, і морському побережжю, і осіннім лісам, і болотам… І, звісно, величезній кількості міст, містечок, селищ, окремих хатин, печер, фортець, двемерських руїн і тому подібного. Причому на відміну від «Oblivion», де крім квестових локацій все інше було нудним і безідейним, а відкриті простори вражали своєю порожнечею, у «Skyrim» розробники пішли іншим шляхом. Кожне підземелля, кожна провінційна шахта, кожна забита дупа в землі індивідуальна і має якісь свої оригінальні особливості. Лише кількома правильно покладеними штрихами розробники з Bethesda змогли зробити, здавалося б, неможливе – надати всім локаціям свою власну, неповторну історію. Ось ми спускаємося в укриття контрабандистів, убиваємо засівших там вампірів і дізнаємося з журналу, що контрабандисти, самі того не підозрюючи, провезли вампірів у скринях, а потім пробуджена нежить їх і перебила. Або заходимо в занедбану шахту і дізнаємося сумну долю місцевих шахтарів по кровавим слідам, залишкам і бродячим по шахті голодним тролям. Або заходимо в двемерські руїни і йдемо по слідах пропавшої групи дослідників, завдяки знайденим щоденникам, трупам і кількома вижившими складаємо картину того, що сталося, цілком здатну служити сценарієм для якогось фільму жахів. І все це – побічні підземелля, куди нас не пошлють по завданням.
Не варто в давньому склепі сидіти спиною до ніш з мерцями
Але й просто на свіжому повітрі теж є багато цікавого, часто не позначеного на карті – прямо з «Fallout 3» у «Skyrim» перекочували випадкові зустрічі – наприклад, можна натрапити на бродячого дорогою пригодника, який після належного взяття в обіг розповість, де можна знайти роботу, або зустріти божевільного маг, який викликає героя на поєдинок. А враження від зустрічі з привидом вершника без голови на нічній дорозі, залитій місячним світлом, взагалі складно передати словами. Але випадкові зустрічі – це далеко не все, що можна знайти на просторах Скайрима. Якось раз, просто блукаючи з точки А в точку Б, я побачив на березі річки зруйнований падаючим деревом будинок. Придавлений стволом, там лежав труп чоловіка на прізвисько Щасливчик, з якого можна було зняти безліч алхімічних інгредієнтів та карту скарбів. Ця локація на глобальній карті ніяк не була позначена і ніяк не називалася – просто ще один привід досліджувати світ на своїх двох, а не користуватися швидким переміщенням.
Дякую, хлопці, що викопали цей скарб самі - марати руки мені довелося тільки про вас
Кажучи про глобальну карту. Її не можна назвати дуже зручною, але ефектною – безумовно. Тривимірна модель Скайрима підкреслює масштаби і змушує гравця затамувати подих від однієї думки, скільки ж всього цікавого приховує ця земля.
А що в дев’яноста відсотках випадків робить герой з тими, хто ховається від його погляду в різних підземеллях? Правильно – знищує. І тут «Skyrim» знову підносить сюрприз любителям серії TES – повністю перероблена бойова система. Тепер у розпорядженні гравця є обидві руки героя, в які можна брати що завгодно, а не тільки зброю та щит або двохруке зброю. Можна взяти дві зброї, можна – зброю та заклинання, можна – два різних або однакових заклинання і так далі. Лише два щити і два лука взяти не можна. Відповідно, тактика безпосередньо залежить від того, що гравець узяв у руки – два зброї б’ють з величезною швидкістю, але їх абсолютно неможливо блокувати, можна кидати в ворога одночасно два різних заклинання або ж взяти в обидві руки одне й те ж закляття і за наявності особливого уміння помітно посилити ефект чар, можна одночасно бити ворога мечем в одній руці, кидаючи в нього блискавки іншою – або лікуватися… Загалом, поєднань безліч.
Гори, гори ясно!
Рукопашні атаки іноді завершуються видовищними добиваннями, причому унікальними для кожного виду противників – наприклад, величезного павука герой протикає мечем зверху вниз, гігантському двемерському центуріону підрубали коліна, фалмера хапає за шию і втикає клинок у скроню, і так далі. Але слід пам’ятати, що подібні добивання працюють і для ворожих атак – не раз мені доводилося перед завантаженням збереження спостерігати, як мого героя насаджували на двохручний меч або ж проламували голову булавою. На щастя, автоматичне підстраювання рівня ворогів під рівень гравця хоча й присутнє, але в значно менш маразматичній формі, ніж у «Oblivion» – розбійники з великої дороги у даедричній броні та стражники-термінатори канули в Лету. Змінювати екіпіровку можна прямо під час бою за допомогою досить зручного вікна «Обране», куди гравець сам поміщає улюблені засоби знищення ворога та іншого веселоща. Гра при цьому ставиться на паузу. Можна і в інвентар залізти – гра також поставиться на паузу.
Так і хочеться викликнути: "З’їж це!"
Кілька слів про інвентар. Доступ до нього – як і у вікно навичок, і в книгу заклинань – здійснюється з радіального меню. Організовано це набагато зручніше, ніж у «Oblivion». Обіцяна розробниками можливість прямо з інвентарю розглянути уважно будь-який предмет і всіляко його покрутити реалізована – правда, крім милування своїм екіпіруванням ця функція використовується пораховану кількість разів, в основному при вирішенні головоломок з драконичими кігтями.
Функція такого перегляду в більшості випадків непотрібна, але гарна
Інтерфейс у «Skyrim» взагалі добре продуманий і зручний – якщо не рахувати вікна навичок, виконаного у вигляді панорамної карти сузір’їв, кожне з яких відповідає певному вмінню. Дуже красиво, не сперечаюсь, але вибирати потрібну особливість у древі – суцільне страждання.
Гра часто видає фантастично красиві види - особливо в вигляді з третьої особи
Але головне нововведення інтерфейсу – це режим гри від третьої особи. Після «Morrowind» і «Oblivion», де його можна було використовувати хіба що для милування своїм героєм у красивій броні, справжній шок викликає усвідомлення того, що тепер так дійсно можна грати. Вид від першої особи все ще зручніший, але не настільки, щоб це було критично.
Я іншої такої гри не знаю, де так вільно дихає NPC
Однак так чи інакше, в достатку побродивши по світу, гравці неминуче звертаються до сюжету та побічних завдань, а значить, і до спілкування з неігровими персонажами. Розробники з Bethesda всіма силами рекламували цей аспект гри – і, в цілому, недаремно. Незважаючи на те, що в «Skyrim» використовується той самий движок, що в «Fallout 3» і «Oblivion», доопрацювали його дуже серйозно. Персонажі тепер виглядають справді красиво і реалистично, більше ніяких пластилінових блискучих потвор. Ведуть вони себе на диво природно. Під час розмови більше не застигають по стійці «смірово», а продовжують займатися своїми справами – рубають дрова, готують їжу, кують зброю, прополюють грядки… Самі діалоги також стали значно жвавішими – тепер, окрім звичайного вибору варіантів відповідей, у багатьох розмовах з’явилася можливість спробувати переконати співрозмовника, залякати чи навіть підкупити. Ефективність цих спроб залежить від навичок персонажа в високому мистецтві заговорювання зубів, яке також позитивно впливає на ціни в крамницях.
Звичайно, перегортати сторінки рукою, в якій зажатий вогняний шар - це не найкраща ідея...
Розпорядок дня у персонажів помітно ускладнився – тепер він варіюється день від дня, часом викликаючи бажання прослідкувати за персонажем, щоб розібратися, що він задумав. Маг, що торгує з гравцем з-під поли не зовсім легальними товарами та проводить все час у училищі, раптом пішов десь у місто – навіщо? «Перший парубок на дереві» і взагалі неприємний тип вдень спить у себе вдома, а вночі кудись іде з селища – куди? І так далі, якщо є вільний час, то буває дуже цікаво спостерігати за поведінкою NPC. Дуже складно описати все, що можуть робити персонажі в Скайримі – вони тренуються в стрільбі, рукопашних боїв і бойовій магії, займаються сільським господарством і кують зброю, слухають бардів і співають самі, мисливці біжать по лісах за здобиччю і продають її в містах, Бдящие Стендарра бродять по світу в пошуках даедр і їх служителів, авантюристи нападають на крепости бандитів і чаклунів… Одного разу, випадково зайшовши в залу Училища Вінтерхолда, я застав фінал доповіді одного з магів, який розповідав про стоячі камені Скайрима – і з тих пір став значно уважніше присматрюватися до того, чим займаються оточуючі.
Скайримські маги не упускають можливості потренуватися в магії Руйнування - на всяк випадок
NPC також реагують на дії гравця, як і обіцяли розробники. З цієї точки зору цікавіше всього стражники – вони прокоментують ваші доспіхи та навички, попросять магію Руйнування бути обережніше з магією і не підпалити місто, а зачаровувача – накласти чари на їх зброю, повідомлять оборотню, що в нього з вух торчить шерсть, а вампіру – що їх дратує такий голодний погляд. Вони можуть вимагати від Довакина менше використовувати Крики, щоб не лякати народ, і не викидати просто так на землю зброю – а то пораниться ще хтось. Інші персонажі також не упустять можливості попросити магія, який гуляє в компанії викликаного атронаха, триматися з такою небезпечною твариною від них подалі, а також висловити своє здивування при вигляді всмоктуваного героєм душі дракона. Після виконання завдань та приєднання до різних фракцій у NPC з’являються нові варіанти фраз. А якщо викинути посеред жвавої вулиці непотрібний доспіх, то цілком можливо, хтось може зацікавитися ним і запитати героя, чи не можна цю броньку прихватизувати. Практичну користь їх балаканини також несе – дуже часто підслухані розмови ведуть до нових квестів або ж появи на карті відміток про досі невидані місця.
Стражник грозний і суворий, однак його попередження можна сміливо ігнорувати - хоч весь міст заспайте зброєю, ніяких санкцій бути не повинно
А що ж стосується вище упомінених квестів, запитаєте ви? Пам’ятається, Bethesda нагадувала туман щодо «створюваних з допомогою системи Radiant Story на лету завдань». Через це деякі навіть почали бити тривогу, остерігаючись зникнення так улюблених і ретельно прописаних квестів з попередніх частин серії. Так от, ці побоювання виявилися безпідставними – однак і розробники в своїх обіцянках не обманули. У грі є два види завдань – прописані від початку до кінця і прописані повністю, крім місця призначення, яке й визначається з допомогою системи Radiant Story. З першими все зрозуміло, це старі добрі квести з «Morrowind» і «Oblivion» з діалогами, скриптовими сценками та іншими хитрощами. Другі ж виглядають приблизно так: нам дають завдання врятувати когось, убити когось або принести щось. Ця сама мета завдання випадковим чином з допомогою Radiant Story поміщається в якесь підземелля, про що нам і повідомляє квестодавець. Ідемо до місця призначення і виконуємо доручення. Просто і красиво. Причому часом ці дві системи об’єднуються, так, що не відразу й зрозумієш – використовувалася тут Radiant Story чи ціль квесту завжди в цьому місці і була спочатку.
Дуже красивий пейзаж. Знайдіть чужорідний елемент, який я зараз буду вбивати
Але, як це не дивно, покращенню піддалися й ті квести, що прописані заздалегідь від і до! Раніше нам вкрай рідко надавався вибір, що ж робити і як вчинити, на чию сторону встати. У «Skyrim» же це – звичайна справа. Ось звертаються до нас двоє підозрілих редгардів з проханням допомогти їм знайти заховану в місті редгардську жінку, відмовляючись пояснити, навіщо вона їм. Знаходимо цю жінку, вона розповідає, що це вбивці, послані за нею талморськими окупантами через те, що вона й її сім’я відмовлялися визнавати нову владу в Хаммерфеллі, й умоляє не видати її їм. Перед нами стоїть вибір – за її проханням убити головаря мисливців за нею редгардів або ж видати її. Якщо натиснути на охотників, то вони розкажуть, що ніякі вони не вбивці й живуть нормальним життям. А на чию ж сторону встати? Залежить лише від рішення гравця. Особливо помітно покращення завдань від Владарів Даедр. Раніше вони в більшості свому зводилися до того, щоб знайти статую Владаря, отримати квест і вже йти його виконувати. У «Skyrim» же отримання завдання від більшості Владарів саме по собі – квест, причому часто спочатку гравець і не підозрює, к чому все це в підсумку призведе.
Не так часто нам дають можливість взяти участь у жертвоприношенні не в ролі жертви
Нарешті, останнє серйозне зміна торкнулося відносин нашого героя з ігровими фракціями. У «Skyrim» немає Гільдії Воїнів, Гільдії Магів і Гільдії Злодіїв з купою відділень в усіх містах – їх місце займають Товарищі (Companions) з базою в Вайтране, Училище Вінтерхолда (College of Winterhold), що знаходиться, як ні дивно, у Вінтерхолді, та місцевий аналог гільдії злочинців у Ріфтені. Очевидно, на рішення розробників зосередити всіх членів кожної гільдії в одному місці сильно вплинула народна любов до Темного Братства з «Oblivion». І рішення вийшло в цілому вдало – тепер усі персонажі фракцій унікальні, мають добре прописані характери й запам’ятовуються, дозволяючи краще вжитися в роль та відчути до них симпатію або антипатію. Чітко зареєстрованого і десь там поміченого зростання в гільдейській табелі про ранги немає – просто в ході основних квестів гільдії ми так чи інакше здобуваємо вплив і повагу оточуючих, що може супроводжуватися, а може й не супроводжуватися зміною офіційного статусу. Висока репутація в очах інших членів фракції відкриває доступ до побічних завдань, часом дуже цікавих і суливих унікальні нагороди, а також дозволяє брати деяких персонажів із собою в якості охоронців. Загалом – цілком розумна і реалістична система, яка виглядає менш механізованою, ніж чітке рангове поділ із «Morrowind» і «Oblivion». Врешті-решт, що важливіше – реальні ігрові можливості чи пафосна надпис в журналі про досягнення нового статусу?
Сховане під снігом
Останнє, про що слід поговорити – це технічна сторона гри. І от тут, на жаль, враження подвійне. Як вже згадувалося вище, гра зроблена на старому движку, хоч і доопрацьованому. Результат вийшов своєрідний – персонажі, монстри і ефекти виглядають просто чудово, окремо хотілося б відзначити анімацію драконів, які дуже реалістично літають, сідають на будівлі, стіни і всілякі скелі, при падінні пропахують у землі справжню борозну і можуть хорошенько потрусити в роті необережного героя. Але ось навколишній світ трохи підкачав. Стилістично все виглядає чудово, але місцями кутасті моделі, мутні текстури і торчащі сквозь одяг ножни вибиваються з загальної радісної картини. Дуже дивно ведуть себе тіні, іноді виникають графічні артефакти навколо джерел світла, а ще гра не дуже добре ставиться до свердління.
Шокуючі новини – у Скайримі є левітація! Правда, тільки для багованих трупів
Однак найгірше – мільйони багів. Мовчазні персонажі в скриптових сценках, де вони повинні говорити, глючні квести, які стають невидимими предмети… Іноді через помилки неможливо коректно завершити завдання – мені, наприклад, довелося через консоль діставати Амулет Некроманта, тому що по квесту через баг його отримати так і не вдалося. Залишається лише надія, що ці проблеми все ж таки поправлять патчами.
Звук у грі просто чудовий. Окрім нових, написаних спеціально для «Skyrim», мелодій в озвучці зустрічається акуратно вписана музика з «Morrowind» і «Oblivion», озвучка кожного персонажа унікальна, і тут, такий, безліч бардів, які співають дійсно різними голосами! Звукові ефекти також на висоті. Правда, і тут не обійшлося без багів – іноді мелодії чомусь заїдають і не змінюються при зміні ігрової ситуації.
І що ж ми отримали в результаті? Незважаючи на всі недоробки, «Skyrim» - це епічна ролева гра найвищого проби. Тут можна піти по кровавому сліду на снігу й знайти труп мисливця з картою скарбів. Тут можна рубати дрова та продавати їх на лісопилку або збирати врожай з полів на радощі фермерам. Тут можна полювати на драконів і робити з їх кісток броню. Тут можна знайти собі дружину й разом з нею ходити по магазинах. Тут можна… жити. І це буде дуже, дуже цікаве життя. А моєму темному ельфу вистачить сидіти на камінчику – пора надягати викований власними руками шолом і йти, адже Скайрим таїть ще стільки секретів!