Шість глюків, які визначили майбутнє ігор
Цей пост є вільним перекладом статті Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Автори: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Приємного читання.[cut]
6. Випадковий клік мишкою і Лара Крофт
Було б несправедливо стверджувати, що Лара Крофт відома тільки з однієї причини (чи точніше, з двох). У серії було багато чудових, високо оцінених критиками ігор. Тим не менш, варто визнати, що вони навряд чи продавалися б так добре, якби у головної героїні не було такої грудей.
Як виявилось, бюст Лари Крофт став таким, яким ми його знаємо, в результаті помилки. Тобі Гард, один з художників, відповідальних за зовнішність Лари, експериментував з формами героїні і, коли він задавав розмір грудей, його мишка випадково зісковзнула вниз і груди дівчини, в результаті, збільшилась в півтора рази.
Вся інша команда (чоловіки, звичайно) стала слізно просити Тобі залишити все, як є. Як вони зазначали пізніше, «Через цю помилку вибір маркетингової стратегії став простим як ніколи».
Лара Крофт і її франшиза проклали шлях усім жіночим персонажам в ігровій індустрії. Лара вважається першим ігровим секс-символом, і регулярно потрапляє в різноманітні топи ігрових красунь.
І перед тим, як ви скажете, що це вопиющий прояв сексизму в відеоіграх, вам варто врахувати, що до Лари Крофт жіночі персонажі зустрічалися в іграх або у вигляді заручниць, або зовсім не зустрічалися. Так що це був певний крок вперед.
Звичайно, Самус Аран з Metroid була раніше, але її стать розкривалася лише в кінці – всю гру вона була в залізній броні.
Лара сильна, незалежна, красива, розумна і чудова у всьому, що робить. І якщо для її успіху знадобилося збільшити груди на 50%, то нехай. Перша [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) розійшлася мільйонами копій, відродивши жанр платформерів. І все завдяки випадковому руху миші.
5. Глюк у гоночній грі призвів до появи [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)
Задовго до того, як [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) стала золотим стандартом серед симуляторів безумства, Rockstar Games (тоді відомі як DMA Design) працювали над гоночною грою під назвою Race’n’Chase. Ідея була проста – «веселі та стрімкі мультиплеерні гонки з безліччю вибухів та аварій». А виглядало воно так:
Уважні читачі помітять очевидну схожість з першими GTA. І, справді, це не просте збіг. Чим більше тестувальники грали, тим більше розуміли, що гра нікудишня. За винятком одного маленького нюансу: поліціянти поводилися як божевільні без жодної на те видимої причини. Замість того щоб акуратно зупинити і арештувати гравця, вони нещадно таранили протагоніста (помилка в штучному інтелекті призвела до того, що копи намагалися проїхати через гравця). Насправді, всі тільки і натискали один на одного.
Тестувальники були в захваті від цієї «фічі». Вони забивали на виконання місії і просто їздили по місту, сіючи страх і руйнування. Геймдизайнери вирішили не лише залишити божевільних копів у грі, але й переробили всю іншу механіку. Тепер в основі геймплею лежали саме погоні та руйнування.
Так гра перетворилася на [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). На момент виходу GTA3 ігрова серія справила колосальний вплив на ігрову індустрію. Вона показала людям «відкритий світ», який тепер намагається імітувати ледь не половина ігор на ринку. А все тому, що давним-давно хтось не вмів програмувати ІІ.
4. Space Invaders випадково винайшли динамічну складність
У вас також, коли ви чуєте «ретро аркади», в голові спливає ця картинка?
Space Invaders 1987-го року справила настільки більше впливу на індустрію, що навіть Сігeру Міямото відзначав її революційність.
Як до багатьох ретро ігор, до Space Invaders застосовний принцип «Легко навчитися, важко опанувати». На початку, інопланетні кораблі повільно літають перед вами. Стріляй – не хочу, так? Тільки ось одна проблема, як тільки ви трохи продірявите стройні ряди пришельців, вони прискоряться.
Це була просто ідеальна механіка. Успіх винагороджувався ще більш складним випробуванням. Чим більше пришельців ви вбивали, тим важче ставало грати. І щоб вбити останніх двох-трьох, потрібні були просто блискавичні рефлекси.
А фішка в тому, що подібна складність була зовсім не навмисною. Вся гра була написана і зібрана одним человеком: Томохіро Нішикадо. «Зібрана» тому, що він витратив цілий рік на розробку власного заліза для гри. Все наявне залізо в Японії було в той час недостатньо потужним для гри. Це було щось на зразок [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) в 1978-ому.
І коли все було готово, Нішикадо виявив, що його залізо все ще недостатньо потужне для Space Invaders. Нішикадо хотів, щоб кораблі завжди рухалися з одною швидкістю. Але під час тестів він побачив, що пришельці літають помітно повільніше, ніж передбачалося. Їх було банально занадто багато на екрані, тому вся гра сповільнювалася.
Однак чим більше Нішикадо грав, тим швидше все ставало. Чим менше було кораблів на екрані, тим простіше було їх обробляти і тим швидше працювала гра. Розробнику це так сподобалося, що він вирішив так все і залишити, кажучи потім, що «це додало грі гостроти».
В принципі, ви можете стверджувати, що тільки це і змушувало гравців грати в гру знову і знову. Це була перша гра, яка по мірі проходження ставала все складніше і складніше. Крім того, це була ще й перша гра з таблицею рекордів. Так що автомати з грою стали просто сховищем чверть.
3. Ображений працівник винайшов Easter Egg
Більшість людей вважає, що жанр Action/RPG починається з [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Однак це не так. У 1979-ому вийшов її прародитель, гра з простим назвою Adventure. Adventure була дуже схожа на [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): гравець так само збирав різні предмети та подорожував підземелями, вбиваючи різних монстрів. Гра була досить лінійною та відносно популярною.
У той час Atari була тим ще підприємством. Більшість ігор робилися лише одним чоловіком, і ці люди навіть не згадувалися на коробці. І тоді Уоррен Робінетт вирішив увічнити себе, приховавши своє ім'я в грі.
Робінетт, як єдиний програміст Adventure, прекрасно знав, що в грі є вкрай неприємний графічний баг, спричинений обмеженнями заліза. Коли на екрані з'являлося занадто багато об’єктів, зображення починало швидко миготіти – цей ефект названо sprite flickering (якщо ви грали в старі [Mega Man](/games?search=Mega Man), ви, напевно, розумієте, про що йдеться).
Робінетт вирішив скористатись цим багом і додав в грі секретний предмет: маленький квадрат розмірами 1х1 піксель. За кольором він співпадав з підлогою, так що його було легко приховати. Якщо гравець знаходив цей артефакт і відносив його в іншу частину підземелля, то спрацьовував цей самий sprite flickering. В результаті, одна зі стін підземелля починала миготіти. Гравець проходив крізь неї і потрапляв в секретну фіолетову кімнату з написом «CREATED BY WARREN ROBINETT» («СДІЛАНО УОРЕННОМ РОБІНЕТТОМ»).
І це був перший Easter Egg в історії відеоігор. До моменту, коли Atari його знайшли, вже було занадто пізно відкликати картриджі, так що вони назвали це «спеціальним бонусом». Робінетт, на своє щастя, на той момент в Atari вже не працював.
Сьогодні ж, якщо в грі немає секретних рівнів або схованих предметів, ми відчуваємо себе просто обманутими.
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) випадково винайшов комбо
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) визначив розвиток файтингов на 20 років вперед. В нього досі грають на турнірах. Ну, не в нього, так у Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, але все ж.
Під час розробки [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) продюсер гри Норитака Фунамізу помітив баг, що дозволяє зробити два удари замість одного. Щоб відтворити баг, необхідно було вкрай точно розрахувати час. Зате він дозволяв нанести ворогу кілька додаткових ударів, що було дуже корисно в мультиплеєрі.
Норитака вирішив залишити баг в грі. Він вирішив, що гравцям все одно буде занадто складно його відтворити (інша команда навіть і не знала про баг). Але продюсер недооцінив навички геймерів. Зовсім скоро після виходу гри це комбо застосовувалося повсюдно.
Починаючи з Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (один з багатьох, багатьох ремейків гри) баг став фічею. Тепер комбо стали офіційними і заохочувалися грою. Це кардинально змінило геймплей – тепер навіть з найбезнадійнішої ситуації можна вийти переможцем, якщо добре володіти пальцями і знати всі комбо на пам'ять:
Зараз же файтинг без комбо – це як [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) без грудей. І все завдяки помилці продюсера Street Fighter.
1. Невмілий програміст подарував нам Код Konami
Якщо ви коли-небудь грали в Gradius, немає потреби її описувати. Якщо ж не грали, то описати її можна одним словом: ЛАЗЕРИ!
Ця гра і всі її продовження відомі своєю жахливою складністю. На екрані постійно є купа «небезпечних зон». І під «небезпечною зоною» я маю на увазі місце, де ви відразу помираєте. І після починаєте спочатку без усіх бонусів, які ви так довго і наполегливо вибивали.
Не ви одні не могли пройти гру: у Казухізи Хашімото, одного з розробників гри, також нічого не виходило. Після того, як його корабель вибухнув в черговий раз, він вигукнув: «Чорт забирай, я програміст!». І додав у гру спеціальний код (вверх, вверх, вниз, вниз, вліво, вправо, вліво, вправо, В, А), який давав йому повний набір бонусів.
Чому ж це глюк? Казухіза забув прибрати код з гри.
Цей код тепер відомий як Код Konami, і його знають на пам'ять всі олдскульні геймери (ще б, адже лише з ним вони могли пройти хоча б половину Contra). Цей код з'явився не лише в проектах Konami, він зустрічається у вигляді Easter Egg у безлічі інших проектів. Наприклад, в [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) цей код дає вам безкоштовні боєприпаси, а в [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) перетворює героя в людину-павука.
Більше того, Код Konami став справжнім мемом. На десятках сайтів код викликає різні кумедні речі. Спробуйте ввести його, наприклад, тут. Що прикро, на сайті Konami нічого такого немає. Дивно, враховуючи, що навіть на сайті ESPN він якийсь час викликав купу райдужних єдинорогів.