«…ми вийшли з бета-версії. Ми випускаємо вчасно!» Прев'ю
«А, це знову ти? Привіт! Я тут, знаєш, була дуже зайнята останніми роками. Я була мертвою, ага. Бо ти мене вбила».
[cut]
Історія Челл, головної та єдиної нам відомої живої героїні Portal, сумна і не позбавлена іронії долі. Пройшовши через безліч випробувань, знищивши таку ж головну і єдину лиходійку і вже навіть подихавши свіжим повітрям поза лабораторією...
...вдалося впасти в позу, що закликала «робота-розпорядника вечіркою». Принаймні, саме так його називала GLaDOS. І знову все по-старому...
Чи ні?
Still Alive
Зав’язка досить проста: нас будять. Якщо точніше, виводять з анабіозу. Зручний спосіб скоротати час, знаєш ти. Наприклад, років сто. І мало того, що після такого міцного сну голова болить, так тут ще й ця кругла штуковина безперервно базікає...
До речі, знайомтеся. «Штуковину» звуть Уітлі і він — модуль особистості. Один з багатьох, хто прокинувся в кінці оригінальної гри (саме вони «керували» (і не дуже успішно) Лабораторією весь цей час) і за сумісництвом: наш неймовірно, неймовірно балакучий провідник у новий старий світ. Після відносно нетривалого знайомства ми повертаємося в старий добрий зал з Великою і Жахливою GLaDOS... де в досить комічних обставинах пробуджуємо і її теж.
«Я думаю, ми повинні забути про всі розбіжності між нами. Заради науки. Ти чудовисько».
— GLaDOS
Туманно (хе-хе) натякнувши, що Челл їй трохи «завинила» своє життя, залізна леді «заради науки» добровільно-примусово відправляє нас назад у надра лабораторії. І понеслись дроїди по пневматичним трубам!..
We do what we must because we can
Малоймовірно, що скромна команда студентів, колись створивши в рамках проекту невелику гру про портали, могла навіть уявити собі, що колись зробить, цитуючи главу Valve — Гейба Ньюелла — «кращу гру за всю історію існування компанії». Кращу! Гейб, звичайно, неабиякий жартівник, але далеко не Мулі́ньйо. Так що Counter-Strike і Half-Life вже почали нервово курити в стороні. На всякий випадок.
«Portal був стендом для випробувань. Portal 2 — це гра».
— Даг Ломбарді, маркетинговий директор Valve
Перший Portal був пробним шаром, нащупуючи досить незвичний напрямок в ігровій індустрії. І справді нащупав! Portal можна було ненавидіти, можна було любити, але залишитись до нього байдужими змогли не так вже й багато. А формула проста: головоломка+екшн+чорний гумор=HUGE SUCCESS.
Від Portal 2 нам обіцяють те ж саме, але більше. Значно більше. Тривалість першої частини була злочинно мала, та й взагалі була саме експериментом. Тепер же все серйозно: команда розробників зросла з восьми чоловік до добрих тридцяти.
The Cake is a Lie
Одне з перших заяв розробників стосовно Portal 2, якщо звести його до максимальної короткості, звучало так: «Тортики набридли!» Справді, Portal тримався на «трьох китах»: GLaDOS, кубі-компанбоне і тортику. Усі троє були і залишаються символами серії, але в Valve з мудрістю вирішили, що від повторення жарту не стають смішнішими. І пішли шляхом різноманітності.
До виходу гри складно сказати, наскільки сильний градус гумору, але те, що ми бачили, настраює на винятково позитивний лад. Тут можна було б навести п’яток прикладів тільки з перших двадцяти хвилин ігрового процесу, але, мабуть, це було б занадто жорстоко.
Давним-давно, в далекий-далекий Лабораторії...
За добру сотню років, що Челл з Глэдді безсовісно дрімали (хоча у них і були на те поважні причини), Aperture Science серйозно замусорився. Чимось зеленим. Ой, почекайте, це ж ліани...
Так-так, не зовсім зрозуміло як, але під землю прорвалась ціла купа всього квітучого і не дуже. І це шкодить стройності результатів! Тож поки ми будемо просуватись вздовж позблених і потрісканих стін, GLaDOS буде ефектно підміняти їх на оновлені версії. Але, між нами, відверто кажучи, рух тут куди б то не було вкрай ускладнене, і для простого смертного — задача непосильна. Що ж буде допомагати Челл виживати в таких важких умовах?
Раз портал, два портал
Головне і єдине наше «зброя» — портальна гармата. Її здібності залишились без особливих змін. Втім, давайте на всякий випадок повторимо.
Раптово, але портальна гармата може створювати портали. Всього два. Оранжевий і голубий. В один входиш, з іншого виходиш. А потім, «говорячи мовою дилетантів», можеш швидко влетіти назад і, зберігаючи швидкість, вдарити строго в лоб. Гравітація, безсердечна ж ти тварюка...
В портальній гарматі, окрім, власне, порталів, є вже знайома нам гравицапа... пардон, гравитушка... коротше, полегшений маніпулятор енергійного поля нульового рівня. Незважаючи на своє страшне назву, це, просто-напросто дозволяє нам носити важкі предмети, такі як важкі куби.
«Не рекомендується торкатися до... чого б то не було взагалі»
Звичайно, в навколишньому просторі також є свої зміни, причому не лише приємні. З грустного, зокрема, нові способи вбити себе. Швидко відрізати половину тіла лазером або зжати Челл між панелями? Так, будь ласка, не шкода. Все заради науки!
З’явилися спеціальні платформи-трампліни («повітряні панелі віри»). Якщо на них стати або поставити щось, то це «щось» відправиться в затяжний політ кудись далеко і надовго. Можливо, навіть у стіну.
Тепер ми можемо трохи керувати гравітацією. У грі з’явилися «транспортні воронки». Грубо кажучи, це щось на кшталт одностороннього променя-ліфта. Також тут є і проекційні містки. І те, і інше вільно проходить через портали.
Вже знайомі нам з першої частини турелі залишилися все такими ж милими і смертоносними. Ну як можна ображатися на цих милашок з тоненьким голоском? І нічого, що стріляють...
Способів знищити наших смертоносних ворогів також стало чимало більше. Наприклад, їх можна спалити тим же лазером, скориставшись спеціальними «перенаправляючими» кубами. Підсовуєш такий прямо на шляху променя і... KILL IT WITH FIRE!
Як варіант, можна підняти їх нашим «ліфтом» і потім скинути. Або підставити під їх «ноги» портал. Або з криком «Це Наука!» душевно пнути ногою. Нарешті, естети можуть послухатися жалобливих прохань турелей і відпустити їх. Прямо в пневматичну трубу. На іншому кінці вони, залежно від везіння, або вдаряться на підлогу і перевернуться, або потраплять в сміттєспалювач. Головне тільки випадково разом з жертвою не засосатися...
Нарешті, останнє нововведення, яке прийшло в Portal 2 разом з розробниками міні-гри Tag: The Power of Paint — це гелі. Якщо якимось чином виплескати їх (вони проходять через портали і підкорюються транспортним воронкам), то вони дадуть цікаві ефекти: по «пропульсивному» (оранжевого кольору) Челл буде спритно бігати, а на «відштовхуючому» (синьому) — стрибати як коник, напившись кави. Причому в останньому випадку про її бажання ніхто запитувати не буде — гель відштовхує від себе все, що до нього торкається. По ідеї ми зустрінемось і з ще одним гелем, який буде прилипати до себе об’єкти.
На мій скромний погляд, гелі в грі виглядають трохи зайвими, та й їх технічна реалізація досить груба — саме таке враження створюють відеоролики, принаймні. Проте, перше враження може бути оманливим.
...з іншого боку, видовище стрибаючих турелей виправдовує присутність гелів принаймні на сімдесят відсотків.
Не зважаючи на всю цю різноманітність, розробники клянуться, що їм вдалось знайти баланс між складністю та інтуїтивною розв’язуваністю головоломок. Нам же залишається лише молитися, щоб це було справді так — адже саме в цьому місці знаходиться найбільш уразливе місце всієї гри і якщо тут буде невдача... ні, мабуть, навіть не будемо думати про це.
Один білий, інший білий, два веселих дроїда!
Напевно, ви вже помітили, що живим у ділогії Portal місце приділяється... мало. В «людяності» Челл теж сумніваються ще з самого релізу першої частини, доходячи до твердження про те, що вона андроїд...
Так чи інакше, у другій частині ситуація зміниться несильно. Челл стане трохи більш помітною для гравця, хіба що, завдяки тому, що до неї будуть активно звертатися. За складом акторів озвучування можна припустити, що Уітлі буде не єдиним нашим співрозмовником. Яку форму будуть приймати ці співрозмовники — невідомо. Але дуже малоймовірно, що це будуть люди...
Роль «заліза» в Portal 2 величезна. Більш того, рівно половину гри ми будемо проходити за робота. Справа в тому, що Portal 2 не обмежується одноосібною грою. Ровно половина гри — це абсолютно окрема сюжетна лінія, що розповідає про пригоди двох робіт: Атла́са і Пі-боди. Вони ж Синий і Оранжева. По зовнішньому вигляду нагадують модулі особистості, обшиті турелями.
Думаю, ви вже здогадались, що в Portal 2 з’явився кооперативний режим проходження. Сюжетні лінії дійсно абсолютно окремі і навіть більше того — відбуваються в інший час. GLaDOS, розчарувавшись після своєї смерті в людях, почала ставити експерименти на більш «надійних» роботах. Дія co-op режиму відбувається десь між першою і другою частинами. На питання про те, як це в принципі можливо, якщо ми грубо розламали Глэдді в кінці першої частини, а відновили тільки в одиночній половині другої, сценарист гри Ерик Уолпо упомянув кота Шрёдінгера, тим самим натякаючи, що GLaDOS весь цей час була ні жива, ні мертва. Цікаве заявлення.
Проте, нашим героям про це особливо думати немає часу: випробування не чекають. А вони тут значно складніші і вимагатимуть певної дози субординації і, звісно, колективного мозкового штурму.
Це цікаво: у Атласа портали синього і фіолетового кольору, а у Пі-Боді — оранжевого і червоного. Примітно, що свої портали можна створювати через портали товариша. Цей факт ставить хрест на цілій низці різних теорій про те, як саме працюють портали в цьому ігровому світі.
Завдяки зрослій складності смертність різко зростає. На щастя, збірка нового тіла — справа кількох секунд, так що перепроходити рівень знову не доведеться. Також у гру вбудований цілій ряд інструментів кооперації. Наприклад, при віддаленій грі це «картинка в картинці» (при локальній це буде розділений екран). Також присутня можливість подавати напарнику різні знаки через контекстне меню. За своїм принципом останнє чимось нагадує систему голосових команд з Left 4 Dead. Зокрема, можна станцювати або (що трохи більше корисно) поставити спеціальну мітку для привернення уваги десь на стіні або якомусь об’єкті.
\***
Ще до свого виходу Portal 2 встиг отримати чимало нагород. Справді, все те, що нам вже показали, вражає уяву і змушує вірити, що, можливо, це дійсно новий тріумф Valve і її «краща гра за всю історію існування компанії». Якщо всі нововведення, об’єднавшись з тим, що вже було, зможуть скластися в єдину, неперервну лінію — ми ризикуємо отримати «гру року». Або, як мінімум, серйозного претендента на це звання. Залишається лише сподіватися на це і чекати релізу гри 21 квітня. Тоді все і стане зрозуміло.