Записка про керування рулем
Відмова від клавіатури або що робити далі
«Все, досить! Досить грати на клавіатурі», - подумав я, змінюючи чергову клавіатуру (з простої на ергономічну, з ергономічної на ігрову і т.д. по колу). Власне, що пробувати далі цілком очевидно – «кермо, педалі, коробка передач», не зрозуміло лише, на чому зупинити вибір. Асортимент вразив уяву і нагадував скоріше прилавок у хорошому комп'ютерному універсамі. Тут був і простенький, але брутальний Defender Forsage Turbo (рис.1) в спортивному виконанні, і крутий Dialog GW-23FB Гран Туризмо2, (рис.2) і навіть не надто зручний Genius SpeedWheel RV FF, (рис.3), в якому під час їзди постраждали кнопки вбудованого геймпада. Але вибір зупинився одразу, як я побачив у прямому, легкому і, головне, безкоштовному доступі руля від Logitech. Ні, компанія Logitech не наш партнер, і я не рекламував би її, просто будь-який фанат симуляторів має особливе ставлення до її творінь. Але і тут було не все так просто: Logitech MOMO Racing Force Feedback (рис.4) і, звісно ж, Logitech G25 Racing Force Feedback Wheel.(рис.5) Я зупинив свій вибір на другому і думаю, багато хто мене підтримує.
Рис. 1
Крок перший: готуємося до їзди
Хоча на кермі я збирався грати вдруге в житті. Ну за винятком старих ігрових автоматів з певним подібністю до Need For Speed, ну знаєте тих, що стоять у піцеріях (це тільки в Новосибірську є NYP?) і ігрових центрах (ага, автомати з Tekken 6 і RE 5 до нас дійдуть тільки коли з'явиться T9 і RE8). Як з'ясувалося ще пізніше, нормально керувати ручною коробкою передач я не вмію, і, простоявши 1 хвилину на нейтралці, безнадійно натискаючи на педаль газу, так і не зрушив з місця. Ну що ж, головне вміти визнавати свої помилки і вирулювати з них. Вихід один – автоматична коробка... Сказано – зроблено.
Рис. 2
Далі, вибираю вид з кабіни. Звісно, приємно бачити свого багатоколісного залізного коня, але куди приємніше спостерігати за поворотами баранки з водійського місця. Камеру налаштовують таким чином, щоб бачити не тільки те, що відбувається на дорозі, але і значну частину «баранки». Обережно віджимаю педаль газу, впевнено тримаю кермо та спостерігаю, як усі індикатори всередині кабіни заграли, а віртуальне кермо трохи змінило положення в такт моїх легких пробних рухів. Що одразу впало в око, так це синхронізація керма реального і віртуального. Знаєте, буває таке в деяких іграх, що наші рухи відображаються трохи різкіше, або ми просто повертаємо кермо, а ігровий персонаж ледь не вивертає його. Ну так ось я з радістю відзначив, що такої неприємної «специфіки» в Rig’n’Roll немає – все залежить від того, наскільки впевненими, спритними і чіткими є наші рухи, а не від того, який з неба взятий коефіцієнт підставили при обрахунках розробники.
Рис.3
Крок другий: перші враження
Дивно, але я так і не відвикав користуватися клавіатурою. Варто тільки заїхати в тупик, де розвернутися вже не вийде, або невдало вписатися, як рука непроизвольно тягнеться до клавіші заднього ходу, потім до педалі газу, ну а потім нейтралка, перша передача і знову газ. Але це скоріше справа звички, т.к. всю класику, яку варто було оцінити саме з допомогою цього контролера, я якось умудрився упустити...
Що особливо сподобалося, так це викручувати кермо до упору, і відпускати, даючи спрацювати системі повернення, при цьому віртуальне відображення в точності повторило ці дії, що відповідно вплинуло на рух вантажівки. Хоча з цим я трохи повторююсь, т.к. вже говорив, що будь-яка взаємодія тут же знаходить відгук - жодних порожніх рухів, аби «зловити» чутливість (ну вона, звісно, вимагає певної настройки…). Звісно, до кожної вантажівки свій підхід, потрібні звичка і вміння, т.к. десь досить легко крена в сторону для повороту, а десь кермо потрібно буквально вивертати до упору, щоб, скажімо, об'їхати супротивника або перестроїтися.
Рис.4
Спробував систему перемикання швидкостей а-ля Formula 1. Не фанат «формули», тому вважаю, що в реалістичності цей спосіб сильно програє, але зручність на обличчя, особливо коли треба з «важким» вантажем (уявіть собі два контейнери з крихкою посудою!!!) втекти від поліції, причому не за перевищення швидкості, а за аварію, їзду по зустрічній смузі і багато інших тяжких порушень ПДР (короче нормальне попаданіе на бабки).
Висновок або сувора правда про симулятори
Ось, власне, такі враження від гри на кермі. Красиво, ефектно, реалістично. Особисто мене підводила вироблена роками тяга до клавіатури, але навіть я одразу зрозумів, що є ігри, створені для керма, і «Дальнобійники 3» одна з них, власне, як і її попередниці.
Рис.5
Посилання: Rig'n'Roll