6 سب سے زیادہ "نئی" اختراعات (ترجمہ)

content auto translated from {from}

یہ پوسٹ Cracked.com کا مضمون 6 'نئے' گیمنگ انوکھے جو آپ نے کبھی نہیں سوچا کا ایک آزاد ترجمہ ہے۔ خوشی سے پڑھیں۔

[cut]


کچھ آئیڈیاز کھیلوں کو ہمیشہ کے لئے بدل دیتے ہیں۔ مثال کے طور پر، کچھ سال پہلے، Wii کے اجرا کے بعد، سب نے اپنے موشن کنٹرولرز بنانا شروع کر دیے۔ یہ ہے کہ صنعت کیسے کام کرتی ہے: کوئی کچھ سوچتا ہے، دوسرے فوراً اسے اپناتے ہیں، ترقی دیتے ہیں اور اسے لوگوں تک پہنچاتے ہیں۔

لیکن مسئلہ یہ ہے کہ کچھ یہ "نئے آئیڈیاز" دراصل کئی دہائیاں پہلے ہی تھے، اور اس وقت لوگوں نے سوچا کہ یہ مکمل فضول ہیں (زیادہ تر خراب نفاذ کی وجہ سے - مترجم کا نوٹ).


6. کثیر کھلاڑی آن لائن کردار ادا کرنے والے کھیل (MMORPG)

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Ultima Online (1997)

یہ سمجھا جاتا ہے کہ پہلی کھیل جس میں بہت سے لوگ ایک ہی ورچوئل دنیا میں رہتے اور سفر کرتے تھے (یعنی، MMORPG)، وہ Ultima Online تھی۔ حقیقت میں، MMORPG کی اصطلاح کے خالق Ultima Online کے ریچارڈ گیریٹ ہیں۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1985 میں، Island of Kesmai

تاہم، پہلی کمرشل MMORPG اٹھ سے زیادہ کی دہائی کے وسط میں نکلی۔ سچ تو یہ ہے کہ اس وقت اسے MUD کہا جاتا تھا، جس کا مطلب ہے ملٹی یوزر ڈنجن۔ Island of Kesmai میں ایک ساتھ سوسر کھلاڑی کھیل سکتے تھے۔ ہاں، جدید MMO کی طرح زیادہ نہیں، لیکن آٹھے کی دہائی میں یہ ہمارے دماغوں کی برداشت سے 98 لوگ زیادہ تھے۔

یقیناً، MUD کھیل ساتر کی دہائیوں میں واپس جا رہے ہیں، جب وہ مخصوص گییک کالجوں میں انتہائی مقبول تھے۔ کچھ کے مقابلے میں اس وقت عام گھر میں صرف تین ٹی وی چینل ہوتے تھے، اور کبھی کبھار اینٹینا کو ہلانا بھی پڑتا تھا تاکہ تصویر بہتر بن سکے۔ اور اُس وقت بھی پہلے بیمار "WoW سنڈروم" کے شکار تھے۔

اکثر MUD متنی تھے، لیکن Island of Kesmai میں ASCII گرافکس کا استعمال کیا گیا:

آؤٹ میں جوڑوں نے جدید MMO کی کئی خصوصیات تھیں، جیسے کہ سائیڈ کویسٹس اور چیٹ۔ جیسے آپ نے پہلے ہی اندازہ لگایا ہوگا، یہ کھیل ناکام ہوگیا۔ بڑی حد تک اس کی اعلی قیمت کی وجہ سے۔ Island of Kesmai نے کھلاڑیوں سے 2 فی گھنٹہ وصول کیے! اور کردار کے کمانڈز میں کافی بڑی تاخیر ہوتی تھی - تقریباً 10 سیکنڈ کی۔ اس طرح، یہ ہر چھوٹے قدم کے لئے دو سینٹ کے برابر تھا۔ اگر WoW گیم اتنی ہی قیمت میں ہوتی، تو بلیزارد نے تھوڑی ہی ملکوں کی ملکیت حاصل کر رکھی ہوتی (یا کسی نے اسے نہیں کھیلا ہوتا - مترجم کا نوٹ).

5. پورٹیبل 3D کنسولز.

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Nintendo 3DS (2011) یا ممکنہ طور پر، Virtual Boy (1995)

3DS سے پہلے، Nintendo پہلے ہی ایک پورٹیبل 3D کنسول بنانے کی کوشش کر چکی تھی۔ سچ تو یہ ہے کہ انہیں Virtual Boy حاصل ہوا، جو کہ سب سے ناکام مصنوعات میں سے ایک مانا جاتا ہے۔ یہ اتنا خوفناک تھا کہ آج تک Nintendo کی ویب سائٹ پر اس کنسول کا کوئی ذکر نہیں ہے۔ البتہ، کچھ حد تک، Nintendo کو ضرور کچھ تعریفی ملنی چاہیے، کم از کم ایک 3D پورٹیبل کنسول بنانے کی کوشش پر 1995 میں۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1993 میں، Tomytronic 3D

بہت سال پہلے، امریکہ میں Nintendo آنے سے پہلے، کمپنی Tomy نے Tomytronic 3D جاری کیا، جو کہ بائنکولر کی شکل میں تھا۔ اس ڈیوائس نے دو LED ڈسپلے اور بیرونی روشنی کا استعمال کرتے ہوئے کامیابی سے 3D گرافکس کی نقل کی۔

اس وقت 3D گیمز کی خود آئیڈیا دماغ میں بٹھانے کی بات تھی - خدا کی قسم، 1983 میں ہم صرف دوimensional کی عادت بنانے کے لئے جارہے تھے۔ یہ زیادہ تر اُس وقت کے کھیلوں کی طرح نظر آتا تھا:

ہمیں یقین ہے کہ کنسول کی ناکامی کی ایک وجہ یہ بھی تھی کہ بچے اپنے دوستوں کو یہ بیان نہیں کر سکتے تھے کہ انہوں نے ابھی کیا تجربہ کیا (مترجم کا خیال ہے کہ یہ مکمل بکواس ہے - مترجم کا نوٹ).

کچھ لوگ کہتے ہیں کہ Tomytronic Virtual Boy سے بہتر تھی، بڑی حد تک مختلف رنگ دکھانے کی صلاحیت کی بدولت، نہ کہ صرف سرخ۔ حالانکہ کچھ گیمز اتنے اچھے نہیں تھے:

[tiny_img]

[/tiny_img]

اور نہ یہ بھولنا چاہیے کہ یہ صرف LED کی گیمز تھیں، لہذا گیم پلے بہت ابتدائی اور محدود تھا۔ یہ کھیل 10 منٹ میں بور ہو جاتے تھے۔ اور اگر ہم اس پر غور کریں کہ Tomy نے صرف سات کھیلیں ہی جاری کیں، تو وہ Tomytronic 3D کا تقریباً ایک گھنٹے کی تفریح بناتا ہے۔ کنسول چایل ہوگیا اور صرف 28 سال بعد کسی نے ایک مثالی پورٹیبل 3D کنسول تخلیق کیا۔

بیشک، Nintendo 3DS صرف ایک 3D کنسول نہیں ہے، اس میں جدید ٹچ کنٹرول بھی ہے۔ یہ ٹیکنالوجی محض چند سال پہلے سامنے آئی ... کیا یہ نہیں؟

4. ٹچ کنٹرول

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Nintendo DS (2004)

اصلی Nintendo DS کی اہم خصوصیت جو اسے اپنے حریفوں سے ممتاز کرتی ہے، وہ یہ ہے کہ یہ ٹچ کنٹرول تھا۔ اس کی مدد سے بے مثال سطح کی تعامل حاصل کی گئی۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1982 میں، Vectrex

The Vertex ایک غیر معمولی گیم کنسول تھی۔ حقیقت میں، یہ ایک بڑا مانیٹر تھا، جس کے ساتھ کنسول جوڑا گیا تھا۔

لیکن بڑے سائز اور انتہائی ابتدائی بلیک اینڈ وائٹ گرافکس کے باوجود، Vectrex کے پاس دوسرے کنسولز پر ایک ناقابل انکار فائدہ تھا: لائٹ پین کے ذریعے ٹچ کنٹرول.

اور یہ 1982 میں۔ جب زیادہ تر فونز میں کوئی بٹن نہیں تھے۔

گیمز یقیناً انتہائی ابتدائی تھیں: ڈرائنگ گیم، حرکت پذیر گیم (اگر کوئی بتا سکے کہ یہ کیا ہے - تو میں شکر گزار ہوں گا - مترجم کا نوٹ) اور میوزک گیم، جس میں آپ کو اسکرین پر نوٹس ڈرائنگ کرنی ہوتی تھی۔ بڑی حد تک، یہ سب کچھ آج کی نینٹینڈو کے جدید کھیلوں کے نصف میں موجود ہے۔ اس وقت وہ مزید دلچسپ کھیل Mail Plane پر کام کر رہے تھے:

یہ کھیل فقط لائٹ پین کی صلاحیت کو ظاہر کرتے تھے۔ البتہ، بدقسمتی سے، Vectrex 1983 کے گیم کریسس کا شکار ہوگئی، اور ڈویلپرز اس ٹیکنالوجی کو ایڈونچر یا، چاہے، پلیٹ فارم بنانے کے لئے استعمال نہیں کرسکے۔

آپ دیکھ سکتے ہیں کہ Nintendo DS کی سب سے "انوکھیاں" خصوصیات حقیقت میں اتنی بھی نئی نہیں تھیں۔ بہرحال، انہوں نے ترقی کے صحیح راستے کی نشاندہی کی ہے اور کمپنی کو نئے ایجادات کی طرف لے جایا ہے. سوائے اس ...

3. موشن کنٹرول

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Nintendo Wii (2006)

موشن کنٹرولرز کی لہر کے باعث کھیل زیادہ متحرک اور خوشگوار ہوگئے۔ حالیہ Xbox Kinect اتنا ترقی یافتہ ہے کہ اسے رفتار کی شناخت کے لئے خاص کنٹرولرز کی بھی ضرورت نہیں ہوتی۔ یہ ہے مستقبل، دوستوں۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1977 میں، Pantomation

حقیقت میں موشن کنٹرول ٹیکنالوجی 70 کی دہائی کے آخر میں ہی موجود تھی۔ ابتدائی طور پر Pantomation کو موسیقی کے نوٹس پڑھنے کے لئے تیار کیا گیا، لیکن جلد ہی ڈویلپرز نے سمجھا کہ ان کی ٹیکنالوجی کسی بھی چیز کی حرکت کو شناخت کر سکتی ہے۔

Pantomation میں اسی اصول کو استعمال کیا گیا جو آج Nintendo Wii یا یہاں تک کہ Playstation Move میں ہے۔ لیکن صرف 30 سال پہلے۔ رنگین ٹیلی ویژنز کی بے عیب قوت کی سرکٹ کے پھیلاو کے صرف چند سال بعد اور Space Invaders کے آنے سے ایک سال پہلے۔

اس کے لئے کنٹرولر کی ضرورت نہیں تھی: Pantomation نے خود بخود روشن رنگین اشیاء، جیسے کہ ٹینس کا گیند پہچانا۔ سسٹم مختلف حرکت پر مختلف طور پر جواب دے سکتا تھا، اس کی بنیاد پر

پروگرام: حرکت کی راہ تیار کرنے سے لے کر موسیقی تخلیق کرنے تک۔

Pantomation ماس پروڈکشن کے لئے بہت مہنگا تھا (اس وقت ہر کسی کے پاس ٹیلی ویژن نہیں تھا)، لیکن چونکہ اسے پبلک فنڈنگ ملی، کوئی بھی آ سکتا تھا اور جتنا چاہے کھیل سکتا تھا۔ بس اپنے ویڈیو کیسٹ لانا پڑتا تھا۔

تاہم، گیم کی صنعت اس ٹیکنالوجی کو اپنانے کے لئے تیار ہی نہیں تھی۔ 80 کی دہائی کے آغاز میں Pantomation صرف لیزر شوز اور پینٹومائمز میں استعمال ہوتا تھا.

2. ایچیو منٹس (Achievements)

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Xbox 360 (2005)

جی ہاں، Xbox 360 کھلاڑیوں کو مخصوص مشنز کو مکمل کرنے پر "ایچیومینٹس" کے بدلے انعام دینے کے خیال کی مقبولیت میں ذمہ دار ہے (مثال کے طور پر، ایک دشمن کو ہرانا، ایک سطح کو مکمل کرنا، چار سال تک کنسول کو توڑنا)۔

گیم کے انعامات کے برعکس، جیسے رازی راستہ یا اشیاء دریافت کرنا، یہ "ایچیومینٹس" براہ راست کھیل پر اثر انداز نہیں ہوتے۔ "Trohpies" کھلاڑی کے آن لائن پروفائل میں شائع ہوتے ہیں، اور دنیا کو دکھاتے ہیں کہ آپ واقعی میں کھیلنے میں وقت گزار رہے ہیں۔ اور Playstation اور Steam نے 2008 کے بعد سے "ایچیومینٹس" کا نظام اپنایا ہے۔ یہاں تک کہ Nintendo نے بھی اسے کچھ اپنے کھیلوں میں شامل کیا ہے۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1982 میں، Pitfall اور Activision کے دوسرے کھیل

جی ہاں، درست، Pitfall میں "ایچیومینٹس" تھیں، تقریباً جیسے Halo یا کہیں اور۔ اور زیادہ تر کھلاڑی تو ان کے بارے میں جانتے بھی نہیں تھے۔

Atari 2600 کے زمانے میں، Activision نے اپنے کھیلوں میں خاص مشن شامل کیے: خاص تعداد میں پوائنٹس حاصل کرنا یا کم وقت میں کسی سطح کو مکمل کرنا۔ مثال کے طور پر، Pitfall میں 20,000 پوائنٹس حاصل کرنے تھے، اور Chopper Command میں 10,000۔ لیکن رکیں، بغیر انٹرنیٹ کے آپ Activision کو کیسے ثابت کریں گے کہ آپ نے کوئی مشن مکمل کیا؟ بہت آسان: اپنے نتیجہ کی تصویر لیں اور میل کے ذریعے ثابت کریں۔

اگر آپ نے واقعی میں مشن مکمل کیا تو آپ Activision سے ایک جواب حاصل کریں گے، جو آپ کی قابلیت کی تصدیق کرتا ہے:

خوبصورت، ہے نا؟ آپ جو کچھ بھی ثابت کر سکتے ہیں بلکہ یہ ہے کہ آپ نے ٹائپ رائٹر استعمال کرنا سیکھ لیا ہے۔ اس لئے ساتھ خط کے آپ ایک خاص اسکاؤٹ بیج بھی حاصل کریں گے، آپ کی "ایچیومینٹ" کے ثبوت کے طور پر! Activision کے 33 مختلف گیمز کے لئے کل 43 بیجز تھیں۔ کچھ واقعی خوبصورت تھیں:

اور دوسرے آپ کو اسکول میں مارنے پر مجبور کردیتے:

جیسا کہ Pitfall کا تخلیق کار کہتا ہے، بعض اوقات Activision کو دن میں 2,000 خط ملتے تھے۔ اور ان میں سے زیادہ تر میں بچے اپنے بیجز کے مطالبہ کر رہے ہوتے تھے۔ ایک وقت میں Activision کو لوگوں کی بھرتی کرنی پڑی جو صرف خطوط کھولنے اور ان کا جواب دینے پر کام کریں۔

1. ڈی ایل سی (DLC) (ڈاؤن لوڈ ہونے والا مواد)

ہمیں لگتا ہے کہ یہ سب شروع ہوا: Sega Dreamcast (2000) کا آن لائن سروس

Sega Dreamcast، جو 1998 میں جاری کیا گیا تھا، پہلے کنسول تھا جس میں شامل موڈیم تھا، حالانکہ آن لائن سروس صرف دو سال بعد کام کرنے لگی۔ چند سال بعد Xbox نے اس خیال کو اپنایا، Halo 2 اور Splinter Cell کے اضافی مواد کی پیشکش کی۔

آج تقریباً ہر کنسول نیٹ ورک تک رسائی رکھتا ہے۔ یہ تیز رفتار انٹرنیٹ کنکشن اور Wi-Fi ٹیکنالوجیز کی بدولت ممکن ہوا۔ کم از کم ہم تو یہی سوچتے ہیں۔

اور حقیقت میں یہ تھا: 1983 میں، CVC GameLine Atari 2600 کے لئے

GameLine ایک بڑے کارٹریج کی طرح نظر آتا تھا (اور اصل میں یہی ایک بڑا کارٹریج بھی تھا)۔ لیکن یہ بنیادی طور پر عام ٹیلیفون لائن کے ذریعے ڈیٹا کو بھیجنے اور وصول کرنے کی صلاحیت رکھتا تھا۔ اکاؤنٹ کو فعال کرنے کے بعد (لئے صرف ایک خاص فری نمبر پر کال کرنا اور اپنی والدہ کے کریڈٹ کارڈ کا نمبر بتانا کافی تھا) آپ مرکزی کمپیوٹر سے جڑ سکتے تھے اور زیادہ 80 گیمز کو ایک ڈالر کی قیمت پر ڈاؤن لوڈ کرسکتے تھے! ہر گیم پانچ سے دس بار چلتا، پھر آپ کو دوبارہ ادائیگی کرنی ہوتی اور دوبارہ ڈاؤن لوڈ کرنا ہوتا۔

ابتدائی طور پر، یہ ٹیکنالوجی گیمز کی نہیں بلکہ موسیقی کی تقسیم کے لئے تیار کی گئی تھی۔ Napster یا iTunes سے بیس سال پہلے، "Home Music Store" نے آن لائن موسیقی خریدنے کی سہولت فراہم کی! اس وقت لوگوں نے اپنی موسیقی کو وینیل ریکارڈز سے زیادہ جدید کیسٹوں پر منتقل کرنے کی خواہش کی۔ اور "Home Music Store" سی ڈیز سے بھی آگے نکل سکتا تھا۔ لیکن صرف ایک مسئلہ تھا: تمام بڑی ریکارڈ کمپنیاں اس میں شامل ہونے سے انکار کر چکی تھیں، تاکہ زیادہ منافع بخش ریٹیل کو ختم نہ کریں۔

جب بل فون مایسٹر، CVC کے بانیوں میں سے ایک، نے یہ عمدہ لیکن بے حد بے کار ٹیکنالوجی حاصل کی، تو انہوں نے اسے گیمز کی تقسیم کے لئے تیار کیا۔ GameLine کے علاوہ، CVC نے Atari 2600 کے لئے دوسرے آن لائن خدمات کی بھی منصوبہ بندی کی: MailLine (ای میل کے ساتھ کام کرنے کے لئے)، NewsLine (خبروں اور موسم کی معلومات کے لئے، ہمارے RSS کی طرح) اور OpinionLine (انٹرنیٹ فورمز کے ابتدائی ورژن)۔ وہاں ایک PornLine شامل کریں اور کچھ بلیوں کے میمز اور آپ ایک مکمل انٹرنیٹ حاصل کرتے ہیں، جو کئی دہائیوں پہلے تھا۔

یہ تمام منصوبے ممکنہ طور پر حقیقت بن گئے ہوں گے، اگر GameLine کامیاب ہوتا۔ لیکن وہ ناکام ہوگیا۔ مسئلہ، جیسا کہ موسیقی کے معاملے میں، یہ تھا کہ بڑے ناشر (حتیٰ کہ خود Atari) CVC کے ساتھ کام کرنے کے لئے تیار نہیں تھے۔ یہی وجہ ہے کہ یہ 80 گیمز درمیانے اور کوئی بھی ان میں کھیلینا نہیں چاہتا تھا۔ یہاں تک کہ E.T. اور 1983 کے ویڈیو گیمز کے بحران کو شامل کریں اور آپ کو معلوم ہوگا کہ سب کچھ کیوں ناکام رہا۔

لیکن اس کا یہ مطلب نہیں ہے کہ فون مایسٹر نے اپنے منصوبوں کو ترک کر دیا - نہیں، بس ان کی عمل درآمد زیادہ وقت لے گیا۔ اسی ٹیکنالوجی کو استعمال کرتے ہوئے، انہوں نے ایک اور کمپنی بنائی – AOL۔ اس طرح، ناکام گیم ٹیکنالوجی، جس کے ساتھ کوئی بھی کام کرنے کے لئے تیار نہیں تھا، واقعی ہماری زندگی کو بدل دیا۔