CS. صرف پانی ڈالیں








کبھی میں Reallite Labs کا بڑا مداح تھا۔ مجھے ایسی گرم جوشی والے کمیونٹیز پسند ہیں۔ لوگ، کم از کم اس وقت، واقعی CS کے حقیقی پرستار تھے۔ میں ان کا چاہنے والا بن گیا جب میں نے بٹوں کے لیے جینیئس آواز ڈاؤن لوڈ کی (جو آپ یہاں ڈاؤن لوڈ کر سکتے ہیں)۔ یہ کام 100% اس کھیل کی روح اور کمفرٹ کو ظاہر کرتا ہے، منفرد روح، برائے مہربانی نوٹ کریں۔ تو اگر آپ نے ان اوقات کے بارے میں نہیں سنا، تو اسے آزمائیں (اور یہ بھی کہ ورژنز کے ساتھ کوئی مسائل نہیں ہیں۔ 1.6 کی صورت میں Zbot نصب کرنا ہے، CZZ اور CSS میں سب اچھا ہے۔ بس یہ یاد رکھیں کہ ریڈیو کمانڈز کا استعمال نہ بھولیں)۔
کیوں منفرد؟ کیونکہ یہاں تک کہ Valve بھی اسے نقل نہیں کر سکتا، جیسے کہ GO کے انٹرفیس سے واضح ہے۔ تو، چند دن بعد جب اس کا اعلان کیا گیا، لوگوں نے کئی لٹر ویلیریئن کے ساتھ، چند گھنٹے سائیکو تھیریپسٹ کے ساتھ...
**(کون سے نیگرو! کون سے صحیح سلاٹ! کون سے بائیں ہاتھ سے سلاٹ کی چڑھائی! کون سے داسٹ پر تختے! کون سے مولوتھ! کون سے گردشی مینو!)**
زواں دال کے پرستاروں کے درمیان بحثوں کا مشاہدہ کرتے ہوئے، دل کو خون سے بھرا ہوا محسوس ہوتا ہے، کیوں کہ ایک اہم حقیقت کو نظر انداز کیا جا رہا ہے: 'CS غیر پیشہ ور افراد کے دو لوگوں کے گروپ نے بنایا'، جو اوپر بیان کردہ فیشن کے قانون سازوں کے بارے میں نہیں کہا جا سکتا۔
دلچسپ مشاہدہ، بالکل اسی طرح، جیسے کہ Doom کی کامیابی کے بعد دونوں جان الگ ہو گئے، ویسے ہی CS Cliffe اور Gooseman (جو اب کورین tactical intervention پر کام کر رہے ہیں) الگ الگ راستوں پر چل گئے۔
موضوع کا کامیابی وقت سے نہیں بیان کیا جا سکتا۔ ہر نیا چیز، پرانی بھولی ہوئی چیز ہے۔ اب، مثال کے طور پر، ہم آزاد ترقی کی کامیابی کی کہانی کے دوبارہ ہونے کی گواہی دے رہے ہیں، لیکن Minecraft کی صورت میں۔
دراصل، CS دو لوگوں کی تخلیق ہے، جو Quake میں تھے، جو خود نہیں جانتے تھے کہ وہ کیا کر رہے ہیں، وہ بس فوجیوں پر ایک Quake بنانا چاہتے تھے۔ ان کا پہلا ورژن خراب تھا، بے ترتیب تھا، بدصورت تھا۔
لیکن مچھلی کی کمی نے اثر ڈالا (مجھے Firearms کیا یاد ہے، لیکن، افسوس، وہ بعد میں آیا، اور، باوجود کہ یہ تیار تھا، کامیابی نہیں ملی)، اس کھیل کو ایک بڑا کمیونٹی ملا، جو کہ Valve کے ذریعہ ماڈ خریدنے پر اثر انداز ہوا۔
ویسے، بہت سے لوگ اب بھی مانتے ہیں کہ 1.6 ایک بہترین 1.5 ہے، مگر پیسوں کے بدلے، نہ کہ مکمل دوبارہ کام۔ اور ایک بار پھر دہرائی کیوں کہ 1.6 کی پہلی ورژن کو دوبارہ بنایا گیا، کم از کم، اگر میری یادداشت درست ہے۔
جتنا آگے بڑھتے ہیں، اتنا مزاحیہ۔ کیا آپ سوچتے ہیں کہ 1.6 حقیقی ورژن ہے؟ ہاں، بریک کے بارے میں کتنی بات چیت ہو چکی ہے، صرف 'شیلڈ'، Steam کے بارے میں۔
1.6 کے کھلاڑیوں کو طاقت سے منتقل کیا گیا، 1.5 سرورز کو بند کر کے
کسی بھی نئی چیز کا، اب یہ صرف 1.6 کے بارے میں نہیں ہے، بھاری گندگی جیسے:
شیلڈ؛
Steam؛
پہلا Xbox پر CS کی بندرگاہ (لیکن اُس وقت سب کو کوئی فکر نہیں تھی)؛
CZZ کی رہائی جب کہ برا اکیلا مہم اور صرف کچھ تبدیل شدہ گرافکس تھے؛
Source کا آنا جس میں اس کی دھندلا دیکھنے والی مینو، جرمن ورژن کی غلطی تھی، جہاں ماڈلز نہیں مرے بلکہ قید کیے گئے، تھوڑی تعداد میں نقشے، ہر ٹیم کے لیے ایک ماڈل، داسٹ پر ڈرم، اٹلی پر مرغیاں، انٹرپولیشن (نیٹ ورک کاڈ)؛
پھر متحرک قیمتوں کے نظام، نیا ریڈار، اجنبی مواد کے استعمال پر پابندی، نئے انجن، کامیابیوں کے ساتھ؛
جب ہمیں دھندلا مینو ہٹا دیا گیا، تو پتہ چلا کہ CT تو ٹیڑھا نظر آتا ہے۔
اور CSS PRO MOD کے بارے میں کوئی بات چیت نہیں ہوئی، حالانکہ یہ ماڈ زیادہ عرصے تک نہیں چل سکا۔
کوریائی Counter-Strike Online، لیکن پھر بھی کسی کو فکر نہیں تھی؛
اب GO، اس کی کنسول کی جڑوں کے ساتھ اور سب کچھ؛
اس پیراگراف سے تین نتائج اخذ کیے جا سکتے ہیں:
1) نہ صرف کلائنٹ کا حصہ مر رہا ہے، بلکہ انتظامی حصہ بھی۔
کیونکہ پہلے کسی بھی میچ کے نظام، اینٹی چیٹ، شماریات، کامیابیوں کی ضرورت نہیں تھی۔ بس سمجھدار ایڈمنز کافی تھے، جو CS کھیلنے کے لیے پسند کرتے ہیں۔
2) تقسیم شدہ کھلاڑیوں کا مظہر، جسے ہم نے bf، cod، arma میں دیکھا۔
نئی قسط آتی ہے اور بہت سے سرور مر جاتے ہیں۔ کچھ پہلے ورژن میں کھیلتے رہتے ہیں، کچھ نئے میں۔ لیکن ابھی مل کر دوبارہ جمع ہونا، وہ نہیں کر سکتے۔
اس کے نتیجہ میں، وہاں اور یہاں، کھلاڑی کم ہیں۔ سجائی جانے والی آرام دہ سرورز سادہ پب میں بدل جاتی ہیں۔ اب سب سے مقبول سرورز میں 32 کھلاڑیوں کے DeathMatch کا موڈ ہے، کیونکہ بات چیت کی کمی زیادہ گولیوں سے پورا کی جاتی ہے۔ لیکن یہی بات چیت تھی جو حکمت عملی، مہارت، کلاں، کمیونٹی پیدا کرتی تھی۔ اسی لیے میں نے شروع میں بوتوں کے آواز کی بات کی۔ اس کے ساتھ کھیلنا زیادہ دلچسپ ہے، بہ نسبت خاموش لیکن زندہ کھلاڑی کے۔
3) جھگڑے، جھگڑے، جھگڑے...
کیا آپ جانتے ہیں کہ معاملہ کیا ہے؟ دیکھیں، یاد رکھیں، 1.5 کے ورژن تک کوئی ناپسندگی نہیں تھی، CSSPROMO پر بھی کوئی بڑی صدمات نہیں تھیں۔
سیکریٹ کیا ہے؟ سب کچھ سادہ ہے، بحثیں اسی جگہ جنم لیتی ہیں جہاں تبدیلیاں کئے گئے بغیر کمیونٹی کے مشورے۔ مسئلہ یہ نہیں کہ تبدیلیاں ہیں، کیوں کہ 1.5 کے ورژن تک ہر پیچ نئی بندوقیں اور دوسری اچھیاں/بری چیزیں پیش کرتا تھا، مگر کسی کو یہ پریشان نہیں کرتی تھی۔
نتیجے کے طور پر: 'سب کچھ اس بات میں ہے کہ 'مجھے نہیں پوچھا گیا!'
ایسی ہی یہ کھیل کی تمام شاندار ترین شخصیت اُبھر کر سامنے آتی ہے۔ BF، CoD کے کھلاڑی ہر سال ایک اور قسط حاصل کرتے ہیں، مگر کسی کو پرواہ نہیں۔ وہ بس اسے 'قبول' کر لیتے ہیں، بس، حالانکہ ان سے یہ نہیں پوچھا گیا کہ کیا نئی قسط کی ضرورت ہے، کہ وہ کیسے ہونی چاہئے۔ تمام پیچ شکایات پر مبنی ہیں، نہ کہ مشوروں پر۔ مگر CS کے ساتھ ایسا نہیں ہوتا، سب سے چھوٹا سا تبدیلی پر فورا عریضے، فورموں پر حملے، سوتے ماڈیفیکیشنز وغیرہ۔
یہ کس بات کی نشاندہی کرتا ہے؟ یہ کہ CS ان لوگوں کے لئے صرف ایک پروڈکٹ نہیں ہے۔ یہ ان کے لئے اہم ہے، یہ کھیل انہیں بے خوف نہیں کرتا۔
یہی سوچ کر، CS:GO نے افسردہ جذبات کو جنم دیا۔ کیونکہ، جیسا کہ میں نے اوپر ذکر کیا، آرام دہ شام کی بیٹھکیں اب مر چکی ہیں۔ جتنے میں بھی سرورز پر نظر ڈالی، مجھے مستقل مزاجی نہیں ملی۔ حالانکہ نہیں، چند بار میں ایسے سرورز پر ملا، لیکن وہاں Zombie (BioHazard) اور JailBreak (بہت اچھا وقت گزارنے کا، حقیقت میں) موڈز نصب کیے گئے تھے۔
قیدیوں کا ظهور کیمرے میں ہوتا ہے۔ وہ یا تو چیف گارڈ کے احکامات پر عمل کر سکتے ہیں، اس کے کھیلوں میں شامل ہو سکتے ہیں اور فرمانبردار رہ سکتے ہیں، یا پھر شورش کر سکتے ہیں، کوشش کر کے گارڈز کو مارنے کی۔
ہر راؤنڈ کے آغاز میں، گارڈز چیف گارڈ کو منتخب کرتے ہیں، بعد ازاں منڈیر کھولتے ہیں (مثال کے طور پر، یہ چیف گارڈ یا دوسرے گارڈ کی بات ہے جس کے حکم پر یہ ہوتا ہے)۔ پھر سائمون قیدیوں کو احکامات دیتا ہے اور ان کے ساتھ کھیلتا ہے، بتدریج غیر سننے والوں یا ہارنے والوں کو مارتا ہے۔
اگر قیدی چیف گارڈ کے احکامات کا انکار کرتا ہے، تو صرف سائمون اسے مار سکتا ہے (اگر خود سائمون نے برعکس کچھ ذکر نہ کیا ہو)۔
کسی بھی گارڈ کو بغیر وجہ قیدیوں کو مارنے کی اجازت نہیں ہے۔ اگر یہ حادثاتی طور پر ہوا، تو گارڈ کو پہلی مانگ پر مر جانے والے قیدی کو یا تو خود کو مارنا (کنسول میں kill) یا مقتول کو اگلے راؤنڈ میں آزاد کرنا چاہئے۔
ہر بار سائمون کو N-number سے صفر تک گننا چاہئے۔ (مثال کے طور پر: "ہم سب مرکز میں جاؤ۔ 3 2 1 0)۔ سیکیورٹی ان لوگوں کو مار سکتی ہے جو مقررہ وقت میں احکامات پر عمل نہیں کرتے۔
اگر قیدی گارڈ پر حملہ کرتا ہے، تو گارڈ اسے مار سکتا ہے (اور کرنا چاہئے)۔ آخری قیدی کو خواہشات کا مینیو دیا جاتا ہے۔ اگر اس نتیجہ میں کسی 'بگ' کے باعث مینیو نہیں دیا گیا، اور آخری قیدی معترض نہیں ہے تو اسے مار دیا جاتا ہے اور اگلے راؤنڈ میں اسے آزاد کر دیا جاتا ہے۔
آخری قیدی کی ایک خواہش - دوئل۔ دوئل کے دوران کسی بھی ہتھیار کے علاوہ ہاتھوں سے، صرف باری باری فائر کیا جا سکتا ہے! پہلی فائر کریں قیدی (T)، پھر گارڈ (CT)۔ AWP/Scout میں دوئل کے دوران صرف سمت کے بغیر فائر کیا جا سکتا ہے!
موجودہ CS کی تمام حقیقت
یعنی وہاں مہارت کی ضرورت نہیں تھی، صرف بات چیت۔ پھر بھی یہ دلچسپ ہے کہ سب سے مقبول سرورز یا تو سادہ خونریزی DM ہیں، یا پھر غیر کھیلنے کے موڈز ہیں۔
اس پس منظر میں، نئے CS:GO پر تمام تنقیدیں 'حقوق کی خریداری' کا احساس دلائی ہوتی ہیں، بجائے کسی ... بھولی ہوئی چیز کی، کچھ معذور ہونے کی۔ لوگ شکایتیں کرتے ہیں، مگر وہ جانتے نہیں۔ کیونکہ انہیں یہ عادت ہے کہ انہیں یہ نہیں چاہیے کہ آگے کوئی تبدیلی کیسے ہونی چاہیے، مگر وہ یاد رکھیں، چاہے تھوڑا، کہ یہ صحیح نہیں ہے۔
تو، لوگوں کے لئے یہ کھیل محض ایک کھیل نہیں ہے، بلکہ کچھ ایسا ہے جو انہیں آپس میں جوڑتا ہے۔ اگر تلاش کرنا ہے 'کھیل کی سچائی'، تو صرف اس کھیل میں۔ کیونکہ یہ ایک مظہر ہے، یہ ایک استثنا ہے، اور خاص طور پر مظاہرہ، حالانکہ یہ حیران کن ہے۔
کسی چیز کا واضح کرنے کے لئے مجھے واپس جانا ہوگا جہاں سب کچھ شروع ہوا۔ CS کی کلاسیک - اس کے نقشے۔ یہاں بہت سارے پہلو ہیں، مگر ان پر پھر سے بات کریں گے۔
'Source SDK' شروع کرتے ہوئے میں نے یہ یاد کیا کہ میں اسے کیوں بار بار چھوڑ دیتا ہوں۔ یہ چار ونڈو کا خراب انٹرفیس، یہ بلاکس، یہ نیٹ، میچنگ، کمپائلنگ، تناسب کی سخت بصری جانچ، اینٹیٹیز، ٹیکسچر، پروپس اور اس سے بھی بہت کچھ، جو کارمیک کی میراث ہے۔
سب سے پہلے میں نے 'حقیقی زندگی کی طرح ایک نقشہ' بنانے کا ارادہ کیا، مگر جیسے ہی میرا دماغ میں کچھ خوبصورت سوچیں آئیں، یہ ناممکن تھا۔ یہ تصور تفصیل، ٹیکسچر بنانے، ماڈل، ڈرائنگ، موجودہ مواد کی بہترین جانچ کی ضرورت ہے۔
لیکن پھر مجھے یاد آیا کہ مجھے نفرت ہے، یعنی: ا) جدید تجارتی گیمڈیو (کوڈ، بی ایف)؛ ب) سائیکل کو دوبارہ ایجاد کرنا۔ پہلے معاملے میں، تمام نقشے نیٹ ورک موڈ کے لئے اسی اصول کے تحت بنائے جاتے ہیں 'جیسے یہ حقیقت میں دکھتا ہے'، دوسرے میں میں نے دو بنیادی سچائیوں کو بھول گیا۔
پہلی۔ جیسا کہ اوپر کہا گیا، Source SDK کارمیک کی میراث ہے، یعنی Doom اور Quake، اور یہ ایڈیٹر ان کھیلوں کے لیے، ان کے نقشوں کے نوع سے بنایا گیا۔ دوسری۔ کلائف اور گوسمن قوییکرز تھے، اور یہ ان کے نقشوں پر اثر انداز نہیں ہوسکتا تھا (نہ صرف ان کے، بلکہ ان کے پیروکاروں پر بھی)۔ نہیں، کیا آپ اپنے آپ کو de_dust1-2 کے نقشے حقیقت میں بناتے ہوئے تصور کر سکتے ہیں؟ ان جگہوں کی کیا ضرورت ہے، پل، rises، کھڑکیاں؟ نقشے de_train میں ٹرینوں کے لئے کسی 'نہیں' چلنے کی ضرورت نہیں ہے، ایسے ریل اسٹیشن حقیقت میں نہیں ہیں۔ نقشہ de_aztec بے معنی ہے۔ کھدائی کی جگہ ایسی نہیں دکھتی، Aztec شہروں کا ایسا نہیں تھا۔ دو مکعب کمروں کو ملانے والے لکڑی کے پل کا کیا مقصد ہے جو پہلے ہی گراؤنڈ وے سے جڑتے ہیں؟ ہم بم رکھتے ہیں، مگر کچھ نہیں پھٹتا!
CS میں بہت سی نقشے ہیں، مگر ہم سب سے مقبول لیتے ہیں۔ اور یہاں پہلے حیرت کا سامنا ہوتا ہے۔ کوئی راز نہیں ہے کہ یہ کھیل 5x5 کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ حالانکہ 'ڈیزائن کیا گیا' کا لفظ مجھے لگتا ہے کہ یہاں غیر موزوں ہے۔ اول، 5x5 تکنیکی مشکلات کی وجہ سے ہے، کیوں کہ اگر لوگوں کی تعداد زیادہ ہو تو بے حد تاخیر ہوتی ہے (یہاں ہم پرانے ہارڈ ویئر کی بات کر رہے ہیں)۔ دوسرا، یہ محض نظریہ ہے۔ Q3 Arena میں کھلاڑی تیز دوڑتے تھے، اونچا چھلانگ لگاتے تھے، زیادہ تر انفرادی کھلاڑی تھے۔ CS میں، کھلاڑی سست ہیں، نہیں اڑتے، اور جلد ہی مر جاتے ہیں۔ تو 5x5 یہ بھی 'ہاہاہا، حکمت عملی' ہے۔
پس، نقشہ de_dust2 سب سے مقبول تصور کیا جاتا ہے (میں اس بات کو سمجھتا ہوں کہ بہت سے مختلف اور مختلف نقشے ہیں)۔ درحقیقت یہ صرف عوامی سرورز پر مقبول ہے، 32 کھلاڑیوں کے لئے خونریزی میں۔ اگر کھیل کے عمل کا فیصلہ کیا جائے تو، مجھے لگتا ہے کہ اس کے بارے میں فیصلہ کیا جانا چاہیے، کیونکہ یہ ہر ممکنہ منظرنامے کی ترقی کو مدنظر رکھتا ہے۔ یہ ایک ایروڈائنامک ٹنل کی طرح ہے۔
آپ دس کے ساتھ بھی کھیل سکتے ہیں۔ مگر یہ کھیلنے کا عمل کیا ہے؟ پہلے تو یہ 'شرعیت' ہے کہ 'دہشت گرد کہاں گئے' کم لوگوں پر۔ دیواریں غیر شفاف ہوتی ہیں، اور اکثر آپ بی پر جائیں، جب کہ مخالفین ای پر گئے ہیں۔ اور ایسے وقت میں، حکمت عملی کے لیے کوئی جگہ نہیں ہوتی، کیونکہ ٹائمر ٹک ٹک کرتا ہے، سب کچھ 'کون کس کو مارے گا' میں تبدیل ہو جاتا ہے۔
کیا یہ ابتدائی طور پر سوچا گیا تھا، یہ کہنا مشکل ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ کچھ نقاط بم کی بندش کے لئے ہیں، جتنا کہ مختلف حالات کے لئے حالت متنوع بنانے کے لیے۔ ہم نے کبھی نہ دیکھا کہ یہاں تک کہ ٹورنامنٹس میں، اگر دہشت گرد B کے نقطے کا انتخاب کرتے ہیں تو وہ A میں جائیں گے، کیوں کہ جب وہ وہاں پہنچے تو وہ CT دیکھیں گے۔ بلاشبہ، یہاں سراغ حاصل کرنا ہے۔ مگر ایک دروازے میں ایک تنگ جگہ اور کچھ بھی نہیں ہے۔ مزید، یہ دو طرفہ چینل ہے۔ یعنی، یہاں لکیری کے امکانات کافی زیادہ ہیں۔ دوسری طرف، یہاں de_dust کا نقشہ ہے، جہاں اندازہ لگانے کی ضرورت نہیں ہے بلکہ یہ ہے کہ آپ کو بالکل پتہ ہے کہ T نے A کی طرف چلے گئے، یا تو B کا عمل نہیں ہوگا، کیونکہ کیڑا کچھ اس طرح سے واقع ہے کہ CT کی ریسپ پر زندہ رہنے کے لئے مشکل ہوتا ہے۔
لیکن یہ پیراگراف جان بوجھ کر تھوڑا چھوٹا تھا، کیونکہ مجھے لگتا ہے کہ ڈویلپرز نے اس بارے میں سوچا ہی نہیں۔ ممکنہ طور پر نقشے کے تخلیق کار محض 'پائپ لائن' پر سوچتے تھے، صرف خالص نظریہ تک محدود رہنے کے ساتھ۔ کہ یہاں T اور CT کا سامنا ہوا، بس گولی چلانا۔ میرا کام ان کو ترتیب دینا ہے۔ بس دیکھیں de_dust کے نقشے کی ڈایگرامات:
بس اتنا صفائی۔ عمومی راستے، متبادل راستے 'صرف ظاہری طور پر'، جو کہ نظری طور پر ایک متبادل راستہ کے طور پر جگہ دی گئی ہیں، نشانی طور پر بے کار ہیں۔\n پس، اس سے جو کچھ اوپر ذکر ہوا، ہم درج ذیل چیزوں کو سرفراز کر سکتے ہیں:
پہلا ۔ قرعہ اندازی کو کم کرنا چاہئے۔ میں 'کم کرنا ہے' کا لفظ استعمال کر رہا ہوں، نہ کہ بالکل ہٹائیں۔ ایسے طریقوں سے بنائیں کہ منصوبے نظر آئیں، مگر اس کی تفصیلات نہیں۔ بلاشبہ، اس صورت میں CT T کا انتظار کریں گے، اور اس کا مطلب ہے کہ بم سے باہر جانا مشکل ہو جائے گا۔
مجھے یقین ہے کہ یہاں ایک چھوٹا سا جالی دار کھڑکی غیر مفید نہیں ہوگی۔ کم از کم یہ نہیں دینے کی دفع جائیں گے کہ سب کو ایک تنگ راستے میں رکھی جا سکے۔
اس سے دوسرا مسئلہ بڑھتا ہے: تنگ پاسجیں۔ جو لوگ زیادہ کھیلے ہیں وہ اس عدم توازن کے بارے میں جانتے ہیں۔ بلا شبہ، فلیش، دھوئیں ہیں۔ مگر کیا روکا جا سکتا ہے کہ دشمن کو جواب دینے میں چمکدار کیا جائے؟ کیا ایسا نہیں ہوسکتا کہ محض تنگ راستے میں گولی چلائے یا گرنیڈ پھینکا جائے؟ میں سمجھتا ہوں کہ صرف تنگ راستے سے بچنا نہیں چاہئے، بلکہ سٹریٹیوں کے لیے جگہ کو زیادہ بنانا چاہئے۔ خاص طور پر بم کے خطرات سے، نہیں کہ پورے نقشے میں۔ مثال کے طور پر، dd2 میں 'B' نقطے تک تین طریقوں سے پہنچنا ہوتا ہے۔ دروازہ اور سوراخ، اور اس کے لیے گہرائی سے جانے کی ضرورت ہوتی ہے۔ نتیجتا، کوئی متبادل نہیں ہے، آپ کو لڑنے کے ساتھ گزرنا ہے۔ وہاں کوئی حکمت عملی نہیں ہے 'تم اس ظاہر پر نظر رکھو، میں اس پر'۔
یہ دلچسپ ہے کہ 32 کھلاڑیوں کے لئے نقشوں کی ترقی کے عمل میں، جہاں راستوں کی تعداد بڑھتی ہے، مگر پوری نقشہ میں، نہ کہ بم کے خطرات کے ساتھ۔ اس کے نتیجے میں، نقشہ زیادہ لیذر مافوق مافوق نظر آتا ہے۔ اور در حقیقت، 32 کھلاڑیوں کا مسئلہ صرف تنگ راستوں میں ہے اور ان کی کم تعداد میں ہے۔ ہم سب مل کر نہیں آتے، لیکن باری باری۔
تازہ ترین میں، میں اس پارگراف کے بارے میں بات کرنا بھول گیا تھا، جبکہ میں نے OrangeBrush کا ذکر نہیں کیا۔
تیسرا۔ CS Quake نہیں ہے، یہاں نہ صرف 'شاخیں' اور 'پائپ لائنیں' اہم ہیں بلکہ چھوٹی تفصیلات بھی اہم ہیں۔ ڈبے، دیواریں، پروپس اور دیگر۔ اسی لیے سب لوگ CSS میں ڈرموں سے نفرت کرتے ہیں۔
پھر بھی اس موضوع کے بارے میں کسی نے کم سوچا، کیونکہ CS1.6 میں ایک بگ ہے، کہ کون ہمیشہ سے کنڈے سے باہر گولی مار سکتا ہے، جبکہ آپ کا سر محفوظ رہتا ہے۔
پر اس میں صرف یہی نہیں۔ آئیے دو کھلاڑیوں کا تصور کریں جو آپس میں ملنے جارہے ہیں۔ ایک تنگ زاویے میں، وہ قریبًا مکمل ہوں گے، پھر 'کس کا پنگ کم ہے' کا جادو چلتا ہے۔ اور اگر آپ اس کو کاٹتے ہیں تو مہارت کے لیے جگہ زیادہ ہوگی۔
دوسری طرف، تنگ راستوں کو یاد کریں۔ وہ 'لڑائی' کے لیے نہیں بنائے گئے، بلکہ ایک آدمی کے لیے۔ اور تنگ راستے کو چھپنے کے طور پر بھی استعمال کیا جاتا تھا۔ مگر یہ بھول گئے کہ کھلاڑی کو ایک گولی میں مر جانے کا موقع ملتا ہے، اور گرینیڈ سے بھاگنے کا وقت نہیں ہوتا۔ نتیجہ یہ ہوا کہ بجائے تناؤ کی گولیاں، 'کون جلدی' ہوا۔ یہاں Quake کی طرح بھاگ کر صحت حاصل کرنا ممکن نہیں ہے۔ مل گئے، آخر تک لڑنے۔ البتہ بڑے فاصلے پر ایسی کوئی مسئلہ موجود نہیں ہے، نہ ہی کوئی بے چینی۔
کیا مثالی پروپ-پناہ گاہ کیا ہے؟ میں نہیں جانتا۔ اسی وجہ سے کبھی کبھی اچھے واحد مپر نہیں ہوتے۔ جیسا کہ میں نے پہلے کہا، کاغذ پر بیٹھ کر مثالی حل تیار کرنا ممکن نہیں ہے۔ تجربہ کرنا، دیکھنا، درست کرنا ضروری ہے۔
اور یہاں ایک چوتھا سچائی کھلتا ہے۔ یہ تمام نقص اور باریکیوں میں ایک مثبت پہلو ہے: "وہ ہمیں بیزار کرتے ہیں"۔ اور یہ بھی ایک احساس ہے، خاص طور پر ایک فائدہ مند احساس۔ یہ محسوس کرنا کہ یہ شرمندگی کی احساس آپ کو کھیل کو جانا، اس کھیل کو سمجھنے کے لیے سکھاتی ہے، اس کے محسوسات کے ساتھ ہوجاتے ہیں، اور 'باپ' بننے کے لئے ماہر بن جاتا ہے۔
حال ہی میں، میں نے Killing Floor کے بارے میں لکھا۔ ایک عام موڈ، جو 2004 میں بنایا گیا۔ اب یہ ایک خودمختار کھیل ہے، خاص طور پر کافی مقبول، حالانکہ اس میں صرف انگار بے وقوفی اور احمق ہیں۔ میں اسے CS کا جدید جانشین سمجھتا ہوں۔ حقیقت میں، میں اس میں کھیلتا ہوں اور یہ محسوس ہوتا ہے جیسے دوبارہ 2000 کے آغاز میں ہوں۔
اور یہی 'بیزار' طلباء کو کہتے ہیں: 'ہاہاہا، اولڈ اسکول، ہارڈکور، نوجوانی!'۔ یہ ناپختی، غلطیم، غیر جانچ معیار ہماری وقت میں مر رہے ہیں۔ کیونکہ ہمارے پاس ڈیزائنر ہیں، ہمارے پاس تجربہ ہے، ہارڈ ویئر پر پابندیاں کم ہو رہی ہیں۔
نتیجہ یہ ہے کہ جہاں کچھ سب کچھ مصطلح کیا گیا ہے، وہاں کھیلنا بورنگ ہو جاتا ہے۔ اور کہاں مثالی توازن ہے؟
اس پوسٹ کا نتیجہ یہ ہے کہ کسی ضرورت کو پورا کرنا بڑی تعداد کی طرف لے جاتا ہے، اور بڑی تعداد – بورنگ کی طرف۔ جدید کھیلنے کا ڈیزائن بہت سے کامیابی چاہتا ہے۔ دلچسپ کھیل – چند ہیں، اور عمر کا اس سے کوئی تعلق نہیں ہے، مگر اس پر میں بعد میں بات کروں گا۔ یہ دیکھنا دلچسپ ہو گا جب ڈیزائن مکمل ہو جائے گا۔ کیا تب کھیل بورنگ ہو جائیں گے، اور پھر دوبارہ سائیکل کو دریافت کرنا پڑے گا؟ زندگی کا یہ چکر ایک شائق-نووستوں سے لے کر ایک بور ہونے والے پیشہ ور تک ہے۔
بہرحال، Valve اپنی روایتی حسن کھو رہا ہے۔ پہلے TF2 میں غیر معیاری ہتھیار، جو کھیلنا انتہائی بورنگ بن گیا۔ پھر Portal 2 میں یہ پزلز، جو 'ہر جگہ سچائی' تک ایک بہترین توازن میں آ چکے ہیں۔ پھر یہ کہا گیا کہ Portal 2 – ایک مشترک مہم کے بغیر آخری کھیل ہے۔ پھر نیا CS اور DotA 'مکمل توازن' کے ساتھ۔
ایک کھیل ہر ایک کے لئے - ہر کسی کے لئے بورنگ، دوسرے الفاظ میں۔
تو اس پر کیا کہنا ہے، کبھی میں نے یہ ثابت کرنے کی کوشش کی کہ 'نرم' چیتا دراصل ہمیشہ CS میں پسند کی گئی ہے، کیونکہ آپ کو اسے جیتنے سے واقعی خوشی ملتی ہے اگر آپ ایمانداری سے کھیلتے ہیں۔ اب اگر آپ کسی کو کہیں کہ چیتا بے شک اچھا ہے تو اس پر ایک نہیں بلکہ کئی گیلن جھلی مچھلی نکل جائے گا۔
ہم اتنی شدت سے یقین رکھتے ہیں کہ جس کا ہونا چاہئے، ہم کھیل کی محبت کی وجہ بھول جاتے ہیں۔