سکائر کی ناکامیاں

content auto translated from {from}

جیسے ہی Skyrim جاری ہوا، IGN نے اسے 9.5 نمبر دیے، "ایڈیٹر کا انتخاب" کا اعزاز دیا، اور عمومی طور پر اس کی تعریف کی۔ اب، دو مہینے گزر جانے کے بعد، بیٹھسڈا کے لیے ذمہ داریاں ختم ہو گئی ہیں انہوں نے تھوڑا سا ٹھنڈا ہونے کے بعد ایک آرٹیکل شائع کیا، جس کے مصنف نے ایک ہی تحریر میں Skyrim کی تمام خامیوں کے ذکر کی کوشش کی۔ ان میں سے کچھ کا تصور غیر حقیقی لگ سکتا ہے، لیکن مجموعی طور پر، میری عاجز رائے میں، یہ آرٹیکل توجہ کا مستحق ہے.

[ایڈر اسکرولز](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim ناقدین اور سادہ آر پی جی کے شوقین افراد دونوں کی محبت کا موضوع بن گئی ہے۔ لیکن، حالانکہ یہ کھیل خوبصورت نظر آتا ہے، آپ کو اپنی طرف متوجہ کرتا ہے، اور اس کا تکنیکی پہلو بھی عظیم ہے، یہ ایک مکمل طور پر درست آر پی جی سے دور ہے۔ درحقیقت، بیٹھسڈا کے ڈویلپرز کو دیگر آر پی جی اور یہاں تک کہ ایکشن گیمز کے حوالے سے دلکش کہانی، ترقی کی توازن، اور کھیل میں جذباتی مشغولیت کے بارے میں بہت کچھ سیکھنے کی ضرورت ہے۔

کوئی نتائج نہیں۔

Skyrim میں ایک منفی کردار ادا کرتے ہوئے خود کو مجرم محسوس کرنا بہت مشکل ہے۔ کچھ کھیلوں میں، بے تحاشہ قتل اور دیگر تجاوزات کھلاڑیوں کو ایسا احساس دلاتے ہیں کہ وہ آئینے میں دیکھنے سے بھی شرمندہ ہیں۔ لیکن Skyrim میں، آپ بے انتہا میدانوں میں دوڑ سکتے ہیں، ہر نرم خرگوش کو بے رحمی سے مار سکتے ہیں جو راستے میں حائل ہوتا ہے، اور اس پر بھی خود کو بالکل خوش محسوس کر سکتے ہیں۔ اور اگر آپ کو کبھی کسی بے قصور ارگونیائی شخص کو چمڑے کے بیگ میں تبدیل کرنے یا ایک اندھے شخص کو لوٹنے کا دل چاہے – تو اس میں کوئی حرج نہیں۔ آپ کے اخلاقی توازن میں گناہ کا احساس مکمل طور پر غائب ہوگا، کیونکہ Skyrim میں برے اعمال کے تقریباً کوئی نتائج نہیں ہوتے۔

جی ہاں، تسلیم کرنا پڑے گا کہ قتل و غارت چھپ کر ایک دن محافظوں کو کارروائی کرنے پر مجبور کرے گی۔ لیکن ایک معمولی جرمانہ/رشوت – اور آپ اس قید سے آزاد ہیں اور دوبارہ سڑکوں پر چہل قدمی کر سکتے ہیں، خوشگوار دھن بجاتے ہوئے۔ بہت سے دوسرے کھیلوں کی طرح اچھائی/برائی کی غیر ضروری پیمائش کو ختم کرنا ایک درست سمت کی جانب قدم ہے، لیکن یہاں کچھ بھی نہیں ہے جو اس کی جگہ لے سکے۔ اس کے بجائے، آپ کو جیسے اصل آر پی جی کا اہم کردار بننے کی آزادی فراہم کی جا رہی ہے، Skyrim ایک غیر متغیر، نتائج سے پاک دنیا کی پیشکش کرتا ہے، جو آپ کے گرد گھومتی ہے۔ اور اس کے نتیجے میں، کوئی بھی ایسا مخلوق جو بولنے کی صلاحیت رکھتا ہو، کسی نہ کسی سانچے کی فقرے کے ساتھ آپ کی طرف فائر کرنے کا موقع نہیں چھوڑے گا۔ یہ سب کچھ درجہ بند، بالکل خطوطی [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare) جیسے کھیل میں کام کرتا ہے، لیکن سکائر بیری دنیا کے بارے میں کیا؟ نہیں، وہاں نہیں۔ اور یہ تو صرف آغاز ہے۔

فرض کریں کہ آپ تاریک بھائی کے رہنما بن گئے ہیں۔ آپ کے ہاتھوں پر اتنا خون ہے کہ آپ پورے شہر کو گھیر سکتے ہیں جیسا کہ سٹریٹس پر فائر ٹرکوں کی ٹریفک ہو۔ لیکن آپ کو ایک نسبتاً نیک سوسائٹی کے ساتھ آرام سے شامل ہونے کی اجازت ہے، اور پھر آپ انہیں تشکیل دے سکتے ہیں، اور کوئی بھی آنکھ تک نہیں جھپکتا۔ یہ ایسا ہے جیسے انصاف کی لیگ اچانک لیکس لوتھر کے سامنے سرخ قالین بچھائے۔ مزید برآں، رہنما بننے کے بعد، آپ فوراً نکل سکتے ہیں، پیچھے مڑ کر دیکھے بغیر۔ ظاہر ہے، کسی کو کوئی پرواہ نہیں ہوگی۔ دنیا دوبارہ سست ہو جاتی ہے۔

غیر متوازن ترقی۔

مہارتیں اور ترقی تقریباً اسی جگہ پر ٹھو کر کھاتی ہیں۔ آپ جو کچھ بھی کرتے ہیں اس کے لیے کھیل آپ کو دھندلے تجربے کے پوائنٹس سے نوازتا ہے، لیکن دنیا صرف آپ کی براہ راست سطح پر جواب دیتی ہے، اور یہ فرق نہیں پڑتا کہ آپ نے اسے بے شمار لڑائیوں یا کسی اور چیز کے ذریعے حاصل کیا ہے۔

تو، حتیٰ کہ اگر آپ نے خود کو مسٹر پیسیفیسٹ کوزنٹسو سمجھ لیا، آپ پھر بھی کھیل کے لیے ایک انتہائی زبردست ایپک ہیرو رہیں گے، جس کے ناگزیر نتائج اعلیٰ سطح کے جانوروں کی بڑی تعداد ہوں گے جو آپ کو کھانے کے لیے خواہش مند ہوں گے۔ عام طور پر، یہ صرف کسی بھی مخلوق کی ہاتھوں میں ناگوار تیز موت کا باعث بنتا ہے جو آپ کو دکھاتی ہے کہ کھانے کی زنجیر میں کون سا جگہ ہے۔ کبھی کبھار، تاہم، ایسا ہو سکتا ہے کہ آپ اسانی سے ڈریگن مار دیتے ہیں، لیکن کوئی ٹونی ٹائیگر کا قاتل یا قریب کے جنگل سے کوئی دیگر ناخوشگوار مخلوق آپ کو باریک برف کے ٹکڑوں میں توڑ دیتا ہے۔ اور آپ کے بہادر کارنامے اب اتنے شاندار محسوس نہیں ہوتے۔

کمزور لڑائی کا نظام۔

دریں اثناء، لڑائیاں اب بھی ایک روایتی hack 'n' slash کی بنیادی پر ہیں، جو دوسروں کے جالیوں کی آر پی جی کے مقابلے میں مکمل طور پر متروک لگتا ہے، جیسا کہ [Dark Souls](/games?search=Dark Souls)۔ ہاں، دشمن اس وقت جواب دیتے ہیں جب آپ انہیں تلوار سے ضرب لگاتے ہیں، لیکن جانتے ہیں، ہماری صنعت میں ایسے دشمن تقریباً ایک دہائی سے بنائے جا رہے ہیں۔

اسٹیل بھی ایسا لگتا ہے کہ جیسے یہ نائنٹیز کے وسط سے آیا ہے، جب یہاں تک کہ [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) بھی موجود نہیں تھا۔ زیادہ تر معاملات میں پس پردہ ڈائس کی رولنگ آپ کی کارروائیوں پر زیادہ اثر انداز ہوتی ہے، جس کی وجہ سے احساس کی بے ربطی پیدا ہوتی ہے۔ یہی وہ لمحے ہیں جب شاندار خیالی کھیل Skyrim سے پھسلتا ہے، جس کے نتیجے میں صرف ایک تھکی ہوئی نالوں اور زیرو کی سیٹ باقی رہ جاتی ہے۔

اب آپ اس مہین شروعات کی موازنہ کرتے ہیں، جیسے کہ اصل [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) اور [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) کے درمیان شاندار فرق موجود ہے۔ صنعت ترقی نہیں کر رہی ہے، لیکن بیٹھسڈا کا بنیادی آر پی جی میکانک – جو آپ کی کھیلوں کی شکل میں Morrowind سے لے کر [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) تک واضح ہے – اپنے چھوٹے سے غبارے میں موجود ہے، جیسے کہ یہ نئی پیشرفتوں کی بارے میں الجھن میں ہے جیسے کہ کامیاب انٹرفیس اور اسٹیل کے نظام، جس کا کھلاڑیوں کو *زبانی طور پر آگاہ کرنے کی ضرورت نہیں ہوتی کہ انہیں دیکھا جا سکتا ہے۔ اور پھر کیا بنتا ہے؟ بے ترتیبی میں واضح متبادل کی بجائے۔ ایسا ردعمل جہاں اس کی ضرورت نہیں ہے۔

کھلاڑی بے بس ہیں۔

کھلاڑیوں کو ہر چیز دینے اور اضافی نئے سکیٹ کی ضرورت کو پورا کرنے کی کوشش میں، بغیر کسی ذمہ داری کے – کیا اس کا مطلب ہے کہ ہم کسی بھی تنظیم کا سر بن سکتے ہیں یا بے تکلفی سے کسی غلط اسپیل کو بڑے سچے اسپیل کی فہرست میں تلاش کرتے ہیں – Skyrim ہمیں بے بس بنا دیتا ہے۔ ہمارے اقدامات اس قدیم دنیا پر اثر نہیں ڈال سکتے، اور دنیا بھی ہم پر کوئی اثر نہیں ڈالتی۔ جیسے آپ ایک کنفیکشنری کی دکان کی کھڑکی کے پاس کھڑے ہیں اور چوس رہے ہیں۔

بدترین یہ ہے کہ جب Skyrim واقعی کوشش کرتا ہے کہ کھلاڑی کو حقیقی، محسوس کرنے والے نتائج فراہم کرے، بدقسمتی سے، ہمیں یہ خوش فہمی کا احساس ہوتا ہے کہ اب کچھ خاص ہو سکتا ہے۔ مثلاً، آپ نے یقینی طور پر ایک نہیں بلکہ متعدد بندھیتوں کو اس حالت میں پیٹا ہوگا کہ وہ زمین پر چ crawl کر رہے ہیں اور رحم کی دعا کر رہے ہیں۔ ممکن ہے کہ ابتدائی طور پر آپ واقعی انہیں موقع دینے کی کوشش کر رہے ہوں۔ کچھ وقت گزرنے کے بعد، تاہم، وہ صرف اٹھتے ہیں، کچھ ایسا بھڑکاتے ہیں جیسے "میں یہ ختم ہونے نہیں دوں گا!" اور آپ کی تلوار کی دھار پر چھلانگ لگاتے ہیں۔ ان بندھیتوں کا، یقنیاً، ایک بار میں مر جانا ہوتا ہے، لیکن معاشرتی حالت وہیں رہتی ہے اور لڑتی رہتی ہے۔

اب تصور کریں کہ اگر بیٹھسڈا ہمیں ان لمحات کے بارے میں صرف جھلکی نہ دیتی۔ ممکنہ طور پر، زندہ رہنے والے دشمن آپ کے شکریہ کے لیے آپ کے ساتھ شامل ہو سکتے تھے، کیونکہ آپ نے ان کے چہروں کو تیرہو سے چیرنے نہیں دیا اور ان کی آخری لمحات میں انہیں وھول سونٹھا کیا۔ دوسری طرف، وہ بھاگ سکتے تھے اور تھوڑا سا مضبوط ہو سکتے تھے، اور پھر بدلہ لینے کے موقع کا انتظار کرتے۔ ایسا ہی کچھ ان بے قصور لوگوں کے خاندان کے ساتھ بھی جو آپ نے ہلاک کیے۔ آپ کے لیے کتنا زیادہ اسٹریس میں مبتلا ہو سکتے تھے جب آپ کو پتہ چلتا کہ کوئی خود مختار انتقامی شخص آپ کے پیچھے ہے؟

Skyrim تقریباً ہر دوسرے کھیل کی نسبت ایک ایسی دنیا کی تخلیق میں قریب ہے جس پر یقین کیا جا سکے۔ لیکن مثالی قریب پہنچ کر، ہم سمجھتے ہیں کہ ابھی ہمیں اور آگے بڑھنا ہے۔

اصل.