"جیسا کہ میں تم پر ایمان رکھتا ہوں، StarCraft II"۔ بیٹا ورژن کا جائزہ
*اگر آپ نے کبھی بھی ای اسپورٹس کھیلوں میں دلچسپی نہیں رکھی تو نہ صرف حیران ہوتے ہیں بلکہ صرف حیرانی میں رہ جاتے ہیں کہ آخر ایک RTS کو پانچ سال، سات سال، یا پھر پورے دس سال کیسے وقف کیا جا سکتا ہے؟ یہ تو کسی حد تک غیر معمولی لگتا ہے... دماغ، کچھ اندازوں میں، مسابقتی پہلو کی تھیوری پیش کرتا ہے۔ گویا لوگوں کو جیتنے، ترقی کرنے اور لڑنے میں صرف دلچسپی ہوتی ہے۔ لیکن، اس پر تو صرف سب سے زیادہ عادی گیمر ہی دس سال تک قائم رہ سکتے ہیں۔ اور WarCraft III، StarCraft، اور «Dota» میں کھیلنے والے کوئی خاص ایلیٹ نہیں، بلکہ حقیقتاً بہت سے لوگ ہوتے ہیں۔ اور بعید ہے کہ ان سب کو ای اسپورٹس کیریئر ہو...*
آخر اس مظہر کی وجہ کیا ہے (ورنہ یہ اور کچھ نہیں ہے) اور کیوں لاکھوں لوگ برسوں ایک ہی کھیل میں رہ سکتے ہیں، جہاں کوئی اپگریڈ نہیں ہے، جہاں کوئی نئی «شے» یا «زیور» حاصل کرنے کی ضرورت نہیں ہے، اور جہاں تمام داخلی کھیل میں گفتگو gl، hf، gg تک محدود ہے؟
آج ہم StarCraft 2 کے بارے میں بات کریں گے، لیکن تجربہ کار کھلاڑی کی نظر سے نہیں، نہ ہی اس حکمت عملی کو سونے اور پلاٹینم لیگ سے والدین کیسے دیکھتے ہیں اور نہ ایسے لوگوں کی نظر سے جو سالوں تک Lost Temple پر لڑتے رہے ہیں۔ یہ جائزہ ان لوگوں کے لیے ہے جو پہلے StarCraft سے واقف نہیں یا جنہوں نے اس میں بہت کم کھیلا ہے۔ کیونکہ چاہنے والے اصل کا یقیناً دوسرا حصہ خریدیں گے، تو نئے کھلاڑی کو کیا کرنا چاہیے؟ آئیں سمجھائیں۔
تم کون ہو، لڑکے؟
مجھے لگتا ہے کہ صنف کے بارے میں زیادہ بات کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ نے کبھی پہلے StarCraft نہیں دیکھا تو دیگر RTS آپ کو یقیناً ملے ہوں گے۔ اور اس لیے میں صرف مختصراً یاد دہانی کرانا چاہوں گا۔ آپ اور آپ کا دشمن شروع میں ایک ایک عمارت اور کچھ مزدوروں کے ساتھ ہیں۔ وہ تعمیرات کر سکتے ہیں، جاسوسی کر سکتے ہیں اور وسائل فراہم کر سکتے ہیں۔ StarCraft میں دو قسم کے وسائل ہیں: معدنیات اور گیس۔ پہلا ایک استعمال ہونے والا مواد ہے۔ یہ سب کے لیے ضروری ہے۔ گیس زیادہ قیمتی ہے اور یہ ہمیشہ کم ہوتی ہے۔ یہ طاقتور جنگی یونٹوں کا بنانے، اعلی سطح کی عمارتوں کی تعمیر اور مختلف سائنسی ترقیات کے لیے درکار ہے۔
شروع میں صرف ایک جگہ ہوتی ہے، جہاں سے ہم وسائل اٹھاتے ہیں۔ لیکن نقشے پر کافی تعداد میں ہوتا ہے، اور اس لیے ہم نئے اور نئے مقامات قبضہ کر سکتے ہیں اگر دشمن اجازت دے۔
بنیادی طور پر، کچھ نیا نہیں ہے۔ وسائل ہر جگہ ہیں، نئی اراضی کا قبضہ بھی۔ تو سب کچھ بہت مثالی ہے اور دیگر RTS کے اصول کے مطابق۔ StarCraft 2 کو دراصل صنف میں نئے لفظ کی حیثیت سے نہیں جانا جا سکتا، کیونکہ یہ اتنی کلاسیکی حکمت عملی ہے کہ اس سے آگے جانا مشکل ہے۔ اصلی سے یہ پروجیکٹ تو مختلف ہے، اور جتنا اعلی سطح کا کھلاڑی ہوتا ہے، اتنی ہی زیادہ وہ یہ شور مچاتا ہے کہ دوسری اور پہلی جماعت مختلف کھیلیں ہیں، یہ صرف ایک نابینا ہی نہیں سمجھ سکتا۔ لیکن حقیقت میں دیکھنے والے بھی بہت کم ہیں۔ اور چونکہ یہ بہرحال جائزہ «گوسو» کے لیے نہیں ہے، تو میں صرف یہ کہنا چاہوں گا۔ StarCraft 2 ایک طرح کا Brood War 2010 شکل ہے۔ کھیل بدلا ہے، لیکن ابھی بھی اسی کلاسیک میں ہے، بس نئے کھلاڑیوں کی طرف ایک دوستانہ مسکراہٹ کے ساتھ۔
کیا یہ مائیکرو کنٹرول پر کتنا اثر انداز ہوا، میکرو گیم میں کیا تبدیلی آئی — یہ ہمارے گفتگو کا موضوع نہیں ہے، بہتر یہ دیکھنا ہے کہ کیا یہ کھیلنا دلچسپ ہے اور کتنا مشکل؟
لیکن جواب دینے سے پہلے، میں یہاں لڑائیوں کے بارے میں وضاحت کروں گا۔
حکمت عملی کی بنیادیں
لڑائی شروع ہوتی ہے، مزدور یا تو لالچ یا بے رخی سے معدنیات کی طرف بھاگتے ہیں اور انہیں چبانے، کاٹنے لگتے ہیں اور اپنے پروٹوس کے وصیحت سے ان کی طرف دیکھتے ہیں۔ پھر میں، بطور ایک ٹیرن، پہلا گودام بناتا ہوں، جو فوجی حد کو بڑھاتا ہے، اور بیرکوں کا آرڈر دیتا ہوں۔ پہلی ساختوں کے بعد، بیس پر — جاسوسی کا دور شروع ہوتا ہے۔ دشمن میرے اوپر حملہ کرتا ہے، میں اس پر۔ یہ سمجھنا اہم ہے کہ دشمن کے پاس کیا ہو رہا ہے۔ اور پھر، اس کی فوج سے بچتے ہوئے اور اپنی حکمت عملی کے مطابق، ہمیں اپنی فوج بنانا شروع کرنا پڑتا ہے۔
لیرکس یا کہانی کہ کیسے سپاہی ایک دوسرے کو مار دیتے ہیں
جی ہاں، StarCraft 2 میں پتھر-کچھی-کاغذ کا نظام ہے، لیکن اسے دوسرے کھیلوں میں ایسے کچھ بھی کے ساتھ موازنہ کرنا کچھ ناپسندیدہ ہے۔ سب کچھ بہت زیادہ پیچیدہ ہے۔ یہاں، مثلاً، پتھر چکروں کی قیمت کم کر سکتا ہے، اور اگر دوسروں کو بہت سے بنایا جائے تو وہ پتھر کو بھی کاٹ دیں گے۔ مزید یہ کہ ایسے لڑائیاں کم ہوتی ہیں، جہاں جنگ میں صرف کاغذ ہی ہو۔ یہ ہمیشہ دوسرے «کلاسز» کے ساتھ تحفظ دیا جائے گا۔
اور StarCraft 2 میں اشیاء کی تعداد تین سے زیادہ ہے۔ ایک عام کاغذ ہے، اور ایک فولاد ہے، جسے صرف خاص قینچی ہی کٹ سکتی ہے۔ اور اس لیے بہت اہم ہے کہ درست طور پر فوجوں کا ملاپ کریں اور دشمن کے اعمال پر رد عمل ظاہر کریں۔ حال ہی میں ایک جنگ ہوئی۔ دشمن بگڑی لگ رہا ہے اور ہائیڈرلیسکس بنا رہا ہے، میں نے جواب میں پیادہ فوج کی تشکیل رکھی: لوٹمار اور پیراشوٹ۔ انہیں مضبوط کیا، خاص صلاحیتیں دیں اور میں اپنے بیچ مطمئن تھا — میں جیتوں گا۔
اور پھر میں اس کی بیس پر داخل ہوتا ہوں، جیسے کہ چھڑکنے والے اسپرے کی طرح، بگڑوں کو ختم کرتا ہوں، ہائیڈرلیس کو اطراف سے گھیر لیتا ہوں، لیکن میں تو طاقتور ہوں۔ جی ہاں، میں غیر متوجہ نہیں ہو سکتاہوں، میری بابت پیچھے جانے کا راستہ ہے، ہر طرف زارگی مجھے گولیوں کا نشانہ بناتے ہیں، مگر میری فوج تو جیت رہی ہے۔ اور جب میں نے اپنی طرح بچنے کا موقع پایا اور دیکھا کہ کیڑے بکھر رہے ہیں، تو پیچھے سے میری فوج میں گبلنگلی نے داخل ہو کر، جس نے پیادہ فوج کو پل ٹوٹ دیا۔ اور بس، اب کوئی ٹیرن نہیں، زارگ آ کر اس کی عورتوں اور بچوں پر ظلم کر سکتا ہے۔
ایک چھوٹی سی غلطی، اور جنگ ضائع ہوگئی۔ تاہم اس قسم کی سنگین خطا معمولی ہے۔ عام طور پر کھلاڑی ایک دوسرے کی فوج کی قریب قریب کی تعداد جانتے ہیں اور آخری لڑائی سے پہلے وہ اس بات کا اندازہ لگا لیتے ہیں کہ آخر کار کیا دشمن کے پاس ہے۔ ہاں اور ایک کھیل تو یہ نہیں ہے کہ یہ «طویل ترقی، دفاع-دفاع-دفاع، پھر حملہ، اور پھر کوئی جیت گیا»۔
StarCraft 2 — کھیل تو بے حد متحرک ہے، یہ واقعی کبھی بھی آرام کرنے نہیں دیتا۔ جیسے ہی آپ کے پاس پہلے جاسوس کی آمد ہوتی ہے، فوری کارروائیاں شروع ہوتی ہیں۔
حکمت عملی کی بنیادیں۔ جاری
آئیے ہم اپنی جنگ کی طرف واپس آتے ہیں۔ ہمارے خلاف ایک پروتوس کھیل رہا ہے، اور اس کا ایک مزدور اسی لمحے اس کی بیس پر پہنچتا ہے، اور میں دیکھتا ہوں — پہلے ہی دو گیٹ وے (کچھ بیرک کی طرح) ہیں، دشمن سرگرمی سے پیادہ فوج بنا رہا ہے، میں نے بھی پہلے تھوڑا ٹیکنالوجی کی طرف جانے کا فیصلہ کیا، چناں چہ پہلے بیرک کے ساتھ میں ایک توسیع بناتا ہوں، اور دوسرا محض بنایا گیا ہے — تو فوج نہیں ہے۔ لہٰذا میں جلدی سے بیس کے دروازے کے پاس ایک بنکر بنا رہا ہوں اور وہاں دو سپاہیوں کو رکھتا ہوں۔ ہر ایک چیز بالکل درست وقت پہ ہوجاتی ہے، اسی لمحے دشمن کے پانچ سپاہی میرے اوپر حملہ کرتے ہیں، لیکن انہیں بنکر سے پہلا گولی ملتی ہے اور انہیں پیچھے ہٹنا پڑتا ہے۔ حریف کو عقل آئی گئی، کہ مجھے جلدی حملے سے توڑنا مشکل ہوگا اور میں شاید دفاع کی طرف جا سکتا ہوں۔
یہ پارے کی پہلی خواہش کا اختتام ہے۔ یہاں کھلاڑی ایک دوسرے کو «راش» نہیں کر سکے، لیکن ایسا نہیں ہوا۔ میں نے دفاع کی۔ اب اگلی بات سوچنا ضروری ہے۔ میں توقع کرتا ہوں کہ دشمن سمجھے کہ میں دفاع کی طرف جا چکا ہوں (جی ہاں، یہ ایک پیچیدہ تجویز ہے)۔ میرے پاس اب ایک بنکر ہے، اور پھر کم فوجیں ہیں۔ اگر فوج نہیں ہے تو ٹیکنالوجی ہوگی۔ لیکن گزشتہ ٹیکنالوجی کے ترقی میں کافی وقت لگتا ہے، اور پھر اس کے مطابق کسی فوج کو ہر بار بنانا بھی وقت لیتا ہے۔ تو وہ فوری طور ہی دوسری بیس بناتا ہے، کیونکہ اسے ابتدائی حملے کا خوف نہیں ہے۔
اور میں اس بات کا اندازہ لگا رہا ہوں، لہذا میں ایک کاسموپروٹ کی تعمیر کر رہا ہوں اور وہاں فضائی جہاز کے حکم دینے کا ارادہ کر رہا ہوں۔ اور یقین کے لیے مجھے جاسوسی پر جانا ہے۔ ٹھیک اسی لمحے، جب میرے قیاس کی تصدیق ہوتی ہے اور میں دشمن کی دوسری جگہ دیکھتا ہوں، میری فوج پہلے ہی جہازوں میں بٹھائی جا رہی ہے اور بہت اہم تخریب کاری کے لیے نقشے کے کنارے پر جا رہی ہے۔ اترائی، حملہ، اس کی بیس تباہ، ایک نئی سینہ زوری فوج ظاہر ہوتی ہے، میں نے کچھ فوجیں کھوئی، لیکن میں جلد ہی بھاگ جاتا ہوں۔
میرے قیاس کے مطابق، دشمن ایسی بیس تقریباً ایک منٹ پہلے قائم کرتا ہے (کم مزدور تھے، وہ زیادہ نہیں بنا سکا، اور اگر آپ ان کی پیداوار کی مقدار جانیں تو، یہ سب کچھ جاننا کوئی مشکل نہیں) لہذا وہ میری حملے پر ردعمل نہیں دکھا سکا جب میں حملہ کیا۔ اور پھر میں حساب لگاتا ہوں کہ میں نے کتنے نقصان اٹھائے اور دشمن نے کتنے — میں خود کو فائدے میں پا لیتا ہوں۔
اور اس توقع کے جو میں نے نہیں دیکھوں گا کہ میں اپنی فوج لوٹنے میں جلدی نہیں کیے، یا جنگ میں بہت کچھ کھو گیا ہے، دشمن کی فوج میرے اوپر چڑھائی کر رہی ہے۔ ابھی اس کے سپاہی افق پر نہیں دکھائی دیتے، لیکن میں پیشگی حملے کا یقین رکھتا ہوں۔ میں جلدی سے «پتھر» کم کرتا ہوں اس کے «کچھی» کے خلاف اور دوسرے کمانڈ سینٹر کی تعمیر شروع کرتا ہوں، لیکن یہ معدنیات کے قریب نہیں ہے، بلکہ بیس پر ہے۔ اس لمحے، بالکل حملے کے عین وقت میں کیوں؟ کیونکہ میں یقین رکھتا ہوں کہ دشمن کو دفاع میں کوئی بریکنگ نہیں ہوگا، لیکن وہ اپنی فوجوں کو بہت زیادہ کھو دے گا جبکہ حملے پر قدم رکھے گا، اور جب وہ پیچھے ہٹے گا، تو اگلی بار فوراً دوبارہ حملے پر نہیں جائے گا۔ اسے قوتیں جمع کرنی ہوں گی، ایک نئی حکمت عملی بنائی ہوگی، جاسوسی ہونی ہوگی۔ اور اس لیے میرے پاس وقت ہوگا دوسری بیس کا فروغ دینے کا، اسے مکمل طور پر واپس لینے کا اور نفع شروع کرنے کا۔ اور اگر میں فیصلہ کروں کہ واپس جواب دوں اور نہ جیتوں تو، ایک جگہ سے دفاع بنانے کے لیے میرے پاس کافی وسائل ہوں گے، لیکن دو جگہ سے تو شاید ناکافی ہوں گے۔
اور پھر بس بیس سیکنڈ بعد دشمن کے فوجیں آتی ہیں، وہ تیز سفر کرتے ہیں، انہیں گولی ملتی ہے اور پیچھے ہٹتے ہیں۔ میرے پاس کوئی جواب دینے کے لیے فوراً نہیں ہے — اور تو کچھ نہیں، اور اس کے نتیجے میں اپنی «کارڈ» میں تبدیلی کرتا ہوں، اور پھر چند بار دشمن کے ساتھ دوبارہ جاسوسی کرتا ہوں اور ایک عمدہ خلافی فوج بناتا ہوں۔ اس کے علاوہ، میرے اپوزیشن کو میری طاقتوں کا علم نہیں، میں نے سب کچھ اس طرح کیا، تاکہ وہ میری بیس پر نہ پہنچے۔ اور اس لیے جب بڑی «Tors» آتی ہیں، تو دشمن کو صرف «gg» کہنے کے علاوہ کوئی الفاظ نہیں ہیں۔
یہ پیراگراف یہ بتانے کے لیے نہیں ہے کہ میں کتنا قابل ہوں، اور میں دو قدم آگے سوچتا ہوں اور پوری طرح کھیلتا ہوں۔ بالکل نہیں۔ میں خاموشی سے چاند والے میں بیٹھا ہوں، اور مجھے یہ نہیں معلوم کہ میں کب طلائی تک پہنچوں گا۔ ایسی بہت ساری بازیوں ہیں جہاں مخالف نے مجھے ہنستے ہنستے ختم کر دیا — لاکھ۔ اہم یہ ہے کہ میں یہ دکھانا چاہتا تھا کہ کیسے لوگ StarCraft 2 میں کھیلتے ہیں۔ یہ، دوبارہ، محض پندرہ منٹ تک تعمیر کرنے اور دو منٹ کی لڑائی نہیں ہے۔ ہم ہمیشہ کچھ نہ کچھ کر رہے ہیں۔ اور جبکہ ہاتھ توڑنے کی کوشش کر رہے ہیں تاکہ تمام احکامات پورے کر سکیں، آپ پہلے ہی ایک منصوبہ سوچ رہے ہیں، ایک کے بعد دوسرے۔ اور اگر ایسا ہوا تو... اور اگر وہ ایسا کرے... اور کیا اگر وہ یہاں... اور شاید میں وہاں...
یہ حقیقت میں وہ کھیل ہے جو مکمل طور پر عمل میں غرق کر دیتا ہے۔ اور صرف اس کے ساتھ ہی نہیں کہ محض بے چینی سے چابیاں دبا دیں۔ APM یقینی طور پر اہم ہے، لیکن Blizzard، کھلاڑیوں کو مختلف ڈویژن میں تقسیم کر کے، اس عنصر کی اہمیت کو کم کر دیا ہے۔ کیونکہ اگر آپ برونز میں ہیں تو یہاں کوئی بھی تین محاذوں پر لڑنے، فضائی دورہ کرنے، مرکز سے گزرنے، دو جگہوں کا قبضہ کرنے کے لیے جو کچھ ممکن نہیں ہے۔ اور اگر آپ سراہت میں اٹھتے ہیں تو، اس کا مطلب ہے کہ آپ نے بہت کچھ جانا ہے۔ آپ کو اس میں زیادہ مضبوط حریفوں کے لیے صرف آگے نہیں بڑھا جائے گا۔
بیرونی مداخلت کے بغیر
حیرت انگیز، لیکن کھیل مستقل طور پر بدلے ہوئے ہیں حالانکہ Blizzard اس پر ہاتھ نہیں لگاتا۔ بیٹا تقریباً دو ماہ تک چلتا ہے۔ اس دوران کسی نئے جنگجو کا اضافہ نہیں ہوا، کوئی بہت بڑے بنیادی تبدیلیاں نہیں آئیں۔ امتحان جزوی طور پر سکون سے چلتا ہے، لیکن ہر ہفتے جھڑپیں بدلتی ہیں۔ یہاں تک کہ بغیر پچ کے۔
میدان کے قاتلوں کو لیں۔ وہ ری ایکٹوٹ بیلٹ استعمال کرتے ہیں، اس لیے وہ بہت تیزی سے چلے جاتے ہیں اور چھتوں پر اچھل سکتے ہیں۔ بیٹا کے پہلے دنوں میں کوئی بھی یہ نہیں استعمال کرتا سوائے اس کے کہ جو یہ سوچتا تھا کہ مزدور بھی بآسانی لڑ سکتے ہیں۔ اچانک دشمن کی بیس پر پہنچنا، اس کی عمارتیں توڑنا، مزدوروں کو مارکرنا اور صریح طور پر خرابی کرنا اہم خوشی کی بات ہے۔ آپ دیکھتے ہیں کہ دشمن بیہودہ ہو رہا ہے، اپنی فوجوں کو غلط سمت بھیج رہا ہے، غلطیاں کر رہا ہے۔
لیکن تقریباً آٹھ نو دنوں میں یہ حکمت عملی ختم ہوگئی۔ یہاں تک کہ کانسی لیگ کے ابتدائی لوگوں نے جو کہ تقریباً منفی درجہ بندی رکھتے تھے، کہا: «میری طرف سے، میں نوب ہوں، رپروں کو استعمال کیوں نہ کریں!!!». اور جلد ہی یہ سمجھا جانے لگا کہ ابتدائی گلے کا استعمال بے وکوفی ہے۔ اور صرف ناکام لوگ چاہتے ہیں کہ تقریباً مفت میں لڑائی میں بہت بڑا فیصلہ حاصل کر سکیں۔ اور ایک ایسے حالات میں ایسا نہیں ہوتا۔
کہیں مہین بھر رپروں نے بینچ پر بیٹھے ہوئے نظر آتے تھے اور اپنی ری ایکٹیو بیلٹ کی طرف افسوس سے دیکھتے تھے — کوئی ان کی ضرورت نہیں تھی۔ لیکن پھر گورو کے بیانات سننے شروع ہوئے۔ ایک ٹیرن نے سونے کی زبان سے کہا کہ ہم ان بہادروں کو جلدی ترک کر چکے، دوسرے نے انہیں حملے میں ڈال دیا۔ حکمت عملی منتقل کی جاتی ہے، ہر جگہ اپنے طریقے سے ترمیم کرتی ہے، ہر ڈویژن اپنے ذاتی «ذائقہ» کو حاصل کرتا ہے۔ اور تقریباً ایک ہفتہ پہلے تقریباً ہر لڑائی پروتوس کے خلاف رپروں کی ابتدائی حملے کے ساتھ شروع ہوئی۔
نہیں، یہ اب ایک قسم کے جنگجووں کے ساتھ صرف جیت کے لیے نہیں تھا۔ جنون کی «مفت» نفع ختم ہوگئی۔ سب ان سپاہیوں کو حقیقت میں دیکھنا شروع کر چکے تھے۔ آخر کار ابتدائی بیرک کی تعمیر کی جاتی ہے، اس کے ساتھ ایک توسیع جلدی سے گیس حاصل کی جاتی ہے، تین رپروں کی تعمیر کی جاتی ہے اور ان کے لیے تیز کی بنایا جاتا ہے۔ بس اتنا! اس پورے پروڈکشن کا اختتام ہو جاتا ہے اور اب آپ کو اپنے سرمایہ کاری کی تصدیق کرنا ضروری ہے - دشمن کی معیشت کو توڑ کر۔ اور یہ سب احتیاط سے حساب کیا گیا ہے۔ درست تین رپر، کیوں کہ یہ تعداد ایک مزدور کو مار دیتی ہے۔ آپ زیادہ لیں گے تو ایک گولی ہمیشہ بچ جائے گی، کم لیں گے تو ایک مزدور کو دو گولیوں سے مارنے میں وقت لگ جائے گا، اور اگر پہلی گولی مکمل نقصان پہنچاتی ہے، تو دوسری کی کچھ حصہ ضائع ہو جاتا ہے۔
اور رپروں کی مسلسل اچانک حملے شروع ہوگئے۔ پروتوس پاگل ہو گئے، اس ٹیرن کی حکمت عملی کو ناپسند کریں، اور تین دن پہلے میں دشمن کی بیس پر چڑھتا ہوں، اور وہاں پہلے اسٹالر کھڑا ہو چکا ہے — جو رپروں کے مین سیاہ بیوہ کرنے والا ہے، جو کہ پانچ سیکنڈ میں 250 بلاگ گزرے ہوئے گیس کی کسی بھی کوشش کو کھتم کروانے کے لیے ہے۔
یہ حکمت عملی آہستہ آہستہ کم ہو رہی ہے۔ اور اب بمشکل کوئی ٹیرن پہلا کام رپر بناتا ہے۔ ابھی کا وقت نامناسب ہے. تو بات یہ نہیں کہ حکمت عملی بری ہے، نہ ہی توازن بدلا ہے، نہ ہی کوئی پچ آیا ہے یا کچھ اور ہوا ہے۔ بس اس وقت پرائوریٹیز تبدیل ہو رہے ہیں، کچھ اور بہتر استعمال کرنے کے لئے، ابتدائی ترقی یا اس کی اصلاح کی طرف واپس جانے کا خیال آ رہا ہے۔ لیکن وقت گزرنے پر، رپر دوبارہ کبھی کبھار لڑنے کے لیے چلے جائیں گے۔
یہ کھیل زندہ ہے، بدلتا ہے۔ یہ، یقینی طور پر، اس کی سب سے بڑی خوبصورتی نہیں ہے، لیکن یہ واقعی شاندار ہے۔ ڈویلپرز کو کچھ تبدیل کرنے کے لیے اضافے جاری کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ کمیونٹی نہیں رک رہی، یہ ہمیشہ ترقی کر رہی ہے اور StarCraft 2 کو تبدیل کر رہی ہے۔ یقیناً، ایک جیسے لڑائیاں ہو جاتی ہیں، لیکن وہ بہت کم ہیں۔ کم سطح پر آپ بس کچھ بھی کرنے کی اجازت ہے جو آپ کے خیالات میں آتا ہے۔ اور اس قسم کے بھڑک سکتے ہیں نہ کوتاہ لیکن دلچسپ حکمت عملیاں بناتے ہیں۔ اور جتنا مضبوط کھلاڑی ہوا، ہماری حکمت عملیاں اتنی زیادہ خوبصورت اور کاملی بناتے ہیں۔
حصہ غیر حکمت عملی، لیکن بہت اہم
میں «Battle.net» کے نظام کا ذکر چاہوں گا۔ جب اسے پیش کیا گیا تو بالکل واضح الفاظ میں کہا گیا کہ: «ہم اسٹیمر کے دوستوں سے لڑے، اور ہم نے X-box Live سے بھی کچھ دلچسپ چیزیں استعمال کیں، ہم نے بہت سی چیزوں کو اپنا لیا ہے»۔ اور پھر جب میں StarCraft 2 کے گیم ڈیزائنر کا انٹرویو لے رہا تھا تو، میرے ساتھ کسی حد تک چھیڑ چھاڑ تو میں نے پوچھا: «کیا کچھ نیا، خود سے کچھ شامل کیا؟»۔ اور اس نے جواب دیا — نہیں۔
یہاں کہا جا سکتا ہے کہ Blizzard دوبارہ خیالات چوری کرتا ہے، لیکن اگر سب ایسا چوری کرتے تو ٹھیک ہو جاتا۔ آج کے دن تک Battle.net اور حقیقت میں StarCraft 2 کی پوری شکل — یہ دراصل میری دیکھی جانے والی بہترین چیز ہے۔ آپ اپنی لڑائی بناتے ہیں، چند سیکنڈ میں دوستوں کی فہرست سے کھلاڑی شامل کرتے ہیں، اور پھر، جیسے آپ اپنے ڈیسک ٹاپ پر ان کو منتقل کرتے ہیں، کچھ کو ناظرین میں، کچھ کو ایک ٹیم میں، کچھ کو دوسری ٹیم میں رکھتے ہیں۔ کسی کے نام پر دائیں کلک کرتے ہوئے، پھر «منتقل کریں» پر کلک کرتے جانیں کی ضرورت نہیں ہے۔ سب کچھ انتہائی سادہ اور آرام دہ ہے۔ دوستوں سے بات چیت کرنا، ایک دوسرے کو تلاش کرنا — یہ انتہائی آسان ہے۔ مختصراً، جیسے ایک تشہیری نعرہ: «Blizzard کا آرامدہ تجربہ»۔
لیکن خوبصورتی صرف یہی نہیں ہے۔ اس کے ساتھ ہی یہاں رینج کو دیکھنے والا ہے۔ رفتار کا ایڈیٹر — ٹھیک ہے، ہر جگہ ہے۔ لیکن بہت ساری ٹیبلیں، جیسے کھلاڑیوں کے دستے کی نمائندگی، کیا آرڈر دیا گیا ہے، وسائل کی پیداوار کی رفتار اور ان کی استعمال کی رفتار، APM، فوج، وغیرہ۔ اسی وقت آپ یہ بھی دیکھتے ہیں کہ دونوں کھلاڑی کلک کر رہے ہیں، وہ اپنی فوجیں کہاں لے جا رہے ہیں، کیا کر رہے ہیں۔ آپ کو صارف کے نقطہ نظر سے کیمرے کو بند کرنے کی اجازت ہے، اور پھر آزاد پرواز ہے۔ اس کے بعد باقی RTS کھیل ایسے مضحکہ خیز لگتے ہیں۔ Command & Conquer 3: Tiberium Wars یا Red Alert 3 کی دسویں جزو میں بھی اتنی اشیاء نہیں تھیں۔
Blizzard کی مذہب
اور اس کے ساتھ StarCraft 2 دراصل ایک پوری ثقافت بھی ہے۔ لاکھوں لوگ اس کھیل میں رہتے ہیں، ہر دن اسے کھیلتے ہیں، بات چیت کرتے ہیں، نئی چیزیں تخلیق کرتے ہیں۔ اور یہ بہت اہم ہے کہ آپ جانتے ہیں — اس کی دلچسپی کبھی کم نہیں ہونے والی ہے۔ یاد ہے، میں نے بھاری دل کے ساتھ World in Conflict چھوڑ دیا، کیونکہ اسے بس بھول دیا گیا۔ سرور خالی ہو گئے، کوئی حقیقی ٹورنامنٹس نہیں تھے، دوستوں کے دلچسپیاں بدلنے لگیں۔ Red Alert 3 کے ساتھ بھی یہی مسائل تھے۔ اور نہ صرف کھلاڑی اپنے شوق کے بارے میں بھول جاتے ہیں، بلکہ ڈویلپرز بھی اپنے منصوبوں کو چھوڑ دیتے ہیں۔ اور اس کے نتیجے میں کوئی مقابلے نہیں ہوتے، کوئی کمیونٹی کی ترقی کی ضرورت نہیں ہے، اور اس لیے سب کچھ خاموش ہو جاتا ہے اور آپ بھی اس منصوبے کے بارے میں بھول جاتے ہیں...
StarCraft 2 کے ساتھ ایسا نہیں ہوگا۔ اب تک ہی اتنی چیزوں کا وجود موجود ہے جو کہ Red Alert 3 کی تاریخ میں کبھی نہیں ہوئی۔ مستقل اسکرین، نئی نئی حکمت عملیاں اور ٹیکنیکیں، ٹورنامنٹس۔ آپ بلا جھجھک دن بھر تفریح تلاش کر سکتے ہیں، حتی کہ کھیل میں نہ داخل ہو کر بھی۔
StarCraft 2 آپ کو خالص اس میں رہنے کی اجازت دیتا ہے۔ جی ہاں، آپ کام پر جاتے ہیں، آپ اپنے معاملات میں لگے ہوتے ہیں، لیکن ذہنوں میں — ہمیشہ یہ۔ نئے حکمت عملیاں گزر رہے ہیں، آپ کسی Pro کی وی ڈیز کے بارے میں سوچتے ہیں۔ فورموں پر تازہ ترین موڈز کو بات چیت کرتے ہیں، کون کوریائی کون کو کیسے ناکام بناتا ہے، اور آپ بتاؤں کے ساتھ ساتھ کسی اور نئے تشکیل کی تصور کرتے ہیں جو آپ کو آخر کار «سب کو ایک ہی جھپٹے میں» ناچ چھے دے گا۔
میں واقعی بہت متجسس کھلاڑی ہوں۔ کسی ایک منصوبے میں رہنے کی طاقت مجھے ہوتی ہے، اس میں پوری طرح گیر جاتی ہوں اور شاندار خوشی حاصل کرتی ہوں۔ لیکن کوئی بھی کھیل مجھے اتنا گہرا گھیرنے کی اجازت نہیں دیتا۔ Modern Warfare 2 اور باقی سب محض چند فیصد ہیں جو StarCraft 2 کرتا ہے۔ اور یہ میری بے بنیاد خیالات نہیں ہیں، یہ StarCraft: Brood War اور WarCraft III کے ساتھ ایسا ہی رہا ہے۔
لیکن دوسری جانب، دوسری حصہ بھی انتہائی، انتہائی رنگین، دل چسپ ہے۔ یہ واقعی دیکھنے میں دلچسپ ہے۔ حالیہ دنوں میں ہم اپنی بیوی کے ساتھ شام کے وقت ٹورنامنٹس کی نشریات دیکھتے ہیں یا «دو ویڈیو» دیکھتے ہیں، بجائے اس کے کہ «کلینک» کے کسی معمولی قسم پر ہنس رہے ہوں۔ عمل قید کر لیتا ہے۔ یہ جیسے کسی فٹ بال کی ٹیم کے لیے چیئرنگ کرنا ہے۔ صرف میرے خیال میں — یہ اور زیادہ دلچسپ ہے۔ جب گیند کو باجرہ پورا کھیلتے ہیں، ہم خوبصورت لمحوں کو ملاحظہ کرتے ہیں، شاندار ضربات اور چالیں دیکھتے ہیں، ماحول میں غرق ہوجاتے ہیں، لیکن حکمت عملی، افسوس کہ، تقریباً نہیں دی جا سکتی۔ StarCraft 2 کے سامنے کھلاڑی کی مکمل حکمت عملی ہے۔ ہم صرف چند معیاری «گھروں کی تیاریاں» نہیں دیکھتے۔ اور لڑائیاں نہ صرف زبردست ہو جاتی ہیں، بلکہ یہ بھی سیکھنے کے قابل ہوتی ہیں۔ کیونکہ آپ خود سے کہتے ہیں: «چیرئی، مجھے خود ایسے ہی آزمانا ہے، یہ واقعی چالاک ہے!»۔
*آخر میں، StarCraft 2 واقعی کے ای اسپورٹس کو ایک نئی سطح پر لے جاتا ہے۔ آپ اس کھیل کی پیچیدگی کے بارے میں، اس کی کیفیت کے بارے میں، یہ کس قدر مائیکرو کنٹرول کے لیے اہم ہے — یہ ایک حقیقت ہے۔ جو یہ کہتی ہے کہ یہ خوبصورت ہے، یہ محو کرنے والی ہوتی ہے اور یہ دلچسپ ہے — یہ ایک حقیقت ہے۔ اور اگر ابھی یہ RTS کی پہلی حصہ اتنی مقبول نہیں ہے (میں ان لوگوں کے الفاظ پر فیصلہ کرتا ہوں جو ٹورنامنٹس کا اہتمام کرتے ہیں اور کاروبار کو جانتے ہیں)، تو دوسری حصہ موسم گرما تک بہت زیادہ شائقین اور حامی ہونگی۔ تو تیار رہیں، ہمیں ایک نئے بڑے مظہر کا سامنا کرنا ہے۔ اور اس کا نام StarCraft 2 ہے۔ *
*P.S. میں واضح طور پر سمجھتا ہوں کہ میرے تمام الفاظ ایک لڑکے کے پرستار کی طرح لگتے ہیں (دوبارہ متعارف، ہاں)، لیکن میں یہ بالکل اچھی طرح سمجھی کرتا ہوں۔ اور مجھے جو چاہیں کہیں، لیکن مجھے کھیل کو برا بھلا کہنا نہیں ہے۔ جذبات کو روکے رکھنا بھی ہے۔ شاید یہ میرے پچھلے کچھ سالوں کا سب سے روشن گیمنگ کا تجربہ ہے۔ اور اگر آپ حکمت عملی پسند کرتے ہیں، اگر آپ انہیں پیار کرتے ہیں — تو لازماً **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)** کو آزمائیں۔ اگر یہ آپ کو پکڑ لے گا، تو پھر یہ کبھی چھوڑ نہیں دے گا۔ **Blizzard** واقعی شاندار ہیں۔ میں انہیں پسند کرتا ہوں.*