کھیل کی ترقی اور اپ ڈیٹس کی کہانی
EVE Evolved: EVE Online کی تخلیق
برینڈن ڈرین کی طرف سے 5 اکتوبر 2008 کو 3:00 شام
EVE کی ترقی: ایک طویل سفر کے مراحل
EVE کی ترقی - تصور سے لے کر ریلیز تک - ایک روایتی MMO کی طرح نہیں ہوئی۔ ایک واحد شخص کے خفیہ خواب سے نکل کر ایک خلا کی آن لائن گیم کے طور پر، آج EVE ایک انتہائی مقبول MMO میں تبدیل ہو چکی ہے۔ "سب کچھ فوراً کرتے ہیں" سے معذرت کرتے ہوئے، CCP کے ترقیاتی ٹیم نے ایک مرحلہ وار نقطہ نظر اپنایا۔ کھیل کو گیارہ بار دوبارہ ڈیزائن کیا گیا، اور ہر قدم نے EVE کو اس کے طے کردہ مقصد کے قریب تر پہنچایا۔ ابتدائی مراحل میں، EVE پانچ بار مکمل طور پر دوبارہ لکھی گئی جب کہ تقریباً پورا کھیل کو فضلے میں پھینک کر "سفید کاغذ پر" دوبارہ تخلیق کیا گیا تھا۔ مزید یہ کہ، چھ جزوی تبدیلیاں بھی ہوئیں۔
آئیے سمیٹ کر دیکھیں کہ EVE نے اپنی ابتدائی تصور سے لے کر موجودہ ورژن تک کیسا سفر طے کیا ہے۔
بہت سے منصوبے:
CCP نے ایک مشکل اور دلچسپ مقصد مقرر کیا - ایک ایسی گیم بنانا جو اپنی فیلڈ میں مکمل طور پر لیڈنگ ہو۔ وہ کھلاڑیوں کو ایسے قوانین اور ٹولز فراہم کرنا چاہتے تھے جو انہیں اپنا اپنا ورچوئل سوسائٹی بنانے کی اجازت دیں۔ اور سب سے بڑا چیلنج یہ تھا کہ لوگوں کو قائل کرنا کہ یہ بنیادی طور پر ممکن ہے اور یہ منصوبہ وجود کا حق رکھتا ہے۔ یہ نہ صرف ممکنہ سرمایہ کاروں کے لیے بلکہ ان ماہرین کے لیے بھی تھا جنہیں بھرتی کرنا تھا - حقیقی پروگرامرز اور ڈیزائنرز۔ شروع ہوا بالکل خالی جگہ پر، اور اگلا اہم قدم کمپنی کی ساخت اور انتظامی طریقوں کی تشکیل کرنا تھا تاکہ بھرتی شدہ عملے کو سب سے مؤثر طریقے سے استعمال کیا جا سکے۔
اپنے کوڈنگ کے آغاز سے پہلے، ڈویلپرز نے اس بارے میں کچھ اہم فیصلے کیے کہ ترقی کے لیے کون سی پروگرامنگ زبان استعمال کی جائے گی اور کون سی سرور کا ڈھانچہ استعمال کیا جائے گا۔ جیسا کہ ہم سب جانتے ہیں، انتخاب سٹیک لیس پیتھون اور ونڈوز SQL سرور کے حق میں تھا۔ اور جیسے ہی پہلی بار الفا ٹیسٹنگ شروع ہوئی، ڈویلپرز کو بنیادی طور پر یہ توازن برقرار رکھنا پڑا کہ پائے جانے والے بگوں کو ٹھیک کرنا ضروری تھا اور نئے فیچرز بنانا بھی۔ اس دور کی مشکلات کو یاد کرتے ہوئے، اس وقت کے چیف ٹیکنیشن (اور اب CCP کے صدر) ہلما ر ویگار پیٹرسن کہتے ہیں کہ بیٹا سے ہی لوگ کھیلتے تھے گویا یہ پہلے ہی مکمل تیار شدہ مصنوع ہے، نہ کہ کوئی ٹیسٹ ورژن۔
ریلیز:
جب کوڈنگ بنیادی طور پر ختم ہو چکی تھی، EVE اپنے "مرحلہ وار ریلیز" منصوبے کے تحت گیارہ حصوں میں سے گزری اور جلد ہی ایک سادہ دو جہتی کلائنٹ اور چند سرورز سے ڈراؤنی تین جہتی ورژن میں ترقی کر گئی۔ باقاعدہ طور پر EVE کو مئی 2003 میں "EVE Online: The Second Genesis" کے نام سے فروخت کے لیے جاری کیا گیا۔ پبلیشر کے طور پر Simon & Schuster Interactive کی نشاندہی کی گئی۔ کھیل کے باکس کے ورژنز میں ایک ہدایت نامہ، کلائنٹ کے سونے کے ریلیز کے ساتھ سی ڈی اور آن لائن رجسٹریشن کے لئے سی ڈی کی کلید شامل تھی۔ ریلیز کے فوراً بعد CCP نے Simon & Schuster سے اشاعت کے حقوق واپس خریدے اور تب سے مکمل طور پر ڈیجیٹل تقسیم کے طریقوں پر منتقل ہو گئے۔ اپنے اپنے بچے کی اشاعت کے حقوق رکھنے سے CCP کو خاص طور پر تخلیقی فائدہ ملا، جس سے انہیں گیم ڈیزائن کے خطرناک خیالات کے ساتھ تجربات کرنے کی اجازت ملی، جن کے بارے میں دوسرے پبلشرز شاید کبھی بھی تجارتی مسئلے کی وجہ سے متفق نہ ہوتے۔
اپڈیٹس:
بہت سے دوسرے MMOs کے برعکس، EVE میں اپڈیٹس اور بڑے توسیعات پوری طرح مفت ہیں۔ نئی اور دلچسپی برقرار رکھنے کے لیے، بڑے توسیعات کو براہ راست گیم کی کائنات میں شامل کیا جاتا ہے اور کھلاڑیوں کو اپنے کلائنٹس کو تازہ ترین ورژن میں اپڈیٹ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ اگر کسی کو بھی پرانی EVE ورژن کھیلنے کا دل چاہے اور ڈسک پر پرانا کلائنٹ مل جائے، تو، بدقسمتی سے، لاگ ان نہیں ہو سکے گا، کیونکہ اس ورژن کی حمایت کرنے والا سرور موجود نہیں ہے۔ لیکن ان اضافوں اور توسیعات کی مفتی کی قیمت نئے بگوں کی صورت میں چکانی پڑتی ہے جو، بظاہر، چمکنے کے لیے پالش کی گئی اپڈیٹس میں مسلسل گھس جاتے ہیں۔ اور CCP کا Q&A ڈپارٹمنٹ اس مسلسل بڑھتے ہوئے مشکلات کو سنبھالنے کے لیے دن رات مصروف رہتا ہے۔ پانچ سال، جو ہمیں ریلیز کے لمحے سے فاصلہ دیتے ہیں، EVE آٹھ اہم توسیعات سے گزری ہے۔ یعنی اوسطاً ہر چھ ماہ بعد ایک توسیع، یا کم و بیش۔
Expansion #1 - Castor:
دسمبر 2003 میں جاری ہونے والا Castor، EVE کی پہلی توسیع تھا۔ توازن کے متعدد ایڈجسٹمنٹ اور موجودہ گیم عناصر کی بہتری کے علاوہ، اس پچ میں کچھ نئے اشیاء اور مکانیات شامل تھیں، جنہیں آج کھلاڑیوں کے ذریعہ "دنیا کی تخلیق سے" سمجھا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، دروازے کے ذریعے ٹرانزٹ کے بعد تھرٹی سیکنڈ کی کلاء کا تعارف صرف Castor میں ہی کیا گیا تھا۔ اس سے پہلے، امکاناً خطرناک نظام میں چھلانگ لگانے کو بڑی روسی رُولیٹ کی طرح سمجھا جاتا تھا۔ T2 ماڈیولز اور جہاز بھی اس اپڈیٹ میں پہلی بار شامل ہوئے، پہلا ایسا ماڈیول Miner II تھا، اور پہلا جہاز کا کلاس - انٹر۔ اس پچ میں کچھ کھلاڑیوں کے ذریعہ کنٹرول کردہ اسٹیشنز کو بھی شامل کیا گیا تھا۔ یہ موجودہ آؤٹ پوسٹ کے ابتدائی ورژن تھے جو تمام معیاری نان پلیئر اسٹیشن کی خصوصیات رکھتے تھے، لیکن آج کے دفاعی اور خودمختاری کی خصوصیات کے ساتھ نہیں۔
Expansion #2 – Exodus:
ابتداء میں "شیوا" نامزد شدہ، Exodus نومبر 2004 میں جاری ہوا اور دراصل EVE کی پہلی کافی بڑی مواد کی توسیع تھی۔ ذاتی طور پر، یہ میرا پہلا بڑا اپڈیٹ تھا، اور جیسا کہ مجھے یاد ہے، اس نے گیم پلے میں کافی تبدیلیاں لائیں۔ اس توسیع میں ڈیسٹروئرز اور بیٹل کرائزرز کا اضافہ کیا گیا، جو فیریگٹس، کریوڈروں اور بی ٹی کے مابین وقفے کو بھرنے کے لئے شامل کیے گئے۔ مائنرز کی خوشی کے لئے کوئی حد نہ رہی جب انہیں بھی مواد کا اپنا ٹکڑا ملا: مخصوص مائننگ بارجز اور نئے سٹریپس۔ لیکن اس کے علاوہ، جیسے کہ نئے جہازوں کی اقسام اور T2 ماڈیولز کافی نہیں تھے، إیکسڈس میں