چھ گلوک جو کھیلوں کے مستقبل کا تعین کرتے ہیں
یہ پوسٹ Cracked.com کے مضمون کا آزاد ترجمہ ہے 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming۔ مصنفین: Karl Smallwood، M. Asher Cantrell۔ پڑھنے کا لطف اٹھائیں.[cut]
6. ماؤس کا بے ترتیب کلک اور لارا کرافت
یہ کہنا ناانصافی ہوگی کہ لارا کرافت صرف ایک ہی وجہ سے مشہور ہے (اور درست تر، دو وجوہات سے)۔ اس سیریز میں کئی شاندار، ناقدین کی جانب سے سراہا جانے والا کھیل موجود ہیں۔ بہرحال، یہ تسلیم کرنا چاہیے کہ اگر مرکزی کردار کے پاس اتنے بڑے سینے نہ ہوتے تو شاید یہ اتنی اچھی فروخت نہ کرتے۔
جیسا کہ معلوم ہوا، لارا کرافت کا بُست اسی شکل میں وجود میں آیا جو آج ہمیں معلوم ہے، ایک غلطی کی وجہ سے۔ ٹوبی گارڈ، ان فنکاروں میں سے ایک جو لارا کی شکل کی ذمہ داری رکھتے تھے، نے اس کردار کے جسمانی شکل و صورت کے ساتھ تجربات کیے اور جب انہوں نے سینے کا سائز مقرر کیا تو ان کا ماؤس ایکسپریمنٹ کے دوران نیچے کی طرف سرک گیا، جس کی وجہ سے لڑکی کا سینہ ایک دھڑ میں 1.5 گنا بڑا ہوگیا۔
باقی ٹیم (بے شک مرد) ٹوبی سے روتے ہوئے پر زور دینے لگے کہ سب کچھ ویسا ہی چھوڑ دیا جائے۔ جیسے کہ انہوں نے بعد میں کہا، «اس غلطی کی وجہ سے مارکیٹنگ کی حکمت عملی کا انتخاب کبھی بھی آسان نہیں تھا»۔
لارا کرافت اور اس کی فرنچائز نے کھیل کی صنعت میں تمام خواتین کرداروں کے لیے راستہ ہموار کیا۔ لارا کو پہلے گیمنگ سیکس سمبل تسلیم کیا جاتا ہے، اور وہ مختلف ٹاپ گیم بیوٹی لسٹس میں بار بار آتی ہے۔
اور اس سے پہلے کہ آپ کہیں کہ یہ ویڈیو گیمز میں موجود واضح طور پر جنس پرست اظہار ہے، آپ کو ذہن میں رکھنا چاہیے کہ لارا کرافت سے پہلے خواتین کردار گیمز میں یا تو یرغمالیوں کی شکل میں موجود تھے یا بالکل نہیں۔ اس لئے، یہ واقعی ایک بنیادی قدم تھا۔
یقیناً، سیمس آران Metroid میں پہلے موجود تھیں، لیکن ان کا جنس کھیل کے آخر میں ہی ظاہر ہوتا تھا - پورے کھیل میں وہ آئرن آرمر میں تھیں۔
لارا طاقتور، خود مختار، خوبصورت، ذہین، اور ہر چیز میں بہترین ہے جو وہ کرتی ہے۔ اور اگر اس کی کامیابی کے لیے سینے کو 50 فیصد بڑھانے کی ضرورت تھی، تو اس میں کیا حرج ہے؟ پہلی [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) نے لاکھوں کاپیاں فروخت کی، اس پلیٹ فارم کے صنف کو دوبارہ زندہ کر دیا اور یہ سب ایک بے ترتیب ماؤس کے حرکت کی وجہ سے ہوا۔
5. ایک ریسنگ گیم میں موجود گلچ نے [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) کی پیدائش کی
کافی عرصہ قبل، جب [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) بے انتہا دیوانہ پن کے سیمولیٹر کے طور پر معروف نہیں ہوئی تھی، راک اسٹار گیمز (اس وقت DMA Design کے نام سے جانا جاتا تھا) ایک ریسنگ گیم پر کام کر رہا تھا جس کا نام Race’n’Chase تھا۔ خیال نہایت سادہ تھا - «مزے دار اور تیز ملٹی پلیئر ریسنگ جس میں دھماکے اور حادثات کا سامنا کرنا پڑتا ہے»۔ اور اس کا منظر یہ تھا:
احتیاطی قاری واضح مشابہت نوٹ کریں گے جو ابتدائی GTA کے ساتھ موجود ہے۔ اور حقیقت میں، یہ صرف ایک اتفاق نہیں تھا۔ جیسے جیسے ٹیسٹرز کھیلتے گئے، انہوں نے یہ محسوس کیا کہ یہ کھیل واقعی بیکار ہے۔ سوائے ایک چھوٹی سی تفصیل کے: پولیس والے کسی بھی واضح دلیل کے بغیر پاگل کی طرح برتاؤ کر رہے تھے۔ بجائے اس کے کہ وہ آرام سے روکیں اور کھلاڑی کو گرفتار کریں، وہ بے تحاشا پروتاگونیست پر ٹکر مار رہے تھے (AI میں غلطی کی وجہ سے، پولیس نے کھلاڑی کے ساتھ گزرنے کی کوشش کی)۔ حقیقت میں، سب بس ایک دوسرے سے ٹکرا رہے تھے۔
ٹیسٹرز اس «فیچر» سے بہت خوش تھے۔ انہوں نے مشن مکمل کرنے کی فکر نہیں کی اور صرف شہر میں گھومتے رہے، خوف اور تباہی پھیلاؤ۔ گیم ڈیزائنرز نے فیصلہ کیا کہ وہ کھیل میں پاگل پولیس والوں کو صرف چھوڑیں گے نہیں، بلکہ باقی تمام میکانکس کو بھی دوبارہ ترتیب دیں گے۔ اب گیم پلے کی بنیاد واقعی پیچھے چھڑکیاں اور تباہی تھیں۔
اس طرح یہ کھیل [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) میں تبدیل ہو گیا۔ GTA3 کے ریلیز ہوتے ہی، یہ گیم سیریز نے کھیل کی صنعت پر زبردست اثر ڈالا۔ اس نے لوگوں کو «اوپن ورلڈ» دکھایا، جس کی تقلید اب مارکیٹ میں تقریباً نصف کھیلوں نے کی ہے۔ اور یہ سب اس لیے ہوا کہ بہت پہلے کسی نے AI کو پروگرام کرنے کی قابلیت نہیں رکھی۔
4. Space Invaders نے نامناسب طور پر متحرک مشکل کی ایجاد کی
کیا آپ کے ذہن میں بھی جب آپ «ریٹرو آرکیڈز» سنتے ہیں، یہ تصویر آتی ہے؟
1987 کا Space Invaders اتنی زیادہ صنعت پر اثر انداز ہوا کہ یہاں تک کہ سگیر میاamoto نے اس کی انقلابی حیثیت کو سراہا۔
بہت سی ریٹرو گیمز کی طرح، Space Invaders پر یہ اصول «آسان سیکھنا، مشکل میں مہارت حاصل کرنا» لاگو ہوتا ہے۔ شروع میں، غیر ملکی جہاز آپ کے سامنے آہستہ آہستہ پرواز کرتے ہیں۔ بس مارو - نہیں؟ بس ایک مسئلہ ہے، جیسے ہی آپ تھوڑا سا اجنبیوں کی صفوں میں سوراخ کرتے ہیں، وہ تیز ہوجاتے ہیں۔
یہ واقعی ایک بہترین میکانیک تھا۔ کامیابی کو مزید مشکل چیلنج کا انعام دیا گیا۔ جتنے زیادہ اجنبی آپ مارے گی، کھیلنا اتنا ہی مشکل ہوتا جائے گا۔ اور آخری دو یا تین مارنے کے لیے، آپ کو بس چمکدار ریفلیکس کی ضرورت ہوتی تھی۔
اور اہم بات یہ ہے کہ یہ مشکل بالکل جان بوجھ کر نہیں پیدا کی گئی تھی۔ پوری گیم کو ایک شخص نے لکھا اور تیار کیا: توموہر نیشیکادو۔ «تیار» اس وجہ سے کہ انہوں نے گیم کے لیے اپنا ہارڈویئر تیار کرنے میں ایک پورا سال صرف کیا۔ اس وقت جاپان میں موجود تمام ہارڈویئر گیم کے لیے کافی طاقتور نہیں تھے۔ یہ 1978 میں [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) کی طرح تھا۔
اور جب سب کچھ تیار ہوا، نیشیکادو نے پایا کہ اس کا ہارڈویئر اب بھی Space Invaders کے لیے کافی طاقتور نہیں تھا۔ نیشیکادو چاہتا تھا کہ جہاز ہمیشہ ایک ہی رفتار سے حرکت کریں۔ لیکن ٹیسٹوں کے دوران انہوں نے دیکھا کہ اجنبیوں کی رفتار بنیادی طور پر متوقع سے بہت کم تھی۔ اسکرین پر ان کی تعداد بیکار میں بہت زیادہ تھی، لہذا پوری گیم سست ہوگئی۔
لیکن جوں جوں نیشیکادو کھیلتے گئے، وہ تیز ہوتا گیا۔ جتنے کم جہاز اسکرین پر ہوتے، انہیں سنبھالنا اتنا ہی آسان ہوتا اور گیم جتنی تیز چلتی۔ ڈویلپر کو یہ اتنا پسند آیا کہ انہوں نے فیصلہ کیا کہ اسے اسی طرح چھوڑ دیں، کہہ کر کہ «اس نے کھیل کو مزید تیز بنا دیا»۔
در حقیقت، آپ یہ دعویٰ کر سکتے ہیں کہ صرف یہی چیز لوگوں کو کھیل میں بار بار واپس آنے پر اکساتی تھی۔ یہ پہلی گیم تھی جو گزرنے کے ساتھ ساتھ مشکل ہوتی گئی۔ مزید یہ کہ، یہ پہلی گیم بھی تھی جس کی سکور بورڈ تھی۔ اس طرح گیمز کے لیے آٹومیٹ میں کرنسی کی محفوظ ہوتی تھی۔
3. ناراض ملازم نے Easter Egg کی ایجاد کی
اکثر لوگ یہ سوچتے ہیں کہ ایکشن/RPG کا النوع [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) سے شروع ہوا۔ مگر یہ درست نہیں ہے۔ 1979 میں اس کے پیشرو، سادہ نام کی گیم Adventure نے عوام کے سامنے آ گئی۔ Adventure [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) کی بہت مشابہت رکھتا ہے: کھلاڑی اس کے اندر مختلف اشیاء جمع کرتا ہے اور مختلف مخلوق کو مارتی ہوئی زیر زمین سفر کرتا ہے۔ گیم خاصی سیدھی تھی اور قدرے مقبول بھی تھی۔
اس وقت Atari واقعی ایک عجیب جگہ تھی۔ زیادہ تر گیمز صرف ایک شخص بنا رہا تھا، اور ان لوگوں کا نام بھی باکس پر درج نہیں ہوتا تھا۔ تو پھر وارن رابینیٹ نے اپنی یادگار بناتے ہوئے اپنے نام کو گیم میں چھپانے کا فیصلہ کیا۔
رابینیٹ، جو Adventure کے واحد پروگرامر تھے، اچھی طرح جانتے تھے کہ گیم میں ایک انتہائی ناپسندیدہ گرافکس بیگ موجود ہے جو ہارڈویئر کی حدود کی وجہ سے ہوتا ہے۔ جب اسکرین پر بہت زیادہ اشیاء ہوتی تھیں، تو امیج جلدی سے چمکتا تھا - اس اثر کو sprite flickering کہا جاتا ہے (اگر آپ نے پرانے [Mega Man](/games?search=Mega Man) میں کھیلا ہے تو یقینی طور پر آپ جانتے ہوں گے کہ میں کس بارے میں بات کر رہا ہوں)۔
رابینیٹ نے اس بیگ کا فائدہ اٹھاتے ہوئے گیم میں ایک خفیہ آئٹم اضافہ کر دیا: ایک چھوٹا سا ایک پکسل کا مربع۔ اس کا رنگ فرش کے ساتھ میل کھاتا تھا، اس وجہ سے اسے چھپانا آسان تھا۔ اگر کھلاڑی اس فن کی دریافت کر لیتے اور اسے زیر زمین کے دوسرے حصے میں لے جا کر چلے جاتے، تو وہی sprite flickering فعال ہوتی تھی۔ نتیجتاً، زیر زمین کی دیوار میں سے ایک چمکنے لگتی تھی۔ کھلاڑی اس کے ذریعے گزر جاتے اور ایک خفیہ جامنی کمرے میں جا پہنچتے جہاں لکھا ہوا تھا «CREATED BY WARREN ROBINETT» («واردن رابینیٹ کے ذریعہ بنایا گیا ہے»).
اور یہ ویڈیو گیم کی تاریخ کا پہلا Easter Egg تھا۔ جب Atari نے اسے ڈھونڈ لیا، تو بہت دیر ہو چکی تھی کہ کارٹریج واپس طلب کر سکیں، اس لیے انہوں نے اسے ایک «خاص بونس» کا نام دے دیا۔ رابینیٹ، اپنی خوش نصیبی سے، اس وقت Atari میں کام نہیں کر رہے تھے۔
آج، اگر کسی گیم میں خفیہ مراحل یا چھپے ہوئے آئٹمز نہیں ہیں، تو ہم خود کو بے وقوف سمجھتے ہیں۔
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) نے بے ترتیب طور پر کامبو کی ایجاد کی
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) نے 20 سال آگے لڑائی کے کھیل کی ترقی کی۔ اس میں آج بھی ٹورنامنٹس میں کھیلا جاتا ہے۔ خیر، اگر نہیں، تو ہائپر [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) الفا ٹربو میگا ایچ ڈی میں، مگر پھر بھی۔
جب [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) کی ترقی ہو رہی تھی، کھیل کے پروڈیوسر نوریٹاکا فنامیزو نے ایک بیگ نوٹ کیا جس کی مدد سے ایک ہی حملے کے بجائے دو حملے کیے جا سکتے تھے۔ اس بیگ کو دہرانے کے لئے وقت کی انتہائی درست گنتی کی ضرورت تھی۔ مگر یہ دوستی کے کھیل میں دشمن کو اضافی حملات کرنے کی اجازت دیتا تھا، جو بہت مددگار ثابت ہوا۔
نوریٹاکا نے فیصلہ کیا کہ بیگ کو کھیل میں رہنے دیا جائے۔ انہوں نے سوچا کہ کھلاڑیوں کے لئے دوبارہ ایسا کرنا بہت مشکل ہوگا (باقی ٹیم کو تو بیگ کے بارے میں بھی نہیں معلوم تھا)۔ لیکن پروڈیوسر نے گیمرز کی مہارت کی غلطی کی۔ کھیل کی ریلیز کے بعد بہت جلد یہ کامبو ہر جگہ استعمال ہونے لگا۔
Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (کھیل کے متعدد ناموں میں سے ایک ہے) کی شروعات سے، بیگ نے فیچر کی شکل اختیار کر لی۔ اب کامبو سرکاری طور پر موجود تھے اور کھیل میں ان کی حوصلہ افزائی کی گئی۔ یہ گیم پلے کو مکمل طور پر تبدیل کر دیا - اب یہاں تک کہ سب سے بدترین صورتحال میں بھی آپ کو فتحیاب ہونے کا موقع ملتا ہے، اگر آپ کو انگلیوں پر عبور ہو اور تمام کامبو یاد ہوں:
اب لڑائی کا کھیل بغیر کامبو کے ایسا ہی ہے جیسے [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) بغیر سینے کے۔ اور یہ سب Street Fighter کے پروڈیوسر کی ایک غلطی کی بدولت ہوا۔
1. ایک ناپختہ پروگرامر نے ہمیں Konami Code فراہم کیا
اگر آپ نے کبھی Gradius کھیلا ہے تو اس کی وضاحت کی ضرورت نہیں ہے۔ اگر آپ نے نہیں کھیلا تو اس کی وضاحت کر سکتے ہیں ایک لفظ میں: لیزر!
یہ کھیل اور اس کے تمام تسلسل اپنی زبردست مشکل کی وجہ سے معروف ہیں۔ اسکرین پر ہمیشہ کئی «خطرناک زون» موجود ہوتے ہیں۔ اور «خطرناک زون» کا مطلب ہے وہ جگہ جہاں آپ فوراً مر جاتے ہیں۔ اور پھر آپ بغیر ان تمام بونس کے شروع سے دوبارہ کھیلنے لگتے ہیں جنہیں آپ نے اتنی محنت سے حاصل کیا۔
صرف آپ ہی نہیں کھیل کو نہیں کھیل سکے: Kazuhisa Hashimoto، کھیل کے ایک ڈویلپر، بھی اسے نہیں پاسکے۔ ایک دفعہ جب اس کا جہاز دوبارہ دھماکے سے اڑ گیا، تو اس نے کہا: «دوست، میں تو پروگرامر ہوں!»۔ اور اس نے کھیل میں ایک خاص کوڈ (اوپر، اوپر، نیچے، نیچے، بائیں، دائیں، بائیں، دائیں، B، A) شامل کر دیا، جو اسے مکمل بونس کا سیٹ دیتا تھا۔
تو پھر یہ ایک گڑبڑ کیوں ہے؟ Kazuhisa نے کوڈ کو کھیل سے نکالنا بھول گیا۔
یہ کوڈ اب Konami Code کے نام سے جانا جاتا ہے، اور یہ تمام پرانے گیمروں کے ذریعہ حفظ کیا گیا ہے (کیا حیرت کی بات ہے، کیونکہ صرف اسی کے ذریعہ وہ Contra کا کم از کم آدھا حصہ کھیل سکے)۔ یہ کوڈ صرف Konami کی منصوبوں میں ہی نہیں چمکتا، بلکہ بہت سے دوسرے منصوبوں میں Easter Egg کی شکل میں بھی نظر آتا ہے۔ مثال کے طور پر، [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) میں یہ کوڈ آپ کو لا محدود گولیاں دیتا ہے، جبکہ [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) میں کردار کو سپائڈر مین میں تبدیل کر دیتا ہے۔
مزید برآں، Konami Code ایک حقیقی میم بن گئی ہے۔ دسیوں ویب سائٹس پر کوڈ مختلف مضحکہ خیز چیزیں تیار کرتا ہے۔ اسے آزما کر دیکھیں، مثلاً، یہاں۔ افسوسناک بات یہ ہے کہ Konami کی ویب سائٹ پر ایسا کچھ نہیں ہے۔ حیرت کی بات ہے، اس بات کے مد نظر کہ یہاں تک کہ ESPN کی ویب سائٹ پر ایک مخصوص وقت میں یہ قوس قزح کی یونیکورنز کی فوج کو پیدا کر دیتا تھا۔