پورٹلز کے ساتھ سوچنا... دوبارہ! کھیل کا جائزہ
باہر اپریل کا آخری مہینہ ہے، اور بہت سے لوگوں نے Valve کے نئے کھیل کا تجربہ کیا ہے۔ اس کا جائزہ لینے کے لیے بنیادی طور پر ایک لفظ ہی کافی تھا، لیکن مجھے لگتا ہے کہ اپنے خیالات کو پھیلانا ضروری ہے۔
تو ہم پھر یہاں ہیں...
سب سے پہلے کہانی پر بات کی جاتی ہے۔ حیرت کی بات یہ ہے کہ یہ واقعی پاگل پن میں ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ اس کہانی میں ایسے موڑ کسی نے بھی نہیں سوچے تھے۔ شروع میں، ہمیں پہلے حصے کے وہ کمرے تلاش کرنے کا موقع ملتا ہے۔ وہ سب پودوں سے بھرے ہوئے ہیں، ہر جگہ ملبہ ہے، اور ہر کمرے کو مکمل کرنے پر پرانی ریکارڈنگز چلائی جاتی ہیں، جو ظاہر ہے کہ پہلے سے ہی ریکارڈ کی گئی تھیں، تاکہ اگر Aperture کے ساتھ کچھ ہو جائے۔ ویسے، یہ ایک دلچسپ چال ہے: کھلاڑی کو پورٹل کے خیالات میں شامل کرنا، انہیں استعمال کرنے کا طریقہ سکھانا اور پھر وہی کمرے دکھانا جو Portal 1 میں تھے، تاکہ پرستار تھوڑی سی یادوں میں کھو جائیں۔ یہ ایک خوشگوار بات ہے۔ بعد میں، وِتلی - ہمارا پہلا واقف کار - ہمیں لیبارٹریوں سے نکالنے کی کوشش کرتا ہے۔ لیکن اس کی عقلمندی کی کمی کی وجہ سے، ہم GLaDOS کو جاگتے ہیں۔ ایک صدی کے بعد بہترین مصنوعی ذہانت بیدار ہوتی ہے، اور پہیلیاں شروع ہوتی ہیں۔ اگرچہ GLaDOS ہمیں مارنے کا ارادہ نہیں رکھتی، لیکن وہ اچھی بھی نہیں ہوتی۔ اس کی ستم ظریفی (اور بھی بہتر) اور شرارتیں ہیں، جو تقریباً توہین کی سطح تک پہنچ جاتی ہیں۔
اگر کھیل کو تین حصوں میں تقسیم کیا جائے تو چھٹے باب سے دوسرا حصہ - پردے کے پیچھے شروع ہوتا ہے۔ یہ سب سے لمبا، سب سے مشکل اور سب سے زیادہ معلوماتی حصہ ہے۔ ہم Aperture کے کچھ پرانے لیبارٹریوں میں پہنچتے ہیں۔ کہانی، پہلے کمرے، کمپلیکس کے بانی: سب کچھ ہم جانتے ہیں، سنتے ہیں، اور دیکھتے ہیں۔ مجھے جو سب سے پرانی تاریخ ملی وہ 1952 ہے۔ لگتا ہے کہ اسی سال Aperture کی بنیاد رکھی گئی تھی۔ اس کی قیادت کیو جونسون - ایک عجیب آدمی، بھرپور عزائم کے ساتھ۔ لیکن کیا... کیا ذہین لوگ عام ہوتے ہیں؟
مجھے زیر زمین دنیا، دراصل ابواب 6-7 ، نے Bioshock کی یاد دلا دی۔ کم معلوم مقامات، جو عام دنیا سے الگ ہیں، اپنے قوانین اور عمل کے ساتھ۔ بہرحال، Aperture کی کہانی دکھانا کھیل کے لیے ایک کامیاب قدم تھا۔ یہ ماضی میں لوٹنے جیسا ہے: ایسے ٹیسٹ پاس کرنا جو تم سے ایک سو - ڈیڑھ سال پہلے ہوئے تھے۔ صرف Assassin's Creed: Brotherhood کی طرح پھونکوں کی کمی ہے۔ مذاق کر رہا ہوں، مذاق کر رہا ہوں۔
پہیلیوں اور ان کی تشکیل پر چند الفاظ
پہیلیاں عام طور پر ایسی نہیں ہیں کہ بہت زیادہ مشکل ہوں۔ کوئی لمحے نہیں ہیں جہاں آپ کو آدھے گھنٹے تک سوچنا پڑے... تقریباً۔ :D لیکن نئے امکانات کی وجہ سے سطحوں کو مکمل کرنا واقعی دماغ کو توڑ دیتا ہے۔ نئے جیل - دلچسپ، مشغول کن، لیکن ان کا استعمال کسی سطح پر سوچنے کا مزید بوجھ ڈالتا ہے۔ جیل کے علاوہ، پل، نئے cube ہیں، لیکن میری رائے میں ہوا کے سرنگیں نئے امکانات کا سب سے منفرد حصہ ہیں۔ ایک طرف سے دوسری طرف جانا واقعی ایک خوشی ہے۔ سب کچھ بہت خوبصورت طور پر ترتیب دیا گیا ہے۔ کوئی شکایت نہیں ہے۔ تضاد، رنگ، روح - زبردست۔
موسیقی
کھیل کی موسیقی بھی الگ توجہ کی مستحق ہے۔ کمپوزیشنز سحر انگیز ہیں، پہیلیوں کے ماحول میں بہترین انداز میں ڈھل جاتی ہیں۔ کھیل میں خوشگوار تفصیلات کی کمی نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ ایمان کے پل سے چھلانگ لگاتے ہیں، تو تیز موسیقی چلنا شروع ہو جاتی ہے، اس کی آواز بڑھ جاتی ہے، اور اڑان کا اثر واقعی غیر معمولی ہو جاتا ہے۔ یہاں ایک اور مثال: ہوا کی سرنگ میں داخل ہوتے وقت، باہر کی آواز صرف اندر کی گونج سے بند ہو جاتی ہے۔ آپ محسوس کرتے ہیں جیسے آپ کسی اور دنیا میں ہیں۔
ظاہر ہے، دو گانوں پر توجہ دینا نہیں چھوڑا جا سکتا۔ یہ کھیل کے سب سے اہم ہیں - 'Want You Gone' اور The Nationals - Exile Vilify۔ پہلا - ایک آخری گانا ہے، جو GLaDOS گاتی ہے۔ پہلے حصے کی روایت برقرار رکھی گئی ہے، جو خوشی کی بات ہے۔ اوہ، یہ گانا کتنا شاندار ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ اس بارے میں بحث ہمیشہ جاری رہے گی کہ کون سا اختتامی گانا زیادہ زبردست ہے۔
دوسرا گانا کھیل میں ایک کم واضح راز کے طور پر شامل ہوا، اسے صرف اس صورت میں سنا جا سکتا ہے جب آپ ایک ریسیور ڈھونڈیں۔ لیکن ذاتی طور پر، مجھے یہ خاص طور پر پسند آیا، اور اس پوسٹ کے لکھنے کے دوران میں صرف یہ سن رہا ہوں۔
جہاں تک آواز کا تعلق ہے، یہ یہاں مثالی ہے۔ اگرچہ آوازیں اتنی زیادہ نہیں ہیں، اس سے پتہ چلتا ہے کہ Valve نے بہت ذمہ داری کے ساتھ اس کی تیاری کی ہے اور اس بات کو یقینی بنانے کے لیے سب کچھ کیا ہے کہ اس کو مثالی بنانے کی کوشش کی گئی ہو۔ لہجے، ستم ظریفی، غصہ، مایوسی - یہ سب آوازوں سے سمجھا جا سکتا ہے۔ اور، مقامی سطح پر بھی ناکامی نہیں ہوئی، بے چینی نہیں ہے، بلکہ ایک اچھا احساس ہے۔ Buка - کمال ہے۔
ٹیم ورک
کھیل کا دوسرا نصف - تعاون۔ دو ہیروز - روبوٹ کے ساتھ آن لائن کھیل۔ تعاون میں 5 مہمات ہیں جن میں ہر ایک میں 6-9 کمرے ہیں۔ پہیلیاں اب تھوڑی پیچیدہ ہیں، کیونکہ آپ کو 4 پورٹلز کے ساتھ سوچنا ہوگا۔
پہلی چار مہمات - بغیر کسی کہانی کے ہیں۔ صرف GLaDOS کے تبصرے ہیں جن میں شکوک ہیں کہ ہم انسانی خصوصیات حاصل کرنے لگے ہیں اور دو اچھے روبوٹ کے درمیان لڑائی کی حوصلہ افزائی کرنے کی بار بار کوششیں کی جارہی ہیں۔
تاہم پانچویں مہم میں کہانی ہے۔ کھلاڑیوں کو پناہ گاہ کھولنی ہوتی ہے تاکہ لوگوں سے مل سکیں۔ اختتام پھر سے متاثر کن ہے۔
بہترین کھیلیں جب آپ اسکائپ پر بات کر رہے ہوں، کیونکہ بغیر گفتگو کے آپ چھوٹے موٹے جھگڑے اور ہنسی نہیں کر پائیں گے، اور جھگڑے اور خوشی کا تجربہ تعاون میں یادگار ہوتا ہے۔ یہ Portal 2 ہے۔
اس کے علاوہ، اشارے بھی موجود ہیں، جیسے اپنے ساتھی کو گلے لگانا، "ہائی فائیو" دینا یا روبوٹ رقص کرنا۔
روبوتوں کے لئے ایک دکان ہے، جس نے تھوڑا سا ہنگامہ پیدا کیا۔ میری رائے میں، دکان کو اتنا بھی برا نہیں سمجھا جاتا، اور بکا کا جھنڈا بہت پیارا ہے۔ Valve کو پیسہ کمانے دیں، یہ ان کے لیے کوئی گناہ نہیں ہے، اور ہمیں مستقبل میں ان سے مفت DLC ملتا ہے۔
نتیجہ
کسی کو بھی ناخوش ہونا مشکل ہے۔ بصورت دیگر، میں انہیں بس سمجھ نہیں پا رہا ہوں، نہ سمجھوں گا اور نہ ہی کسی قیمت پر ان کی رائے سے اتفاق کروں گا۔ اس کھیل سے محبت کرنا ناممکن ہے۔ یہ میری توقعات سے بہت بڑھ کر نکلا۔ اس وقت کوئی ایسا کھیل نہیں ہے جو واقعی سوچنے پر مجبور کرے، گیم پلے میں اتنا گہرائی سے شامل ہوتا ہے اور تقریباً ہر لمحے کھیل کی ذہانت سے حیرت زدہ ہوتا ہے۔ Portal - اپنی نوعیت کی واحد تھی، 2 کا حصّہ منفرد ہونا جاری رکھتا ہے۔ ہم نے یہ ثابت کیا کہ Valve نے غلط نہیں کہا اور اپنے پرستاروں کو اپنے بہترین کھیل کی روح فروخت کی۔ جس کے لئے ہم ان کا بہت شکر گزار ہیں۔