CS. Chỉ cần thêm nước








Người ta từng nghĩ tôi là một fan lớn của Reallite Labs. Tôi yêu những cộng đồng ấm cúng như thế. Những chàng trai, ít nhất là vào thời điểm đó, thực sự là những fan cuồng của CS. Tôi đã trở thành một trong số họ sau khi tải về giọng nói tuyệt vời cho bot (mà bạn có thể tải xuống tại đây). Công trình này thể hiện 100% tinh thần và sự ấm áp của trò chơi này, một tinh thần không thể nhầm lẫn, xin được chú ý. Vì vậy, nếu bạn không trải qua những thời điểm đó, hãy thử nghiệm (đặc biệt là khi không gặp vấn đề gì với các phiên bản. Trong trường hợp 1.6, bạn cần cài đặt Zbot, còn với CZZ và CSS thì mọi thứ đều ổn. Quan trọng là không quên sử dụng các lệnh radio).
Tại sao lại gọi là không thể nhầm lẫn? Bởi vì ngay cả Valve cũng không thể sao chép được, như đã thấy trong giao diện của GO. Và vậy, sau vài ngày khi nó được công bố, chấp nhận hàng chục lít valeriank, vài giờ với bác sĩ tâm lý…
**(Những người nô lệ! Những người nắm chặt cửa! Những cú kéo que bằng tay trái! Những bảng trên Dust! Những quả molotov! Những menu vòng tròn!)**
Nhìn những cuộc tranh cãi giữa fan của Call of Duty và Battlefield, trái tim đột nhiên thấy đau xót, vì một sự thật quan trọng đã bị bỏ quên: "CS được tạo ra bởi những người không chuyên nghiệp với số lượng chỉ hai người", điều mà bạn không thể nói về các nhà tiên phong thời trang đã nêu bên trên.
Một quan sát thú vị, cũng giống như sau thành công của Doom, cả hai John đã phân tán, và cũng như với CS, Cliffe và Gooseman (người hiện đang làm việc với tactical intervention tại Hàn Quốc) cũng đã rẽ về hai phía khác nhau.
Thành công của chủ đề thảo luận không bị giải thích bởi thời gian. Tất cả những gì mới – đó là thứ cũ đã được quên. Bây giờ, ví dụ, chúng ta đang chứng kiến sự lặp lại của lịch sử thành công của một sản phẩm phát triển độc lập, nhưng giờ trong hình dáng của Minecraft.
Vì vậy, CS – là sản phẩm sáng tạo của hai người, những người đã từng chơi Quake*, không biết mình đang làm gì, họ chỉ muốn tạo ra một phiên bản Quake về những người lính. Họ đã làm không tốt, phiên bản đầu tiên của trò chơi gặp quá nhiều lỗi, không có sự cân bằng và xấu xí.
Nhưng sự thiếu thốn (tôi nhớ một bản mod Firearms, nhưng, đáng tiếc, nó đến sau, và mặc dù tính chất hoàn thiện của nó, đã không thu được thành công) giúp trò chơi phát triển một cộng đồng to lớn, điều này đã ảnh hưởng đến việc Valve mua mod.
Ngẫu nhiên, nhiều người vẫn nghĩ rằng 1.6 – là phiên bản 1.5 được hoàn thiện, nhưng lại phải trả tiền, không phải là một sự tái thiết hoàn toàn. Hơn nữa, đây là lần tái chế vì có rất nhiều tranh cãi về phiên bản đầu tiên của 1.6, cần phải sửa lại (ít nhất là nếu tôi không nhầm).
Càng ngày, mọi thứ càng trở nên hài hước. Bạn có nghĩ 1.6 là phiên bản chính thống? Có bao nhiêu cuộc tranh cãi đã diễn ra chỉ về một chiếc "Súng phát sáng", Steam.
Người chơi đã bị buộc phải chuyển sang 1.6, bằng cách tắt các máy chủ của 1.5.
Bất kỳ những cải tiến nào, không chỉ nói về 1.6, đều đi kèm với hàng tấn *phê phán, như:
Sử dụng súng phát sáng;
Steam;
Phiên bản CS trên xbox đầu tiên (nhưng lúc đó mọi người đều không mấy quan tâm);
Sự xuất hiện của CZZ với một chiến dịch đơn lẻ tồi tệ và chỉ có chút thay đổi về đồ họa;
Sự ra mắt của Source với cái menu chính nhòe nhoẹt, lỗi của phiên bản tiếng Đức, nơi mà các mô hình không chết, mà bị bắt giữ, số lượng bản đồ ít, một mô hình cho mỗi đội, các thùng chậu trên Dust, gà con trên Italy, suy diễn (mã mạng);
Sau đó là hệ thống giá động, radar mới, việc sử dụng nguyên liệu bên ngoài bị cấm, động cơ đã được cập nhật, các thành tựu;
Khi menu dính đã được gỡ bỏ, thì lại phát hiện ra rằng CT thì lại bị lé.
Còn về những cuộc tranh cãi về MOD CSS PRO thì không có, mặc dù mod không sống lâu.
Counter-Strike Online Hàn Quốc, nhưng mọi người lại không quan tâm;
Bây giờ là GO với những nguồn gốc từ console và tất cả, tất cả, tất cả;
Từ đoạn này có thể rút ra ba kết luận:
1) Không chỉ phần khách hàng mà cả phần quản trị cũng chết.
Bởi trước đây không có hệ thống trận đấu nào, anti-cheat, thống kê, thành tích là cần thiết. Chỉ cần những quản trị viên hợp lý, những người thích chơi CS.
2) Hiện tượng phân chia người chơi, mà chúng ta đã thấy trong bf, cod, arma.
Một phiên bản mới ra đời và nhiều máy chủ sẽ chết. Một phần vẫn chơi phiên bản cũ, phần khác sẽ play bản mới. Nhưng chỉ khó mà họ có thể gặp lại nhau, cùng nhau.
Kết quả là ở mỗi nơi, số lượng người chơi ít. Các máy chủ ấm cúng nơi họ đã sinh sống trở thành những nơi công cộng nhàm chán. Hiện tại, những máy chủ phổ biến nhất đều có chế độ DeathMatch cho 32 người chơi, vì sự thiếu giao tiếp được thay thế bằng sự bắn giết quá mức. Thậm chí chính giao tiếp đã tạo ra chiến thuật, kỹ năng, clan, cộng đồng. Đó là lý do tại sao tôi đã đề cập đến giọng nói của bot ở đầu bài viết này. Chơi cùng nó thú vị hơn là với một người chơi bất động, mặc dù là sống động.
3) Các cuộc tranh cãi, các cuộc tranh cãi, các cuộc tranh cãi...
Bạn có biết vấn đề ở đâu không? Hãy để ý rằng trước phiên bản 1.5 không có than phiền nào, thảo luận về CSSPROMO cũng không manh nha bạo lực.
Bí mật là gì? Đơn giản, các cuộc tranh cãi xảy ra ở nơi mà những thay đổi được đưa vào trò chơi mà không hỏi cộng đồng. Vấn đề không nằm ở chỗ có những thay đổi, vì trước phiên bản 1.5, mỗi bản vá đều thêm vũ khí mới và những điều tốt đẹp khác\n/xấu, nhưng không ai thấy phiền lòng.
Vì vậy, kết luận: "Tất cả đều do "không có ai hỏi tôi!"
Từ đó, vẻ đẹp hoàn hảo của trò chơi này hiện ra. Người chơi BF, CoD mỗi năm lại nhận thêm một phần mới, nhưng không ai để ý. Họ chỉ "chấp nhận" nó và xong, mặc dù không có ai hỏi về điều đó, nó phải như thế nào. Tất cả các bản vá đều dựa trên sự phàn nàn, chứ không phải trên ý tưởng. Nhưng với CS thì lại không như vậy, một sự thay đổi nhỏ thôi và lập tức có những bản kiến nghị, cướp bóc trên diễn đàn, hàng trăm mod v.v.v.
Điều này nói lên điều gì? Rằng CS đối với những người này không chỉ là một sản phẩm nào đó. Nó quan trọng với họ, trò chơi này không dễ chịu với họ.
Nhớ lại điều đó, CS:GO gợi lên những cảm xúc buồn bã. Bởi vì, như tôi đã nói ở trên, những buổi họp mặt ấm cúng vào buổi tối đã chết từ lâu. Dù tôi đã đi khắp các máy chủ, nhưng không có sự ổn định nào được tìm thấy. Mặc dù, tôi đã gặp một vài lần trên những máy chủ như vậy, nhưng chúng đã được cài đặt Zombie (BioHazard) và JailBreak (một hoạt động giải trí tuyệt vời, thực tế).
Các tù nhân xuất hiện trong các nhà giam. Họ có thể hoặc là thực hiện những mệnh lệnh của Giám ngục, chơi những trò chơi của ông ta và phải nghe lời, hoặc họ có thể nổi dậy, cố gắng giết những người canh giữ.
Vào đầu mỗi vòng, các người canh sẽ chọn một Giám ngục, sau đó mở cửa (lý tưởng, là làm trong mệnh lệnh của Giám ngục hoặc một người canh khác theo lệnh của ông ta). Sau đó, Simon ra lệnh cho các tù nhân và chơi với họ những trò chơi, từ từ giết chết những người không nghe lệnh hoặc thua.
Nếu các tù nhân không thực hiện mệnh lệnh của Giám ngục, chỉ có Simon mới có thể giết họ (trong trường hợp Simon không quy định điều ngược lại).
Tất cả các người canh bị cấm giết các tù nhân cách không có lý do. Nếu điều này xảy ra một cách bất ngờ, người canh phải theo yêu cầu đầu tiên của tù nhân bị giết hoặc tự sát (kill trong console), hoặc cho nạn nhân một ngày tự do trong vòng tiếp theo.
Sau mỗi mệnh lệnh, Simon phải đếm từ một số N đến không. (Ví dụ: "Tất cả đi vào nhà giam chính. 3 2 1 0). Những người canh có thể giết những người không thực hiện lệnh trong thời gian quy định.
Nếu tù nhân tấn công người canh, thì người canh có thể (và phải) giết họ. Người cuối cùng của tù nhân xuất hiện một menu với mong muốn. Nếu trong kết quả một "sai sót" không có menu nào xuất hiện, và tù nhân cuối cùng không phản đối, thì họ sẽ bị giết và trong vòng tiếp theo sẽ được cho một ngày tự do.
Một trong những mong muốn của tù nhân cuối cùng - là đấu tay đôi. Trong cuộc đấu tay đôi bằng bất kỳ vũ khí nào, ngoại trừ tay không, chỉ được bắn theo lượt! Tù nhân (T) bắn đầu tiên, sau đó đến người canh (CT). Trong cuộc đấu tay đôi bằng AWP/Scout chỉ được bắn mà không cần kính ngắm!
Tất cả đều ở trong CS hiện đại
tức là kỹ năng không cần thiết, mà chỉ cần giao tiếp. Thật thú vị khi thấy rằng các máy chủ phổ biến nhất đều là DM, hoặc là không chế độ chơi.
Trên nền tảng này, tất cả sự châm chọc đối với CS:GO thể hiện không phải là "phải nắm quyền", mà là một điều gì đó ... quên lãng, một cái gì đó tạirophied. Mọi người phàn nàn, nhưng không biết tại sao. Bởi vì họ đã quen rằng không phải họ quyết định sự thay đổi tiếp theo nên như thế nào, nhưng họ nhớ lại, dù không rõ ràng, rằng điều đó là không đúng.
Điều này có nghĩa là đối với mọi người CS không chỉ là một trò chơi, mà là thứ gì đó giúp mọi người kết nối. Nếu phải tìm kiếm "sự thật về trò chơi", thì cũng chỉ ở trong trò chơi này. Bởi vì đây là một hiện tượng, một sự ngoại lệ, và nó rất thể hiện, mặc dù buồn.
Để hiểu rõ vấn đề một chút, tôi cần phải quay trở lại nơi mọi thứ bắt đầu. Cổ điển của CS – các bản đồ của nó. Ở đây có nhiều khía cạnh, nhưng sẽ bàn đến sau.
Khi tôi khởi động "Source SDK", tôi đã nhớ lý do tại sao tôi thường bỏ dở nó. Giao diện kỳ quặc với bốn cửa sổ, những khối này, những lưới này, những căn chỉnh, biên dịch, đánh giá thị giác khó khăn về tỷ lệ, trình duyệt đơn giản cho các thực thể, văn bản, tài liệu và còn nhiều thứ khác mà di sản của Carmack mang lại.
Ban đầu tôi đã muốn tạo một bản đồ dạng "như trong đời thực", nhưng bất kể những ý tưởng đẹp đẽ nào đã lướt qua đầu tôi, điều đó là không thể. Khái niệm này đòi hỏi sự chi tiết, việc tạo ra các yếu tố, mô hình, bản vẽ, cũng như việc tìm hiểu về nội dung đã có.
Nhưng sau đó tôi đã nhớ ra rằng tôi ghét một cách mạnh mẽ, có nghĩa là: a) Ngành phát triển game thương mại hiện đại (CoD, BF); b) Việc phát minh lại bánh xe. Trong trường hợp trước, tất cả bản đồ cho chế độ mạng đều được thực hiện theo nguyên tắc "trông như thế nào trong đời thực", trong trường hợp thứ hai, tôi đã quên hai sự thật rõ ràng.
Thứ nhất. Source SDK, như đã nói ở trên, là di sản của Carmack, tức là Doom và Quake, và trình chỉnh sửa này được xây dựng cho những trò chơi này, cho phong cách bản đồ của họ. Thứ hai. Cliff và Gooseman là những người chơi Quake, và điều này chắc chắn không thể không phản ánh trong các bản đồ của họ (không chỉ của họ, mà còn của những người kế thừa của họ). Không, bạn có thể tưởng tượng các bản đồ de_dust1-2 trong đời thực không? Những phòng này, những cầu thang này, những chỗ nổi bật này, những khe hở này là để làm gì? Trên bản đồ de_train, tàu không có "nơi nào" để đi, các trạm sắt không tồn tại trong đời thực. Bản đồ de_aztec thật sự vô nghĩa. Một khu vực khai thác không trông như vậy, các thành phố của người Aztec không được xây dựng như vậy. Có tác dụng gì không bridge gỗ, kết nối hai phòng lập phương, đã được nối đất? Chúng ta đang đặt bom, nhưng không phá hủy gì cả!
Trong CS có rất nhiều bản đồ, nhưng hãy xem bản đồ phổ biến nhất. Tại đây, chúng ta gặp phải sự bối rối đầu tiên. Không phải là bí mật rằng trò chơi được thiết kế để chơi 5x5. Mặc dù từ "thiết kế" có lẽ là không thích hợp ở đây. Thứ nhất, 5x5 là kết quả của những khó khăn kỹ thuật, vì khi có nhiều người tham gia bắt đầu gây ra sự chậm trễ khủng khiếp (điều này nói đến phần cứng cũ). Thứ hai, điều này hoàn toàn chỉ là lý thuyết. Trong Q3 Arena, người chơi di chuyển nhanh và nhảy cao, phần lớn là đơn độc. Trong khi đó, người chơi CS thì chậm chạp, không biết bay, và lại chết khá nhanh. Vì vậy 5x5 cũng mang tính "ololo, chiến thuật".
Vì vậy, bản đồ de_dust2 được cho là phổ biến nhất (tôi nhận thức rõ rằng có rất nhiều bản đồ và tất cả đều khác nhau). Thực ra, nó chỉ phổ biến trong các máy chủ công cộng, ăn thịt 32 người. Và nếu bạn phán xét về quy trình chơi, thì, theo ý kiến của tôi, bạn cần phải đánh giá trên cơ sở đó, bởi vì nó tính đến mọi kịch bản phát triển của vòng đấu. Nó giống như một đường hầm khí động học.
Chơi có thể được thực hiện với 10 người. Nhưng quy trình chơi mà lại đại diện cho dạng gì? Trước tiên, đó là một trò đoán "kẻ khủng bố đi đâu" khi có số lượng người chơi nhỏ. Những bức tường không trong suốt và thường bạn đang chạy đến B, trong khi đối thủ đang chạy đến A. Và trong trường hợp này không có chỗ cho chiến thuật, vì thời gian đếm ngược đang trôi qua, tất cả chìm vào "ai bắn chết ai".
Việc được thiết kế ban đầu rất khó để nói. Cá nhân tôi nghĩ rằng một số điểm xác định không được dành cho con đường thay thế, mà chỉ dành cho sự đa dạng của tình huống. Hiếm khi chúng ta thấy, kể cả trong các giải đấu, rằng khi đã chọn điểm B, kẻ khủng bố đi đến A, vì khi họ đến đó, họ thấy CT. Tất nhiên, có khâu trinh sát. Nhưng ngoài một lối đi hẹp qua cửa ra không có gì cả. Hơn nữa, đây là một kênh hai chiều. Điều này có nghĩa là xác suất là xổ số ở đây khá cao. Mặt khác, có một bản đồ de_dust, nơi không có khả năng đoán, nhưng có đó: bạn hoàn toàn hiểu rằng T đã đi đến A, hoặc là sự việc ở B không thể xảy ra, vì tối tăm được bố trí theo cách mà khó để đến điểm tái sinh của CT còn sống.
Nhưng đoạn này đã ngắn lại một cách cố ý, bởi vì tôi cho rằng các nhà phát triển đã không suy nghĩ về những vấn đề này. Có lẽ các nhà sáng lập bản đồ chỉ những người suy nghĩ theo "dòng chảy", chỉ coi lý thuyết thuần túy là đủ. Họ bắt gặp T và CT, lại đạt được cuộc đấu tranh. Nhiệm vụ của tôi là đưa chúng lại với nhau. Hãy nhìn sơ đồ của bản đồ de_dust:
Tất cả đều đơn giản đến mức không thể tưởng tượng nổi. Các nhánh bình thường, những lối đi thay thế "sinh ra đã là khác nhau", mà trong lý thuyết là con đường vượt qua, nhưng trên thực tế thì không cần thiết.
Vì vậy, từ những điều trên đây có thể lưu ý những điều sau:
Thứ nhất. Cần phải giảm thiểu sự đổ xúc xắc. Tôi nhấn mạnh từ "giảm thiểu", chứ không phải là loại bỏ hoàn toàn. Làm sao cho những kế hoạch rõ ràng nhưng không cần phải hiển thị tất cả các chi tiết. Tất nhiên, trong trường hợp này CT sẽ chờ đợi T, do đó việc đến được nơi đặt bom sẽ khó khăn hơn.
Tôi nghĩ một ô cửa lưới nhỏ ở đây sẽ không thừa. Ít nhất nó sẽ không tạo lý do để thật sự lao vào toàn bộ bầy đàn vào cửa hẹp.
Từ đó, ưu điểm thứ hai: Những lối đi hẹp. Ai đã chơi nhiều, biết về sự mất cân bằng này. Tất nhiên, có đạn flash, có khói. Nhưng ai ngăn cản bạn làm cho kẻ thù bị mù trở lại? Ai ngăn cản bạn chỉ đơn giản là bắn vào lối đi từ tất cả các khẩu súng hoặc ném một quả lựu đạn? Tôi cho rằng cần phải không chỉ loại bỏ những lối đi hẹp mà còn bổ sung thêm những nhánh đến các nơi đặt bom. Chính đến nơi đặt bom, không phải toàn bộ bản đồ. Ví dụ, trên de2, bạn chỉ có ba cách để đến điểm "B". Cửa và lỗ hổng, nhưng để đi qua chỗ tối, bạn cần phải đi một vòng lớn. Kết quả là không có sự thay thế nào, bạn cần phải xô xát. Không có chiến thuật "bạn theo dõi lối đi này, còn tôi sẽ theo dõi cái kia".
Thú vị khi theo dõi các.mapper trong nỗ lực điều chỉnh các bản đồ cho 32 người chơi, trong đó số lượng nhánh tăng lên, nhưng ở toàn bộ bản đồ chứ không chỉ đến nơi đặt bom. Kết quả là bản đồ trông giống như một mê cung. Vấn đề của 32 người chơi chỉ nằm ở chỗ hẹp và số ít. Chúng ta không tấn công cùng một lúc mà là theo lượt.
Nhân tiện, trong bài viết này, khi nói về các bản phác thảo, tôi đã quên đề cập đến OrangeBrush.
Thứ ba. CS không phải là Quake, ở đây không chỉ có "nhánh" và "dòng chảy" mà còn cả những chi tiết nhỏ. Các hộp, tường, props và nhiều thứ khác. Chính vì lý do này mà mọi người căm ghét những thùng trong CSS tối.
Một lần nữa về chủ đề này, ít người suy nghĩ, vì có một lỗi nổi tiếng trong CS1.6, mà bạn có thể bắn từ phía sau góc mà đầu của bạn vẫn được che khuất.
Nhưng vấn đề không chỉ nằm ở đó. Hãy tưởng tượng rằng hai người chơi đến gần nhau. Ở một góc hẹp, họ sẽ gặp nhau trực tiếp, sau đó sẽ xảy ra hỗn loạn "ai có ping thấp hơn". Chứ nếu bạn giảm thiểu góc ấy, thì không gian cho việc kỹ năng sẽ lớn hơn.
Còn có một điều khác. Hãy nhớ lại những lối đi hẹp. Chúng được tạo ra không theo cách "tấn công với tranh đấu", mà dành cho một người. Và một lối đi hẹp cũng là một nơi trú ẩn. Chỉ cần quên rằng người chơi có thể chết chỉ với một phát vào đầu, và không có thời gian để chạy trốn khỏi lựu đạn. Kết quả là, thay vì những cuộc đấu tranh kịch tính đã trở thành "ai nhanh hơn". Tại đây không giống như trong Quake, không có thời gian để nhanh chóng chạy trốn và hồi phục sức khỏe. Gặp nhau – hãy chiến đấu đến cùng. Mặc dù từ khoảng cách xa điều này không có vấn đề gì, và cũng không có sự kích thích.
Điều gì là nơi trú ẩn lý tưởng cho props? Tôi không biết. Đó là lý do tại sao không có mappers tốt nào đơn độc. Như tôi đã nói trước đây, không thể ngồi xuống với giấy bút và sáng tạo ra giải pháp lý tưởng. Cần phải thử nghiệm, xem xét, sửa đổi.
Và ở đây xuất hiện sự thật thứ tư. Tất cả những sai lầm, sự thiếu sót này đều mang một ưu điểm: "Chúng gây bực mình". Và đó cũng là một cảm xúc, và là một cảm xúc có lợi. Chính cảm giác bực mình giúp bạn trau dồi kỹ năng, tìm hiểu trò chơi, trở thành "bậc thầy".
Gần đây tôi đã viết về Killing Floor. Một mod bình thường, được tạo ra năm 2004. Bây giờ đã thành trò chơi độc lập, và thậm chí khá phổ biến, mặc dù trong đó có rất nhiều ĐIÊN CUỒNG và ngu ngốc. Tôi thậm chí cho rằng nó là người kế thừa hiện đại của CS. Thực sự, khi tôi chơi, cảm giác như quay trở lại đầu những năm 2000.
Và chính những "ma quái" này được các học sinh gọi là: "olololo, ol_oldschool, hardcore, tuổi trẻ!". Sự không hoàn hảo, lỗi, sự thiếu sót này đang mất dần trong thời đại của chúng ta. Bởi chúng ta có các nhà thiết kế, chúng ta có kinh nghiệm, và các hạn chế về phần cứng ngày càng giảm.
Kết quả là, việc chơi trong những gì đã được tính toán kỹ lưỡng, trở nên nhàm chán. Còn đâu là sự cân bằng lý tưởng?
Kết luận của bài viết này là rằng sự thỏa mãn nhu cầu dẫn đến sự phổ biến, và sự phổ biến thì dẫn đến nhàm chán. Thiết kế trò chơi hiện nay rất xa sự hoàn thiện. Chỉ có một số trò chơi thú vị, và vấn đề không phải ở độ tuổi, mà vấn đề sẽ được bàn đến vào lần khác. Sẽ rất thú vị để quan sát giai đoạn khi thiết kế trở nên hoàn hảo. Liệu trò chơi có trở nên nhàm chán, và liệu có phải sẽ phải phát minh lại bánh xe không? Nảy sinh một vòng tuần hoàn từ một người yêu cầu-đổi mới đến một người chuyên nghiệp nhàm chán.
Dù sao thì Valve cũng đang mất đi sự hấp dẫn của họ. ĐẦU TIÊN là những vũ khí không chuẩn trong TF2, điều đã khiến mọi thứ trở nên nhàm chán. Sau đó là những câu đố trong Portal 2, mà đã được "tính toán" đến sự cân bằng hoàn hảo giữa sự thích thú và dễ dàng. Sau đó là tuyên bố rằng Portal 2 là trò chơi cuối cùng có chiến dịch đơn. Cuối cùng là CS mới và DotA với việc "cân bằng hoàn hảo".
Trò chơi cho mọi người - chán cho từng người, nói cách khác.
Vậy có gì để nói, một lần tôi đã chứng minh rằng "các hacker tài giỏi" trong thực tế luôn được yêu thích trong CS, bởi vì khi chơi công bằng, bạn thực sự cảm thấy sự thoả mãn khi chiếm ưu thế trên hắn. Bây giờ nếu nói với ai đó rằng gian lận đôi khi là điều tốt, thì sẽ có hàng tấn bọt từ miệng của họ.
Chúng ta đã quá chắc chắn về những gì nên có, đến mức quên mất lý do tại sao chúng ta yêu thích trò chơi này.