Các lỗi trong "Skyrim"
Ngay sau khi phát hành Skyrim, cổng thông tin IGN đã chấm cho trò chơi 9,5 điểm, trao tặng "Lựa chọn của biên tập viên" và nói chung là khen ngợi hết lời. Hiện tại, sau hai tháng, nghĩa vụ đối với Bethesda đã hết hạn họ đã nguội lạnh một chút và thậm chí đã xuất bản bài viết này, trong đó tác giả cố gắng tập hợp tất cả các khuyết điểm của Skyrim vào một bài viết. Một số trong số đó có thể gây cảm giác như được thổi phồng, nhưng nói chung bài viết, theo ý kiến khiêm tốn của tôi, hoàn toàn xứng đáng với sự chú ý.
[The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim đã trở thành đối tượng của sự yêu thích cả từ giới phê bình lẫn những người yêu thích trò chơi nhập vai. Nhưng, mặc dù trò chơi này trông rất đẹp, cuốn hút, và về mặt kỹ thuật thì tuyệt vời, nó vẫn chưa đạt đến mức RPG hoàn hảo. Thật vậy, các nhà phát triển từ Bethesda vẫn còn nhiều điều để học hỏi từ những trò chơi RPG khác và ngay cả những trò chơi hành động về việc tạo ra một câu chuyện thuyết phục, cân bằng nâng cấp, và sự tham gia cảm xúc vào trò chơi.
Không có hậu quả.
Rất khó để cảm thấy tội lỗi khi chơi như một nhân vật xấu trong Skyrim. Trong một số trò chơi, những vụ giết chóc vào lúc bậy bạ và những hành động khủng khiếp khác khiến người chơi cảm thấy như không thể nhìn vào gương. Nhưng trong Skyrim, bạn có thể chạy nhảy trên những cánh đồng bao la, tàn sát tất cả những chú thỏ dễ thương dám cản đường, và vẫn cảm thấy tuyệt vời. Và nếu bạn muốn làm một con argonian chẳng tội lỗi gì thành một chiếc túi da hoặc cướp một người mù – thì cũng không sao. Cảm giác tội lỗi trong phương trình đạo đức của bạn sẽ hoàn toàn vắng bóng, bởi vì trong Skyrim, hậu quả của những hành động xấu hầu như không tồn tại.
Vâng, cần thừa nhận rằng chuỗi giết chóc sớm muộn gì cũng sẽ khiến lính canh vào cuộc. Nhưng một khoản tiền hối lộ/phạt nhỏ – và bạn được tự do khỏi xiềng xích và có thể tiếp tục đi dạo trên đường phố, huýt sáo một giai điệu vui tươi. Việc loại bỏ thang điểm thiện/ác vô nghĩa mà nhiều trò chơi khác mắc phải – là một bước đi đúng hướng, nhưng không có gì có thể thay thế nó. Thay vào đó, để cho bạn thoải mái đi dạo bất cứ đâu như một Nhân vật Chính thực thụ trong Trò chơi Nhập vai, Skyrim mang đến một thế giới tĩnh lặng, không có hậu quả, mà quay quanh bạn. Và do đó, không một sinh vật nào có âm thanh đều bỏ lỡ cơ hội để bắn về phía bạn bằng một câu thoại mẫu. Tất cả điều này hoạt động, ví dụ, trong [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), một trò chơi mà cốt truyện của nó là quá rõ ràng, nhưng còn về những cánh đồng của Skyrim thì sao? Không, chỉ cần không ở đó. Và đây chỉ mới là sự khởi đầu.
Chẳng hạn, bạn đã trở thành lãnh đạo của Hội Đen. Máu trên tay bạn đủ để vẽ nên một thành phố có rất nhiều xe cứu hỏa trên đường phố. Nhưng bạn có thể thoải mái gia nhập vào các Đồng minh tương đối tốt, và sau đó còn dẫn dắt họ, và không ai cả sẽ nhấp nháy mắt. Nó giống như việc Liên minh Công lý đột nhiên trải thảm đỏ cho Lex Luthor. Hơn nữa, khi trở thành lãnh đạo, bạn có thể lập tức rời đi mà không cần nhìn lại. Tất nhiên, không ai sẽ quan tâm. Thế giới lại bị tạm dừng.
Nâng cấp không cân bằng.
Kỹ năng và nâng cấp gặp trục trặc khoảng ở đó. Gần như mọi thứ bạn làm, trò chơi đều thưởng cho bạn một số lượng mơ hồ điểm kinh nghiệm, nhưng thế giới chỉ phản ứng với cấp độ hiện tại của bạn, và không quan trọng là bạn đạt được nó qua những trận chiến kéo dài hay bằng một cách nào khác.
Vì vậy, ngay cả khi bạn đột nhiên hình dung mình là ông Mr. Pacifist, trong trò chơi bạn vẫn sẽ là một Anh hùng Siêu Cấp Nguy hiểm, dẫn đến việc có nhiều quái vật cấp cao muốn tiếp cận bạn. Điều này thường dẫn đến cái chết đáng ghê tởm rất nhanh trong tay bất kỳ sinh vật nào có ý định cho bạn thấy ai đứng đầu trong chuỗi thức ăn. Tuy nhiên, đôi khi, có thể xảy ra trường hợp bạn dễ dàng giết rồng, nhưng một ai đó như Tony Kẻ Giết Hổ hoặc một sinh vật khó chịu khác từ khu rừng gần đó sẽ xé bạn thành từng mảnh băng. Và những thành tựu anh hùng của bạn không còn trông có vẻ vang dội nữa.
Hệ thống chiến đấu yếu kém.
Những trận chiến, trong khi đó, vẫn dựa vào cơ chế hack 'n' slash đã cũ kỹ, trông hoàn toàn lạc hậu so với các trò chơi RPG khác, chẳng hạn như [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Vâng, kẻ thù trong lần này phản ứng với những cú đánh bằng kiếm vào vùng cổ, nhưng bạn biết đấy, trong ngành công nghiệp của chúng ta, những kẻ thù như vậy đã được tạo ra trong suốt mười năm qua hoặc hơn.
Stealth cũng trông như thể đến từ giữa thập niên 90, khi thậm chí [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) chưa xuất hiện. Rất thường xuyên, những cú ném phiếu hậu trường ảnh hưởng đến diễn biến mạnh mẽ hơn cả hành động của bạn, gây cảm giác thiếu liên kết với những gì diễn ra. Chính trong những khoảnh khắc như vậy, vẻ đẹp lộng lẫy của thể loại kỳ ảo cao cấp tụt xuống từ Skyrim, không để lại gì ngoài một tập hợp nhàm chán của những số không và một.
Bây giờ hãy so sánh bước chân yếu ớt này với sự khác biệt tuyệt vời giữa phiên bản gốc [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) và [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Ngành công nghiệp không đứng yên, nhưng cơ chế RPG mang tính căn bản của Bethesda – như thấy trong các trò chơi của họ từ Morrowind đến [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – tiếp tục tồn tại trong bể nhỏ của nó, như thể không biết đến những tiến bộ mới nhất như giao diện thân thiện và hệ thống stealth không cần phải thông báo bằng lời cho người chơi rằng họ có thể bị phát hiện. Và cái gì là kết quả? Sự hỗn loạn thay vì những lựa chọn rõ ràng. Phản kháng nơi mà nó không nên có.
Người chơi bất lực.
Trong nỗ lực cung cấp cho người chơi mọi thứ trên thế giới và thêm cả giày mới, trong khi đó giải phóng họ khỏi mọi nghĩa vụ – điều này có nghĩa là chúng ta có thể lãnh đạo bất kỳ tổ chức nào hoặc sẽ vụng về tìm kiếm đúng phép thuật trong một danh sách rộng lớn – Skyrim khiến chúng ta trở nên bất lực. Hành động của chúng ta không thể ảnh hưởng đến thế giới cổ xưa này, và thế giới cũng không ảnh hưởng đến chúng ta. Giống như bạn đang đứng và liếm môi bên cạnh cửa sổ của một tiệm bánh.
Tệ nhất là, khi Skyrim thực sự đứng trên bờ vực có thể mang đến cho người chơi những hậu quả thực sự, chúng ta lại có một cảm giác giả tạo rằng điều gì đó đặc biệt có thể xảy ra ngay bây giờ. Chẳng hạn, bạn chắc chắn đã không ít lần đánh gục một tên cướp đến mức hắn phải bò trên đất với những lời van xin tha mạng. Có thể, ban đầu bạn thậm chí đã cố gắng một cách chính đáng để cho họ một cơ hội. Một thời gian sau, tuy nhiên, họ chỉ đứng dậy, lẩm bẩm điều gì đó kiểu "Tôi không cho phép điều này kết thúc như vậy!", và nhảy vào lưỡi kiếm của bạn. Những tên cướp đó, đương nhiên, sẽ chết một lần và mãi mãi, nhưng hiện trạng vẫn còn nguyên vẹn và tiếp tục chiến đấu.
Bây giờ hãy tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra nếu Bethesda không chỉ khiến chúng ta mơ hồ với những khoảnh khắc như vậy? Có lẽ, những kẻ thù còn sống sót có thể một ngày nào đó gia nhập bạn để cảm ơn vì bạn không xô họ bằng mũi tên, khiến họ trông giống như những con hải cẩu trong những giây phút cuối cùng của cuộc đời. Trong khi đó, những kẻ khác có thể bỏ chạy và thậm chí học cách mạnh mẽ hơn, sau đó chọn thời điểm để trả thù. Cũng như những gia đình của những người vô tội mà bạn đã giết. Nó có thể căng thẳng hơn bao nhiêu nếu bạn biết rằng có một kẻ tự xưng là người trả thù đang theo sát bạn?
Skyrim tiến gần hơn bất kỳ trò chơi nào khác đến việc tạo ra một thế giới mà người ta có thể tin tưởng. Nhưng chỉ khi tiến gần đến sự hoàn hảo như vậy, chúng ta nhận ra rằng con đường vẫn còn dài.