[dịch] Dự đoán từ computerandvideogames.com

content auto translated from {from}

Phiên bản demo cực kỳ thú vị

Còn quá sớm để gọi đây là trò chơi của năm?

Tóm lại: thật điên rồ. Trước E3, độc giả của chúng tôi đã chọn "The Elder Scrolls V: Skyrim" là trò chơi hấp dẫn nhất trong các sản phẩm được giới thiệu tại triển lãm. Sau khi xem phiên bản demo đầu tiên, chúng tôi có thể xác nhận rằng những người ở "Bethesda" không làm chúng ta thất vọng.

Một trò chơi tuyệt vời — đẹp và rộng lớn, nhưng dễ tiếp cận hơn nhiều so với "Oblivion", và nếu nó không giành được nhiều giải thưởng, chúng tôi sẽ nuốt áo giáp của chúng tôi. Đây là tất cả những gì bạn cần biết...

Trò chơi có thể ra mắt trên "Playstation 4"

Phần trình diễn bắt đầu với lời thú nhận của Todd Howard rằng "Bethesda" đã suy nghĩ về việc chờ đợi để phát triển "Skyrim" cho đến khi có "Playstation 4" và "Xbox 720". "Khi chúng tôi mới bắt đầu, chúng tôi đã nghĩ rằng có thể chờ đợi để phát hành các hệ máy thế hệ tiếp theo", anh nói. "Nhưng, sau khi phát hành "Fallout 3", chúng tôi nhận ra rằng vẫn còn nhiều điều có thể làm trong thế hệ hiện tại".

Trò chơi trông thật tuyệt vời

Điều đầu tiên chúng tôi thấy là một trong những cảnh tượng biểu tượng của các trò chơi "Bethesda", nhân vật (việc tạo nhân vật vẫn chưa được cụ thể hóa) bước ra ánh sáng và nhìn thấy khung cảnh tuyệt đẹp của thế giới mở. Skyrim — tỉnh cực bắc của Tamriel, với màu sắc Scandinavia rõ nét. "Chúng tôi muốn tạo ra một thế giới giả tưởng lớn nhất và điên rồ nhất mà có thể tưởng tượng được", Howard nói. "Và chúng tôi tập trung vào các chi tiết, từ cây xanh có bóng đổ hoàn hảo đến những ngọn núi lớn trên đường chân trời mà bạn có thể leo lên".

Chúng tôi đã làm điều đó ngay sau đó, và khi tuyết bắt đầu rơi, Howard giải thích rằng sự thay đổi thời tiết hoàn toàn là động. Mọi nơi bạn nhìn thấy những chi tiết nhỏ, như hào quang lấp lánh ở đầu gậy phép thuật. Và đường chân trời giờ đây thực sự ở cách vài km, nhờ vào công nghệ đồ họa mới, mà, như toàn bộ cách chơi, đã được làm lại hoàn toàn kể từ thời "Fallout 3".

"Tôi nghĩ, nhiều người làm động cơ thường nghĩ trước hết về những gì họ sẽ phải vẽ", Howard nói, "trong khi chúng tôi ban đầu đã suy nghĩ rằng chúng tôi sẽ vẽ bất cứ thứ gì". Đây cũng là thế giới phong phú và sống động nhất mà công ty đã tạo ra. "Sau khi hoàn thành "Fallout 3", tất cả các nghệ sĩ của chúng tôi đã thật sự hạnh phúc khi có thể sử dụng màu xanh một lần nữa", Todd đã nói đùa.

Trò chơi sẽ dạy bạn cách sử dụng tay đúng cách

Lựa chọn chính mà bạn sẽ phải liên tục đưa ra trong "Skyrim" là điều gì sẽ cầm trên tay. Trong phiên bản demo trên "Xbox 360", cần phải điều khiển bên phải để nhân vật lấy đồ cầm trên tay phải, dù là thanh kiếm, khiên, bùa, gậy phép hay thứ gì khác, và cần điều khiển bên trái cho tay trái. Nếu bạn cầm cùng một bùa bằng cả hai tay, sức mạnh của nó sẽ tăng gấp đôi. Hoặc bạn có thể cầm một thanh kiếm thủy tinh tinh xảo bằng tay phải, và một cái rìu tốt của người lùn bằng tay trái.

Tất nhiên, còn quan trọng là phải chuyển đổi giữa những gì đã được chọn cho từng nhiệm vụ cụ thể. Chúng tôi thấy nhân vật sử dụng những quả cầu lửa để thiêu đốt một con nhện đông lạnh có vẻ đáng ghét, rồi sau đó bôi độc lên lưỡi dao và tàn ác giết chết NPC đang cố gắng chạy thoát với đồ vật nhiệm vụ. Loạt phép thuật, đương nhiên, cũng rất ấn tượng.

Trong thời gian ở Gò mộ lạnh lẽo, chúng tôi đã gặp một nhóm khách du lịch từ bên kia. Chúng tôi đã giải quyết vấn đề, với một tay tạo "Vùng bảo vệ" (zombie thích cái này bằng đúng mức độ như mèo thích bồn tắm), còn tay kia tung ra "Sét liên hoàn", mà làm với zombie điều tương tự như với mọi thứ khác.

Trong số các bùa thú vị khác là "Thị giác", vẽ một con đường ma quái đến đích (khoảng như laser dẫn đường ma thuật trong "Dead Space"), và "Điên cuồng", khiến kẻ thù phải chiến đấu với nhau. Cái sau đã dẫn đến việc một orc giận dữ ném bạn đồng hành ra khỏi cửa sổ, mà anh ta đã làm được nhờ vào công nghệ vật lý "Havok Behavior". "Tôi thề, tôi chưa bao giờ thấy điều này trước đây!" — Howard đã la hét. "Thật tuyệt".

May mắn thay, không phải tất cả sinh vật trong trò chơi đều hung dữ. Chúng tôi gặp một gã khổng lồ đang đi đâu đó, dẫn theo một đàn mamut lông. Và, ừm, sau đó chúng tôi đã ném một quả cầu lửa vào họ. Những con mamut không thích cháy, phản ứng với điều này bằng những chiếc ngà. Khi một gã khổng lồ với một cây gỗ làm gậy tham gia vào, tình hình thực sự trở nên tồi tệ, nhưng bất ngờ một con rồng đã bổ nhào xuống, bắt lấy gã khổng lồ như một con chó đói cắp xúc xích.

Trong trò chơi có những con rồng khổng lồ

Sự trở lại của những sinh vật siêu nhiên có vảy này vào thế giới Tamriel là phần quan trọng của câu chuyện chính trong "Skyrim", cũng như việc đưa vào trò chơi những kẻ thù chết người nhất. "Những con rồng của chúng tôi giống như những ông trùm", Howard giải thích, trong khi người chơi trong phiên bản demo cố gắng tấn công thần lửa to lớn từ trên trời xuống.

"Chúng không phải là kịch bản, vì vậy thường tôi không biết chúng sẽ làm gì trong trò chơi. Chúng tôi đã dành nhiều thời gian cho chúng trong ba năm qua. Chúng tôi luôn muốn thấy những con rồng trong trò chơi, cho phép chúng làm bất cứ điều gì, giống như các sinh vật khác. Thông thường, bạn sẽ phải làm việc rất chăm chỉ để hạ gục một con rồng". Và đúng như vậy. Sau khi chúng tôi hạ gục con rồng đầu tiên, một con thứ hai, lớn hơn, đã xuất hiện. Rõ ràng, đây là một con rồng băng, và có vẻ nó còn đáng sợ hơn con đầu tiên — đã thiêu sống vài kẻ ngốc mang cung và bổ nhào xuống đến mức đất rung chuyển.

Mặc dù những con rồng trông thật tuyệt, trong phiên bản demo chúng tôi nhận thấy một điểm yếu — toàn bộ chiến đấu có vẻ khá đơn điệu. Hy vọng rằng đây chỉ đơn giản là để cân bằng, bởi vì chiến đấu với rồng là một phần quan trọng trong cơ chế chơi game. Khi cơ thể của chúng cháy thành tro, nhân vật của bạn hấp thụ linh hồn để mở ra các tiếng gào rồng ở cấp độ cao.

Về bản chất, những tiếng gào là các chiêu thức với các hiệu ứng khác nhau. Ví dụ, "Gọi bão" thu tóm mây trên bầu trời, từ đó đánh sét vào tất cả kẻ thù gần đó, trong khi "Hồn bão" là một phiên bản che giấu sự chậm lại thời gian. Những tiếng gào mới có thể được học bằng cách phát hiện ra một từ sức mạnh trên tường ngục tối. Còn trên tường của chúng tôi chỉ có chữ "Tracy gái mại dâm" được viết...

Trò chơi cực kỳ lớn (và có cả ngựa)

Nhà sản xuất chính Craig Lafferty đã cho chúng tôi biết sau buổi trình diễn rằng nhiệm vụ chính sẽ mất khoảng ba mươi giờ chơi, nhưng bên cạnh đó, trò chơi còn có từ hai trăm đến ba trăm giờ phiêu lưu bổ sung, bao gồm một trăm năm mươi ngục tối. Một trăm năm mươi! Đó là âm thanh gì? Đó là tiếng hét của tất cả các nhà phát hành khác nhận ra rằng nhiều người chơi sẽ không cần phải mua trò chơi mới trong một thời gian dài.

So với đó: "Oblivion" có mười bốn diễn viên, trong khi "Skyrim" có bảy mươi người, đã nói hơn bốn mươi bảy ngàn dòng đối thoại. Howard cũng nhắc đến rằng năm thành phố lớn trong trò chơi được làm thủ công, tức là, được nhồi nhét các chi tiết nhỏ, và cư dân di chuyển thực tế. Thành phố duy nhất chúng tôi thấy là Whiterun, mà chúng tôi đã thấy từ xa khi đang đọ sức với rồng.

"Căn cứ của Liên minh nằm ở đây", Howard giải thích, "gilds của những chiến binh địa phương. Trò chơi có ba cụm chính — Liên minh cho chiến binh, trường đại học Winterhold cho pháp sư và guild Thieves cho, ừm, thợ rèn... Không, cho những tên trộm". May mắn thay, bạn sẽ có thể lao qua Skyrim trên ngựa, vì, trong trường hợp ai đó vẫn còn nghi ngờ về kích thước choáng ngợp của nó, camera lập tức lùi lại, cho chúng ta một bức tranh từ trên cao. Những người Mỹ mà chúng tôi ngồi cùng chỉ đơn giản phát điên và bắt đầu la hét. Thật khó để mà phản đối họ.

Trong trò chơi ngay cả menu cũng có thể sử dụng một cách dễ dàng

Tương tự như cách mà hệ thống trò chơi được làm lại để làm cho nó dễ tiếp cận nhất có thể (mà không hy sinh độ sâu), giao diện cũng đã được cải tiến. "Chúng tôi cố gắng tránh khỏi khái niệm cổ điển về việc xem hàng trăm con số", Howard nhận xét. Kết quả là hàng nghìn đối tượng 3D được vẽ cực đẹp, mà bạn có thể xem từ nhiều góc độ, như trong "Resident Evil", một phần vì chúng đẹp và phần vì chúng hữu ích. Ví dụ, phần thưởng cho việc hoàn thành nhiệm vụ trong Gò mộ lạnh lẽo là một chiếc vuốt vàng.

Khi bạn xem xét nó cẩn thận, bạn sẽ nhận thấy (hy vọng rằng), trên chiếc vuốt là những biểu tượng giống như trên cánh cửa bị khóa mà bạn đã thấy trước đó. Bởi vì đây thực sự là một chìa khóa. Còn bàn kỹ năng, qua đó người chơi nâng cao khả năng của nhân vật, trông thậm chí còn đẹp hơn. Khi mua kỹ năng mới, nhân vật nhìn lên bầu trời và di chuyển từ kỹ năng này đến kỹ năng khác, kết nối các ngôi sao bằng những đường thẳng vào chòm sao. Có chút giống như con đường kristarium trong "Final Fantasy XIII", mặc dù Lafferty nói rằng họ đã lấy cảm hứng từ giao diện của "Apple".

Đây chắc chắn sẽ là trò chơi của năm

Bởi vì, ngoại trừ "Uncharted 3", gần như không có đối thủ nào. "Bethesda" thực sự đã làm chúng tôi ngạc nhiên với phiên bản demo và, thật lòng mà nói, rất nhiều những gì chúng tôi đã thấy sau đó trông có màu phai mờ dưới cấp độ của nó. "Skyrim" giống như một thế giới của "Game of Thrones" từ "HBO", đầy những cuộc chém giết và ma thuật. Chỉ là không có tình dục. Và chậc, mặc kệ điều đó, nhưng có ma thuật. Chính xác, như này: bản thân "Skyrim" chính là ma thuật.


Bản gốc.

Dịch bởi tác giả.

Cảm ơn Kavem vì đã chỉnh sửa, và cảm ơn Sinmara vì đã hỗ trợ.

P.S. Người đã giúp đỡ tôi trong việc đưa bản dịch đến sát với bản gốc, Kvum cảm thấy cần phải nói:

"Sau khi xem qua văn bản và hình ảnh, niềm tin vào con người tăng lên vô hạn. Bởi vì không có một từ nào dối trá! Không cần phải đợi các hệ máy mới – thực sự, ở đó không ai sẽ chấp nhận đồ họa như vậy. Một thế giới lớn đẹp, với màu XANH – còn nữa là trắng, xám, và nâu. Thôi, đủ với cái đẹp. Hai trăm giờ chơi thêm – làm sạch tất cả năm mươi cái hầm! Trò chơi này thực sự gần như không có đối thủ".