6个最“新”的创新(翻译)

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这篇文章是Cracked.com 6个'新'游戏创新其实比你想象的要古老的非常自由的翻译。祝您阅读愉快。

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一些想法永远改变游戏。例如,几年前,随着Wii的推出,所有人都开始制作自己的运动控制器。这就是行业的运作方式:有人提出创意,其他人迅速跟进、发展并传播。

但实际上,一些“新想法”在几十年前就已经存在,人们当时认为这完全是胡闹(部分原因是糟糕的实现 – 译者注)。


6. 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)

我们认为一切开始于: Ultima Online (1997)

被认为是第一款让众多人在同一个虚拟世界中生活和旅行的游戏(即MMORPG)是Ultima Online。事实上,MMORPG这个术语是由Ultima Online的创作者理查德·加里特提出的。

而实际上早在: 1985年,Kesmai岛

然而,第一款商业MMORPG早在八十年代中期就已推出。事实上,当时它被称为MUD,意为“多用户地下城”。在Kesmai岛上,最多可以有一百名玩家同时游戏。是的,数量不及现代的MMO,但在八十年代的时候,这已经比我们的思维承受能力多了98人。

事实上,MUD游戏的根源可以追溯到七十年代,当时它们在一些极客学院中非常流行。作为对比,当时大多数家庭只有三个电视频道,偶尔还得摇动天线来调整画面。而那时已经有了第一批“WoW综合症患者”。

大多数MUD都是文本游戏,但在Kesmai岛上使用了ASCII图形:

游戏中就有现代MMO的许多特点,例如支线任务和聊天。正如你们可能已经猜到的,这款游戏失败了。主要是由于成本过高。Kesmai岛每小时要收费12美元!而且角色的命令执行延迟相当大,约为10秒。因此,结果是每走一步就要花费两个美分。如果《魔兽世界》的价格是这样的,暴雪可能已经拥有了几个国家(或者没有人会玩那个游戏 – 译者注)。

5. 便携式3D游戏机。

我们认为一切开始于: Nintendo 3DS (2011) 或者,可能是Virtual Boy (1995)

在3DS之前,任天堂已经尝试制作便携式3D游戏机。实际上,他们推出的Virtual Boy被认为是最失败的产品之一。糟糕到今天甚至连任天堂官网上都没有提到这款游戏机。不过,值得一提的是,任天堂至少值得一些称赞,因其在1995年尝试创建便携式3D游戏机。

而实际上早在: 1993年,Tomytronic 3D

在任天堂登场前的许多年,美国公司Tomy推出了Tomytronic 3D,这是一款双筒望远镜形状的游戏机。该设备借助两个LED显示器和外部光源成功模拟了3D图形。

3D游戏的想法在当时根本无法想象—天哪,1983年我们才刚刚习惯于两维。那时大多数游戏长得像这样:

我们认为,这款游戏机失败的原因之一是孩子们根本无法向他们的朋友解释他们刚经历了什么(译者认为这简直无稽之谈 – 译者注)。

有人说,Tomytronic比Virtual Boy更好,部分原因得益于能够显示多种颜色,而不仅仅是红色。尽管某些游戏并不好:

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而且别忘了,这仅仅是LED游戏,所以游戏玩法极其原始和有限。游戏在短短10分钟内就会变得乏味。而考虑到Tomy只发布了七款游戏,可以说Tomytronic 3D的娱乐时间大约为一个小时。该游戏机消失在历史长河中,直到28年后某人成功创造了完美的便携式3D游戏机。

当然,Nintendo 3DS不只是一款3D游戏机,还实现了创新的触控控制。这项技术是几年前才出现的……对吧?

4. 触控控制

我们认为一切开始于:Nintendo DS (2004)

原始Nintendo DS的主要特色是相较于其竞争对手,它具备触控控制。通过这种方式,达到了前所未有的互动水平。

而实际上早在: 1982年,Vectrex

The Vertex是一款特殊的游戏主机。基本上,它是一个大型显示器,主机则连接在其上。

但尽管体积庞大且极其原始的黑白图形,Vectrex在其他游戏机中具有一个不可忽视的优势:通过光笔(Light Pen)实现的触控控制。

这在1982年,可大多数手机都没有按钮。

游戏当然非常原始:绘画,动画游戏(如果有人能解释这个是什么意思,我将不胜感激 – 译者注)和音乐游戏,玩家需要在屏幕上绘制音符。大体上,这些在一半的现代任天堂游戏中都存在。那时,他们正在开发更有趣的游戏Mail Plane:

这些游戏仅展示了光笔的潜力。然而,不幸的是,Vectrex成为了1983年游戏危机的牺牲品,开发者未能利用这项技术制作冒险或平台游戏。

如你所见,任天堂DS上最“创新”的特点实际上并不那么创新。不过,它们确实为发展指明了方向,并引导公司走向新的发明。只是……

3. 动作控制

我们认为一切开始于: Nintendo Wiii (2006)

由于运动控制器的兴起,游戏变得更加活跃和有趣。最近的Xbox Kinect如此先进,甚至不需要特殊的控制器就可以识别动作。这就是未来,朋友们。

而实际上早在: 1977年,Pantomation

实际上,动作控制技术早在70年代末就已经存在。Pantomation最初是为读取音乐音符而开发,但很快开发者意识到,他们的技术可以识别任何物体的运动。

在Pantomation中,使用与现在Nintendo Wii或Playstation Move几乎相同的原理。但在30年前。距彩色电视的普及仅仅过去了几年,而在Space Invaders出现一年前。

它不需要控制器:Pantomation可以自动识别亮色物体,例如网球。系统可以根据程序对运动采取不同的反应:从绘制运动轨迹到创作音乐。

Pantomation的成本太高,无法进行大规模生产(当时并不是每个人家里都有电视),但由于它是公开资助的,任何人都可以来玩,想玩多久就玩多久。不过,你得带上自己的录像带。

但是,游戏行业显然还没有准备好接受这样的技术。到了80年代初,Pantomation主要用于激光表演和哑剧

2. 成就系统(Achievements)

我们认为一切开始于: Xbox 360 (2005)

是的,Xbox 360促使了为完成特定任务(例如击败敌人、完成关卡、四年不损坏控制器)而奖励玩家“成就”这一理念的普及。

与游戏内奖励(如发现秘密路径或物品)不同,这些所谓的“成就”并不直接影响游戏。成就被发布在玩家的在线资料中,向全世界展示你确实玩了很多游戏。Playstation和Steam自2008年以来都使用成就系统。甚至任天堂在一些游戏中也添加了这一系统。

而实际上早在: 1982年,Pitfall和其他Activision游戏

是的,没错,《Pitfall》中有“成就”,几乎和《Halo》或其他游戏一样。不过当时大多数玩家甚至都不知道它们的存在。

在Atari 2600时期,Activision在其游戏中添加了特定任务:例如在规定时间内达到特定分数或完成关卡。例如,在《Pitfall》中要得到20,000分,而在《Chopper Command》中要得到10,000分。但问题是,没有互联网,你怎么证明你完成了任务?很简单:拍照你的分数然后通过邮寄发给Activision。

如果你确实完成了任务,你将获得Activision的回复,确认你的业绩:

不错吧?不过,通过这些你能给朋友们证明的就是你学会了用打字机。 因此,连同信件你还将获得一枚特殊的童子军胸章,作为你“成就”的证明!共计为33款Activision的不同游戏设计了43枚胸章。一些胸章真的很不错:

而有些可能在学校会被揍:

据《Pitfall》的创作者说,Activision有时每天收到2,000封信,孩子们要求他们的胸章。在某个时刻,Activision不得不雇人专门来拆信并回复。

1. DLC(下载内容)

我们认为一切开始于: Sega Dreamcast的在线服务(2000年)

Sega Dreamcast于1998年发布,是第一款内置调制解调器的游戏机,尽管在线服务在两年后才启动。几年后,Xbox也采用了这一理念,提供Halo 2和Splinter Cell的附加内容。

如今,几乎任何游戏机都可以上网。这得益于高速互联网接入和Wi-fi技术。至少我们是这么认为的。

而实际上早在: 1983年,CVC GameLine为Atari 2600推出

GameLine看起来像一个大卡带(其实就是一个大卡带)。关键是它能够通过普通的电话线路发送和接收数据。在激活账户后(只需拨打专门的免费电话号码并告知母亲的信用卡号),你可以连接到中央计算机并以每个游戏1美元的价格下载超过80款游戏!每款游戏只能玩5到10次,然后需要缴费重新下载。

最初,这项技术是为传播音乐而开发的。早在Napster或iTunes问世的二十年前,“家庭音乐商店”将允许在线购买音乐!当时,人们希望将他们的音乐从黑胶带移到更先进的磁带。而“家庭音乐商店”甚至可以跳过CD。但问题是:所有大型唱片公司都拒绝参与,以免破坏更有利可图的零售。

当比尔·冯·梅斯特(CVC的创始人之一)获得这项绝妙但完全无用的技术后,他将其重新设计用于游戏传播。除了GameLine外,CVC还计划了其他在线服务,供Atari 2600使用:MailLine(用于电子邮件)、NewsLine(新闻和天气报道,类似于我们的RSS)和OpinionLine(早期的互联网论坛)。再加上PornLine和一些猫咪的表情包,将获得完整的互联网,只是在数十年之前。

如果GameLine成功,这些项目也许真的能实现。但它没有成功。问题和音乐一样,大型发行商(即便是Atari自己)也不愿意与CVC合作。因此,这80款游戏都很普通,没人想玩。再加上那款E.T.游戏以及1983年的视频游戏危机,你就明白为什么一切都失败了。

但这并不意味着冯·梅斯特放弃了自己的计划——不,问题在于,它们的实施花费了更多的时间。利用相同的技术,他创建了另一家公司——AOL。因此,失败的游戏技术,没人愿意合作,实际上改变了我们的生活。