CS. 只需添加水








曾经我对 Reallite Labs 是个超级粉丝。我喜欢这样的温馨社群。那时的他们是真正的 CS 粉丝。更何况,我是因为下了极具天才的机器人配音(可以在 这里 下载)才成为他们的拥护者的。这份作品100%地体现了这款游戏的精神和舒适感,那种独一无二的气息,请注意。因此,如果你没有经历过那些时光,那就试试吧(更何况,对于版本来说没有任何问题,1.6 需要安装 Zbot,对于 CZZ 和 CSS 一切都好,唯一要记得的是使用无线电指令)。
为什么是独一无二的?因为即使是 Valve 也无法复制,正如 GO 的界面所示。因此,在她发布几天后,喝掉十几升安神剂,几小时跟心理医生…
**(那些黑人!那些右边的枪栓!那些左手的枪栓拔动!那些在 Dust 上的木板!那些燃烧弹!那些圆形菜单!)**
看到《使命召唤》和《战地》的粉丝争论,我的心不由得流血,因为一个重要的事实被忽视了:‘CS 是由两个非专业人士创造的’,这点与上述流派的立法者们截然不同。
有趣的是,就像在 Doom 成功后,两个约翰分开了一样,在 CS 之后 Cliffe 和 Gooseman(现在正在忙于韩国的 tactical intervention)也各自走上了不同的道路。
讨论对象的成功并不由时间决定。一切新事务,都是被遗忘得很好的旧事物。目前,我们正在观察独立开发成功的历史重演,而其代表是 Minecraft。
那么,CS 是两个前 Quake 玩家创造的产物,他们自己并不知道自己在做什么,他们只是想做一个关于小人的 Quake。结果却很糟糕,游戏的第一个版本存在 bug,没有平衡,丑陋。
然而,缺乏竞争(我记得有一个叫 Firearms 的模组,不过晚了点发布,尽管非常完善,却没能取得成功),游戏拥有了巨大的社区,这影响了 Valve 对该模组的收购。
顺便说一下,很多人仍然认为 1.6 是经过打磨的 1.5,但却收费,而不是完全的重制。而且是二次重制,因为关于 1.6 第一版有很多争论,众多修改。至少,如果我没有记错的话。
越到后面越搞笑。你以为 1.6 是正统版本吗?关于“护盾”和 Steam 的讨论可真是不计其数。
1.6 玩家是被强迫过渡过来的,通过关闭 1.5 的服务器
任何新变化,实际上不仅仅是关于 1.6,都是伴随着大量的污言秽语,比如:
护盾;
Steam;
CS 的初代 Xbox 移植(但当时大家都不在意);
CZZ 的糟糕单人战役和略微修改的图形;
Source 的模糊主菜单,德国版的 bug,模型不死亡而是被劫持,地图少,团队每种只有一种玩家模型,Dust 上的桶,意大利的鸡,插值(网络代码);
随后是动态的价格系统,新雷达,禁止使用第三方素材,更新的引擎,成就;
在去除模糊菜单之后,发现 CT 其实是斜视的
但关于 CSS PRO MOD 的争论却并不多,虽然这个模组也没活多久。
韩国的 Counter-Strike Online,但所有人又都不在乎了;
如今 GO 与其控制台的根源一切,所有,一切,所有;
从这一段可以得出三个结论:
1) 不仅是客户端部分在死去,管理部分也是。
在以前,根本不需要任何比赛系统,反作弊统计数据,有成就。只要有好的管理员,喜欢玩 CS 的。
2) 分裂玩家的现象,我们在 bf、cod、arma 中见过。
新版本出来后,很多服务器死亡。部分玩家继续玩前一个版本,另一部分玩新的。但是再次聚在一起,他们就无法做到。
结果是那里和这里都有很少的玩家。舒适的服务器变成了无聊的公共场所。目前最流行的服务器是 32 玩家模式 DeathMatch,因为缺乏交流以沉闷的射击取而代之。正是那种交流孕育了战术,技能,团队和社群。因此我在文章开始时提到机器人配音。有这配音比起沉默的、虽然是活着的玩家更有趣。
3) 争论,大量争论...
你知道究竟是怎么回事吗?请注意,在 1.5 版本之前根本没有愤怒,也没有关于 CSSPROMO 的讨论伴随大规模的暴力事件。
秘密在哪里?很简单,争议发生在游戏进行变化时没有询问社区。问题不在于变化本身,因为在 1.5 版本之前每一个补丁都增加了新的武器和其他东西\坏东西,但没人对此感到困扰。
由此得出结论:‘所有的一切就是“没人询问我!”’
正因如此,这款游戏的天才才浮现出来。BF、CoD 的玩家每年得到一部新作品,但大家无所谓。他们只是“接受”它,仅此而已,尽管从未有人询问他们是否需要一部新作品,它应该是什么样子。所有的补丁都基于抱怨,而不是建议。但 CS 并不适用任何变化,微小的调整一下,就立即引发请愿,涌入论坛,成百上千的模组等。
这说明了什么?就是对于这些玩家来说,CS 并不仅仅是某种产品。它对他们重要,这款游戏让他们心动。
记住这一点,CS:GO 引发了悲伤的感觉。因为如我之前所说,那种晚上亲切的聚会早已经灭绝。我尽管四处游荡于服务器,但没有找到持久不变的地方。哦,不,几次我碰到过这样的服务器,但安装的是 Zombie(BioHazard)和 JailBreak(顺便说一下,这是个好时光)模组。
囚犯在牢房中出现。他们可以执行头警卫的命令,或者在他的游戏中服从,或者他们可以叛乱,试图杀死警卫。
在回合的开始,警卫选择头警卫,然后打开栅栏(理想情况下,应由头警卫或其他警卫根据他的命令执行)。然后,Caymon 指挥囚犯并与他们共同游戏,逐渐杀掉那些不服从或输掉的囚犯。
如果囚犯不服从头警卫的命令,只有 Caymon 可以杀掉他们(如果 Caymon 自身没有声明相反情况)。
任何警卫都禁止无故杀死囚犯。如果意外发生,警卫必须按照被杀囚犯的要求,或者在下一个回合自杀(在控制台中输入 kill),或者在下一个回合给予受害者自由日。
在每个命令之后,Caymon 必须从 N 数字开始倒数到零。(例如:“大家去主牢房。3 2 1 0。”)警卫可以杀掉那些在规定时间内未能完成命令的人。
如果囚犯攻击警卫,警卫可以(并且应当)杀掉他。最后一个囚犯会出现一个欲望菜单。如果由于“bug”而没有任何菜单出现,并且最后一个囚犯没有反对,那么他们会被杀掉,而在下一个回合给予自由日。
最后一个囚犯的愿望之一是决斗。在决斗时,使用任何武器,除了拳头,必须只能轮流射击!第一个射击的是囚犯 (T),然后是警卫 (CT)。在 AWP/Scout 上,射击时必须禁止瞄准!
现代 CS 的本质
也就是说,那里的技能并不需要,单凭交流。再也有趣的是,最受欢迎的服务器要么是无脑屠杀 DM,要么根本是非游戏模式。
在这样的背景下,对 CS:GO 的所有批评似乎都不是“权利被抽走”,而是某种...被遗忘的、某种萎缩的东西。人们抱怨,但他们不知道为什么。因为他们习惯于,不是自己来决定下一次的变化应该是什么样子,但他们模糊地记得这是错误的。
所以对人们来说,这不单纯只是游戏,而是某种东西,将他们聚集在一起。如果真要寻找“游戏真理”,那也只能在这款游戏中。因为它是一种现象、例外,而这是非常明显,虽然遗憾。
为了理清一些事情,我必须回到一切开始的地方。CS 往昔的经典 - 它的地图。这里有很多细节,但稍后会提到。
启动“Source SDK”我想起了我为什么一直扔掉它。这傻乎乎的四窗口界面,这些块,这些网格,微调,编译,繁重的视觉比例评估,愚蠢的实体浏览器,纹理,prop 及其他所有继承自卡马克的内容。
起初我想做一张“像现实生活中那样”的地图,但无论我脑海中产生多美好的构想,这都是不可能的。这种概念对细节有极高的要求,需要创建纹理、模型、图纸,出色地熟悉现有内容。
但随后我想起了我讨厌的东西,把它归结为: a) 现代商业游戏开发(CoD、BF); b) 发明轮子。在第一种情况下,所有网络模式的地图都是根据“现实中会是什么样子”的原则制作的,而在第二种情况下,我忘了两条基本真理。
第一条。如上所述,Source SDK 是卡马克的遗产,意味着 Doom 和 Quake,而这个编辑器是专为这些游戏开发的,专为它们的地图类型。第二条。Cliffe 和 Gooseman 是 Quake 玩家,这会反映在他们的地图上(不仅仅是他们,同时也包括他们的追随者)。不,你能想象 de_dust1-2 地图在现实生活中是什么样子吗?这些房间、桥、突起和开口有什么用?在 de_train 地图上,火车“无处可去”,这种冶金车站现实中根本不存在。de_aztec 地图毫无意义。考古发掘地点并不是这样的,阿兹特克的城市并不是这样的。连接两个立方室的木桥有什么意义?我们放了炸弹,却不爆破!
CS 有很多地图,但我们以最受欢迎的地图为例。这时我们面临第一个疑问。众所周知,游戏是为 5 对 5 的游戏而设计的。尽管“设计”这个词在这里似乎不太合适。首先,5 对 5 是由技术困难引起的,因为玩家数量多时会严重卡顿(这里指的是旧硬件)。其次,这纯粹是理论。在 Q3 Arena 中,玩家快速、灵活,基本上是个体。当在 CS 中,玩家较慢,不飞,也很快就死去。因此,5 人对 5 人除了是“哦,战术”之外没什么了。
所以,de_dust2 地图被认为是最流行的(我知道有很多地图且各有不同)。实际上它仅在公共场合流行,在 32 玩家随机匹配中。如果依此判断游戏过程,则似乎应该依据这个,因为它考虑了所有可能的回合发展。这就像一个空气动力学试验台。
你可以 10 个人来玩。但是这个游戏过程体现了什么呢?首先,这就像“你猜恐怖分子去了哪里”的游戏,人数少的时候。墙是不透明的,你常常走向 B 点,但对手们却去了 A 点。在这种情况下没有战术可言,因为计时器一直在滴答作响,一切都沦为“谁能更快击杀谁”。
这最初是否是按照这样的设计很难说。个人认为,几个设置点的存在并非是为提供替代路径,而是为了增添场景的变化。我们很少能在比赛中看到,选择 B 点后,恐怖分子反而走向 A 点,因为当他们靠近时,他们已经看到 CT 了。当然,还是有侦查。但除了窄门口,几乎没有任何内容。而且,这是一条双向通道。因此,赌注的概率相当高。另一方面,有一张叫 de_dust 的地图,虽然没有这个猜测,但你要么明确知道 T 去了 A,要么根本没打到 B,因为肚子的位置设定使得生存地到达 CT 的出生地点很难。
但这一段故意写得较短,因为我认为开发者们根本没有考虑这些问题。很可能地图的创建者仅仅是“流线式”思维,限于纯粹的理论。看到 T 和 CT 于此碰面,爆发枪战就够了。毕竟看看 de_dust 地图的图示:
一切都简单得可怕。普通的路,替代路径“纯粹是形式”,在理论上可以作为绕行,但在实际应用中根本不必要。
因此,从上述方案可以总结出以下几点:
第一。 必须减少赌注。强调“减少”这个词,而不是完全消除。这样可以让局势变得更清晰,但并不暴露细节。当然,在这种情况下 CT 会等待 T,因此达到设置炸弹的位置会更加艰难。
我认为这里有个小的格栅窗口是不错的选择。至少它不会在狭窄的通道里给人“冲锋”的理由。
由此推导出第二. 狭窄通道。很多玩过的人都知道这种失衡。当然,有闪光弹,有烟雾弹。但谁会阻止敌人反击?谁会阻止直接在走廊里开火,或者扔手雷?我认为不仅要消除狭窄通道,还要向设炸弹位置增加更多的这类通道。准确说,是针对炸弹设置的,而不是针对整个地图。例如,在 de_dust2 地图,要到达 B 点最多只能走三条路。门和洞,而要通过黑暗则需兜大圈。最终,缺乏替代方案,必须通过艰难的作斗争。不存在“你看着那个入口,我看着这个”的战术。
有趣的是,观察制作者在适应地图以适应 32 名玩家之际,尽管增加路径数,但加在全图上,而非针对炸弹设置的位置。最终,地图变得更像迷宫。因 32 名玩家的问题实际上就是狭窄通道的数量及其稀少。进攻并不是集体行动,而是逐一。
顺便提一下,在 这篇 文章里,谈到草图我没有提到过 OrangeBrush。
第三。 CS 不是 Quake,这里不仅靠“路径”和“流”来决定,细节也是必要的。箱子、墙壁、prop 等等。这也是为什么每个人都讨厌 CSS 中的桶。
关于这一主题鲜有人考虑,因为在 CS1.6 中,存在一种 bug,可以从墙角射击,此时你的头被遮挡。
但问题并不止于此。想象一下,两名玩家面对面走来。在锐角时,他们会紧贴相遇,接着就是“谁的 ping 更低”的混乱。而如果能解决这个问题,技能的空间将会更大。
还有其他方面。回想一下那些狭窄通道。它们并不是作为“拼搏突破”来构建,而是为单人设计的。狭窄通道还充当掩体。可若考虑到一枪毙命,一颗手雷相较于时间而言是不够的。最终,完全变成了“谁更快”的结果。这里与 Quake 不同,无法快速逃跑,补充生命。一旦交战,便是战斗到最后。尽管在较远的距离,这种问题并不存在,也没有快感。
理想的 prop 掩体是什么?我不知道。正因为如此优秀的单人制作者几乎不存在。如我之前所说,你不能单靠纸上谈兵去想如何实现完美。需要测试、观察以及修改。
而在这一点上第四条真相被揭示。这些缺陷、失误都有一个积极的特征:‘它们让我生气’。而这也是一种情绪,确实是有用的情绪。正是这种令人恼火的感觉促使人们磨练自己的技术,学习游戏,并成为“老大”。
不久前,我写过 Killing Floor。这是一款 2004 年创建的普通模组。如今已是比较流行的独立游戏,尽管其中充满了 超多 的愚蠢与荒谬。我甚至认为它是 CS 的现代接班人。认真说,玩这款游戏,仿佛回到了 2000 年代初期。
而正是这些“魔鬼”,青少年称之为:“olololo,老派,艰难,青春!”。这种不完美、瑕疵、失误在我们这个时代正在消失。因为我们有设计师,我们有经验,设备限制越来越少。
最终,在一切都考虑到的情况下,游戏玩法变得无聊。而理想的平衡在哪里?
这篇文章的结论是,满足需求会导致普遍性,而普遍性将导致无聊。现代的游戏设计离完美还很远。引人入胜的游戏屈指可数,且问题不仅出在年龄上,但这是另一个话题。将会很有趣的观察,当设计变得完美时,会不会游戏变得无聊,是否需要重新发明轮子?生命的循环从爱好者-创新者到乏味的专业人士。
无论如何,Valve 在失去自己的独特风味。最开始 TF2 中的非标准武器,使得游戏玩法变得十分无聊。接着在 Portal 2 中出现的难题,已“精确到”趣味和难度的完美平衡。然后就是声称 Portal 2 是最后一款单人游戏。再然后便是如今这款 CS 和 DotA 的“完美”平衡。
为了所有人而设计的游戏对每个人都是无趣的。
那么我该怎么说,有一次我证实过,“技术性”的作弊者在 CS 中其实一直受到欢迎,因为当你以诚实的方式游玩时,能享受被他们超越的快感。但现在告诉别人,适度地作弊是件好事,你会得到一桶废话倾泻而来。
我们太过自信于如何应当进行的正确性,以至于忘却了对游戏的爱。