"因为我相信你,StarCraft II"。测试版本评测

content auto translated from {from}

如果你从来没有沉迷于电竞游戏,那么你不仅惊讶,而是感到困惑——到底怎么能一款RTS游戏玩上五年、七年,甚至十年呢?!这实在有点不正常……在寻找任何可能的解释时,理智提出了一个有关竞争性的理论。大概是因为人们喜欢胜利、喜欢提升自己、喜欢竞争。でも、これで10年間持ちこたえられるのは、純粋なゲーマーだけです。WarCraft IIIStarCraft、和《Dota》的玩家绝对不是小圈子里的精英,而是实际上有非常多人。显然,他们都不一定是职业玩家……

那么,这个现象的原因是什么(否则根本不能称之为现象),为什么数以百万计的人能够在没有角色升级、没有新装备和饰品、所有游戏内交流仅限于gl、hf、gg的情况下,数年如一日地玩同一款游戏?

今天我们将谈论StarCraft 2,但不是从老玩家的角度出发,也不是从白金和黄金联赛里的玩家的角度看这款策略游戏,也不是从那些在失落寺庙上苦战多年的玩家的视角。这篇评测是给那些从未接触过第一款StarCraft,或者玩过很短时间的玩家的。原版的粉丝一定会购买第二部,但新玩家该怎么办呢?让我们来找出答案。

你是谁,男孩?

我想说到类型的时候不会需要太长时间。即使你从未见过第一款StarCraft,其他RTS游戏你一定见过。因此我会简短地提醒一下。在游戏开始时,你和对手各有一座建筑和一堆工人。工人可以建立建筑、进行侦查和采集资源。在StarCraft中,资源分为两种:矿物和气体。第一种是消耗品,什么都需要用它。气体则更为珍贵,数量始终较少。它用于创造强力战斗单元、建造高等级建筑以及进行各种科研。

一开始,我们只有一个地方可以采集资源。但是地图上有很多资源,因此我们可以占领更多的新地点,但这得看敌人是否允许。

原则上,没有什么革新。资源到处都有,获取新领土也是如此。所以一切都非常规范,符合其他RTS游戏的风格。很难称StarCraft 2为该类型中的新作,因为这是一款经典策略游戏,连新词都没必要。尽管这一项目与原作有区别,玩家的技巧水平越高,越能清楚地感受到第二部和第一部之间的巨大差异,只有盲人才能不理解这一点。然而,实际上,视力正常的人也不多。既然这是篇评价,不会插入太多个人观点,我就简单地说。StarCraft 2可以被视作2010年版本的Brood War。游戏已经改变,但仍然保留了经典的面貌,面向新一代玩家带着友好的微笑。

这对微控制的影响有多大,宏观游戏是否有所改变等话题不在我们的讨论范围内,倒不如关注一下——玩这个游戏有趣吗?有多难?

在回答这个问题之前,我先描述一下这里的战斗是如何进行的。

策略建筑的基础

战斗开始时,工人们或贪婪或不情愿地向矿物跑去,开始砍伐、挖掘,用他们的星际海盗一样的目光看着它们。然后,作为一个泰伦,我建立了第一个仓库,允许增加部队上限,并放置了兵营。完成基地的初步建筑后,就是侦查的时期。敌人向我进攻,我也向他进攻。重要的是要了解敌人究竟发生了什么。然后在躲避他的军队并依据自己的战术开始组合军队。

诗意的插曲或士兵互相残杀的故事

是的,StarCraft 2中确实存在石头、剪刀、布的系统,但与其他游戏中的类似系统根本无法相提并论。一切要复杂得多。在这里,例如,石头的价值可能高于剪刀,因此如果生产很多剪刀,它们就可能秒杀大石头。另外,净兵战斗中纯粹纸牌的战斗是极其罕见的,必要会有其他“阶级”进行保护。

而且系统中物品远不止三件。在StarCraft 2中,有普通纸张,还有钢铁纸,只有特殊的剪刀才能割断它。因此,正确组合军队,对对手的行动做出反应是极其重要的。最近发生过一场战斗。敌人造了虫族和水母,我则生产了步兵:掠夺者和突击队员。强化他们,给予特殊能力,我信心满满——我肯定会赢。

然后我冲进他的基地,像喷雾灭虫剂一样疯狂杀戮虫族,水母从侧面冲来包围,但我——更强。是的,我无法灵活机动,只有后退的道路,从四面八方射击的是虫族,但我的军队赢了。当我终于平静下来,看到虫子们化为灰烬时,背后出现了背刺者,他们简直将步兵融化掉。就这样,再见了,泰伦,虫族可以来践踏他的妻子和孩子。

一个小错误,战斗就失败了。然而,类似致命的失误并不多,通常玩家对敌军的大致组成了解,并在最终决战之前就能想象对手究竟在做什么。而且一局比赛——并不是“长时间的建设防守防守,再进行攻击,谁赢了”的模式。

StarCraft 2是一款极其动态的游戏,它实在不会让你放松片刻。第一分钟,当侦查兵到达时,所有行动开始。

策略建筑的基础。继续

回到我们的战斗。对手是一个星灵,这时我正好有一名工人来到他的基地,看到——已经有两个传送门(类似兵营),敌人正在积极生产步兵,而我决定稍微升级,因此第一次兵营只进行了一些附加设施,第二个刚刚开工——所以没有军队。因此我迅速在基地入口旁边建立了一个掩体,并及时放进了两名士兵。时机把握得很准确,就在此刻,敌人来了五名士兵,但他们从掩体上受了伤,退了回去。敌人意识到,快速攻击无法打破我的防线,而我很可能在进行防御。

这场比赛的第一阶段结束了。玩家们本可以互相“冲击”,但并没有发生。我成功防守住了。现在我得决定接下来该怎么办。我推测敌人认为我已进入防御状态(是个复杂的结构,没错)。我确实有一个掩体,并且部队很少。如果没有士兵,或者有高科技任务。但发展它很慢,而建立军队则需要更长的时间。因此,他迅速建立了第二个基地,因为他不担心早期攻击。

我对此有所察觉,因此建造了一艘太空港,准备在那里订购一艘运输舰。同时,为了确认万无一失,我去侦查。正好在此刻,当我的猜测得以证实时,我看到对手的第二个位置,部队已经快速装载到飞船中,并沿着地图的边缘进行极其重要的突袭。着陆、攻击,基地被摧毁,敌人派来了惩罚军队,我失去了一部分部队,但迅速逃脱。

根据我的推测,敌人在大约一分钟前建立了基地(工人很少,未能大量订购,如果知道出现速度很快——并不好计算),所以当我攻击时他未能收回成本。而且我开始计算,我损失了多少,敌人又损失了多少——结果发现我赚钱了。

刚考虑到我是否已无法返回部队,或者在战斗中损失过多,敌人便冲向我。尽管他的士兵尚未在地平线上出现,但我坚信即将到来的攻击。迅速招募对付他“剪刀”的“石块”,并开始建造第二个指挥中心,而不是在矿物区,而是在基地。为什么在这样的时刻,即将遭受攻击?因为我相信敌人无法打破防线,但在攻击中势必损失部队,撤退时也不会立即再次发起攻击。他们需要重新聚集力量,编制一个战术,侦查。所以我会有时间发展第二个基地,完全收回先前投入,并开始获取盈利。而如果我决定反击没能赢得,那两处资源我肯定足以用来建立防线,但从一个地方——却几乎不够。

就在二十秒后,敌人的士兵来到,他们冲了过来,并遭遇挫败。我无法进行反击——根本没有兵,因此在我的“牌组”中进行调整,然后多次侦查敌人,得以搭建一支完美的反击军队。同时对手看不见我的底牌,我故意制造一切让他无法抵达我的基地。因此,当大型拳师出现时,敌人除了对我发出喜悦的“gg”的缩写外,别无他选。

这段经历并不是在讲述我多么优秀和能提前思考两步,带领游戏。并非如此。我在白银段位犹豫不决,甚至不知道何时能进入黄金段位。而且,敌人轻松将我打倒的局面屡见不鲜——数不胜数。我想要展示的是——*StarCraft 2**中,大家是如何游戏的。这并不是简单的十五分钟建筑和两分钟战斗。我们总是在进行某些事情。在手忙脚乱地执行所有命令的同时,你已经在思考一个又一个计划。万一这样呢……万一他这样……万一他在这里……或者我在那里……

这正是那款能使人全身心投入的游戏。并且不仅仅是胡乱敲击键盘。APM当然是重要的,但Blizzard通过将玩家分为不同段位,让这一指标的重要性降低。如果你在青铜段位,几乎没有人可以在三条战线进行战斗,发起突袭,穿越中心,占领两个位置,所有这些——同时进行。而如果你提升到银段位,那意味着你确实学习了许多。绝对不会无缘无故把你放到更强的对手面前。

无外部干预

令人惊讶的是,即使Blizzard不插手游戏,它也在不断变化。测试已经进行了近两个月。在这段时间内,没有一位新战士加入,也没有发生任何根本性的变化。测试在某种程度上是平静的,但几乎每周战斗都会改变。即使没有补丁。

让我们以厉害的短兵为例。他们有反应堆,因此移动迅速并且能够跳跃到高处。在测试的头几天,几乎没人使用它们,除了认为工作可以很好参与战斗的人。令人愉快的是,突然出现在敌方基地,开始摧毁他的建筑,杀掉工人,甚至故意捣乱。看到敌人气急败坏,投入的军队完全不朝正确的方向移动,开始犯错。

但大约八九天后,这一策略开始退却。即使是青铜段位的新手,也几乎都不再认为“是啊,我是菜鸟,使用短兵不是典型行为!!”。早期动攻的短兵——被视作幼稚。只有无能之辈想要以几乎免费的方式获得战斗中的巨大优势。

这种情况持续了一个月,短兵们只能在替补席上面,忧伤地盯着自己的反应堆——根本无人问津。然后传来了Guru们的声音。某个白金段位的泰伦表示,我们并没有过早地把勇敢的兄弟们看透,另一个则将他们派上战场。战术被借鉴,并开始被改造,在每个段位都有所不同,其风味各自不同。大约一周前,几乎每场与星灵的战斗都以早期的短兵攻击开始。

没有,这已不再是单依赖一个战士类型获胜的欲望。对“免费”收益的渴望消失了。所有人开始对这些士兵有客观的认识。最终,在开始时就建立早期的兵营,并附加其上,快速采集气体,创造三名短兵和加速装置。全完毕。此时他们的生产结束,你需要通过摧毁敌方经济来证明投资合理性。而且一切都已经计算得出。恰好三名短兵,因为这一数量能够击杀一个工人。再多就会多出一发子弹,不到这个数量则需要两发才能击杀,若第一发造成全伤害,第二发则难免部分出现虚打。

之后,短兵们便开始不断对敌人进行突袭。星灵们快被折磨得发疯、对泰伦的这一策略恨之入骨,正好三天前我又到敌人基地时,发现那里已经出现了第一名巡逻兵——短兵的终极克星,能够在五秒内喷射干掉任何出现在它面前的短兵,为恢复250点气体做出代价。

这一策略渐渐二度退却。现在几乎没有泰伦会首先建造短兵。现在的时机并不合适。换句话说,不是策略不好,也不是平衡改变了,也不是推出了某个补丁或别的什么。只是现在优先级正在变化,更好的是使用其他东西,回归更早的开局思路,或是对其进行改造。但时间过去后,短兵们仍有可能再次走入战斗。

游戏生活着,变化着。这当然不是它最大的优点,但也绝对是令人惊叹的。开发者们无需发布扩展来进行改动。社区也不停息,始终在发展与改变StarCraft 2。当然,类似的战斗时有发生,但寥寥无几。在低段位,你只能随心所欲,随意而为。这样的混乱中创造出笨拙却又有趣的战术。而随着玩家的提升,愈发精细独特的策略会被提炼出来。

非策略部分,但至关重要

我想特别提及一下Battle.net系统。在推出时,他们公开表明:“我们与Steam和X-box Live进行过游戏,也吸取了一些良好的设计经验,因此我们决定在许多方面借鉴他们的做法。”之后,当我采访StarCraft 2的游戏设计师时,我开玩笑地问:“你们有什么新东西从自己引入吗?”结果他回答——没有。

可以说Blizzard又在借用别人的思想,但谁能如此聪明呢。时至今日,Battle.net以及整个StarCraft 2的界面都是我见过的最好的。你可以快速创建一局,在几秒钟内把好友添加进去,然后就像在桌面上的文件一样,将无人观战人物拖到观众、分队、与另一队。无需右键单击名字,然后选择“移动”。一切都极其简单和方便。和朋友聊天、找到彼此——如同小儿科。简而言之,正如广告标语所说:“来自Blizzard的便利。”

但美化并不仅仅是所有内容。这里的重放查看器值得一提。速度编辑——算了,这里都有。可还有许多表格,比如,显示玩家军队的信息、所订购内容、采集资源的速度与消耗速度、APM、军队等相关信息。与此同时,允许查看两名玩家的点击,了解他们如何指挥军队、开展行动。用户视角的相机可开启,或者随意飞行。随后其他RTS则显得愚蠢。在Command & Conquer 3: Tiberium WarsRed Alert 3中,根本没有此处的十分之一。

关于Blizzard的宗教

StarCraft 2不仅仅是一种文化。数以百万计的人为这款游戏生活,他们每天都在进入,讨论,创造新内容。而且重要的是,你确信兴趣不会下降。我记得我曾沉重心情地离开World in Conflict,因为人们开始淡忘它。服务器空置,比赛没有人组织,朋友们另有兴趣。Red Alert 3同样经历这样的困难。不仅玩家逐渐遗弃爱好,开发者也渐行渐远。没有比赛,没有继续发展社区的需求,因此一切都变得沉寂,你也忘记了项目……

StarCraft 2来说不会如此。如今创造的成就,超过了Red Alert 3的整个历史。不断的直播,新的策略和战术,比赛。你可以轻松找到一天的娱乐,即使不进入游戏。

StarCraft 2使人们可以完全沉浸在其中。是的,你有工作和事务需要处理,但思绪总在它身上。新的战略不断在脑中浮现,思考着某位职业玩家的VoD。在论坛上讨论最新的潮流,哪个韩国选手如何如何击败某人,而在网上与朋友们琢磨新的组合,帮助你‘一次性胜出所有对手’。

我自己是一个极其投入的玩家。可以全身心地生活在一项项目中,沉浸其中,汲取巨大的乐趣。然而,没有任何游戏能让我如此堕入消沉。Modern Warfare 2以及其他的一切,仅仅是StarCraft 2所带来的愉悦感的几分之一。这不仅是我空话,而是我在StarCraft: Brood WarWarCraft III中都经历过的。

而且,第二部的画面也非常、美丽,令人兴奋。观看它的过程真实令人感兴趣。最近,我和妻子晚上看比赛的直播或“录像”,而不是嘲笑《诊所》的每一期。过程令我着迷。就像为一支足球队呐喊一样。只是对我来说——更为引人入胜。当球在场上滚动,我们观察美妙的时刻,享受精彩的进攻和演练,但很遗憾几乎看不到战术。在StarCraft 2中,玩家的整体策略一目了然。我们看到了不止一两种标准的“套路”。战斗不仅精彩,还极具教育意义。因为你向自己说道:“天哪,我得自己试试,这太巧妙了!”

总之,StarCraft 2确实将电子竞技推向了一个新的台阶。人们可以长时间争论游戏的难度、微控制的重要性,但它美丽、精彩并且吸引人的事实无法否认。假如现在这一RTS的第一部已经没有那么受欢迎(根据那些组织比赛的人和了解这个领域的人来说),那么第二部在夏天的粉丝、拥趸和信徒将会有百万之多。因此,请做好准备,我们即将迎来一个全新的全球性现象,名为StarCraft 2

*P.S. 我清楚地意识到,我所说的一切,都是个男孩粉丝的粉红色伤感(听起来有点矛盾,哈哈),而我对此非常清楚。你们可以任意称呼我,但我不想批评这款游戏。也无意抑制情绪。或许这是我近年来最激烈的游戏体验。因此如果你喜欢策略游戏,热爱它们——一定要试试**[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**。如果它抓住了你,那么它将绝对不会放开你。Blizzard,真是好样的.*