游戏展游戏报告:第二部分

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是的,出乎意料,第二部分的《Игромир》报告来了。你们没有必要在我的个人资料中寻找第一部分,它在这里,由serick发布。这次我们,作为Gamer.ru在《Игромир》的媒体代表,将共同讲述那些在那里展示的游戏。是的,想象一下,那里不仅可以蹭到免费产品和与女孩拍照,还有电脑和游戏机,偶尔还可以遇到特意来到俄罗斯展示自己新创作的世界级开发者。

有展映、有会议,还有合唱,以及大量交流。但我们现在说的是游戏,首先要提到的是那些没有单独段落,但确实需要提及的内容。我去观看[Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3)的演示—我自己也不知道为什么,系列中的任何一部我都无法克服,因为过于荒谬。不过在媒体日的队伍很小,演示是由开发者代表进行的,出于希望听到一些有趣内容的期待,我还是进去了。Activision的代表微笑着,坐在满满一 sala 的观众面前,炸毁了一个潜艇的船员,舰上的文字用的还是俄语。最酷的是,即便在这种情况下,几乎所有观众都兴奋地说“太棒了!”,而且肯定有不少人会在第一天买下这款游戏。Activision找到了一条出色的赚钱方式,不用多说。现在就别谈这些悲伤话题,《Игромир》中确实还有很多值得的独占展品。第一部分的讲述,可以再强调一下,已在这里,而今天的第二部分。但这还不是最后一部分。我将从展会的主要独占作品开始:

[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)

Square Enix将两个主打作品带到莫斯科—[Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution)[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider),这两个展映可谓是《Игромир》的中心事件。光头杀手的故事已经在第一部分的报告中由serick讲述过,现在我来说一说这位墓地掠夺者的新故事,为了进行这次演示,他们带来了全新的版本,这也是在世界上首次公开展示。[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)系列的独特之处在于,它已经在同一代游戏机上经历了第二次重启。[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend改变了劳拉的外观,让她看起来更加美丽,内心依然是无畏的战士。[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)2012版本则更进一步,展现了劳拉作为一个普通女孩,陷入可怕的环境中,必须竭尽全力求生。

正如Uncharted曾经重新定义[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider),新作[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)在诸多方面吸收了著名的PS3独占作品的影响:再也没有繁琐的搜索过程,现在在关卡中滑行的轻松程度就像内森·德雷克一样。当然,这里的轻松是指技术层面,心理上有时做出决定可比在Angel of Darkness中攀爬更困难。劳拉的情感是通过新的动画技术真实地传达出来的,这种技术将角色的对话与动画联系在一起,因此在展示游戏的初始关卡时,你会迅速对她产生共鸣,深切体会到她在如此可怕之地而身受重伤所付出的代价。对我而言,能够让我在情感深度上感到强烈的游戏只有[Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain),所以我有胆量将[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)与其相比。对于PCXbox 360用户而言,这是体验两款PlayStation 3主要独家作品的绝佳机会!

但是,即使德雷克也未曾体验过的—解谜,建立在物理世界之上。从简单的点燃障碍物的可能性到复杂的多层谜题,以便将火炬穿越水幕。与新款Hitman一样,这里劳拉将获得特殊视力,能够看到例如可以点燃的物体;因此解决这些小谜题的时间应该不会让你失去与女主角的情感联系。第一场景结束在一幅不同年代沉没船只的港口图景中,幸存下来的克劳特小姐从高处俯视。在这一刻,游戏就像一个系列的同人作品—就像这个女孩玩腻了旧版[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider),决定成为如此无畏的掠墓者,但是面对的是比以前系列的任何一部,乃至于两部Uncharted所展示的更可怕的现实。在她的电影中,德雷克可以在某个被遗忘的国家的一所肮脏的监狱中待数周,最后健康地出来,带着微笑。现实完全不同。

我本可以现在继续讲述第二场景,但这完全是多余的。[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)看起来对我来说是梦中的游戏,我与Uncharted[Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain)十分熟悉;对于PC玩家而言,这款游戏又将是多么震撼的惊喜,我无法想象。只剩下耐心等待,期待定于明年秋冬的发行。

PlayStation Vita 和索尼会议

Sony的会议没有透露大家期待的关于PlayStation Vita的更多细节—没有日期,没有价格,仅有几段吸引人的视频和一些将出现在新掌机上的应用的俄文名称。因此,如果你为了PS Vita而阅读本文,请跳过,继续习惯我与它的个人相遇。而在会议上讨论了其他不那么重要的话题。例如,Sony:PS3在一年内销售了200,000台,自发售以来的总量达到了600,000。增长巨大的同时,更让人印象深刻的是预测:到2012年底,这个数字必须会达到七位数,这得益于控制台价格的下降和在俄罗斯地区设立蓝光光盘生产线。要理解最后一点的重要性:过去光盘从奥地利运送到俄罗斯,通过海关,导致常常错过发行日期,还提高了大型版的售价。PS3游戏和Blu-ray电影的发行时间问题将随着工厂的开设而成为历史,价格—我们希望如此。PSP也因价格降至5,990而显示出巨大的增长,预计在十月推出无wi-fi的新模型,价格为4,990的时候,将产生更大的增长。考虑到599卢布的游戏阵容,这款掌机在PS Vita推出之后还有未来,到2012年底,预计会销售200万个主机(目前已经售出了1.5个)。另一些数据则是—110万台售出的PS251.5万俄罗斯PSN账户,售出150万款游戏,[Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5)创造了75千的销量记录。关于PS Move的数字我就不说了,只提到最重要的事情:FIFA 13将支持这一控制器。您知道,按照这种安排,明年秋天它的销量将会破纪录。

PlayStation Vita的演示区就在展会入口处,立即吸引了大量排队。Sony的做法十分聪明,所有注册了官方PS Vita邮件的人都能凭特制票无须排队,因此我在媒体日和周六的票中都看到了这款掌机。演示区内展出了八款不同的游戏,但只能看到一款,运气好时。与Uncharted的体验并不如意,反而是LittleBigPlanet出色地展示了掌机的潜力。

它的感觉像是在iPod touch上,配合按钮和摇杆:为了精确性,可以使用按钮,但我熟悉的触控导航效果很好。这里的陀螺仪很常见,用来推动物体和移动水平平台。真正创新和不同的是后面的触控面板。提醒一下,LBP 是这样一款二维但多层的平台游戏,即可以在2D层中前后跳转。因此,触控屏和后面面板让我们做了一个非常酷的功能,按下后面会使平台向前推出,按下屏幕会让其向后,允许通过复杂的形状来建造楼梯。相当令人印象深刻。搭载类似于[Angry Birds](/games?search=Angry Birds)的弹射器更使得LBP成为购买掌机的必购项目—小鸟们肯定会成为首批和最主要的用户(强大的编辑器依旧没消失),没有它们,现代移动平台是难以想象的。

第二次体验则不那么顺利——Wipeout。这是类似于[Mario Kart](/games?search=Mario Kart)的超高速比赛,动辄被淘汰。无论如何,我在PS3上都无法理解,现如今在Vita 上也同样无解。掌机的优势没有得到应用:当然可以调节陀螺仪的控制设置,但这使得游戏变得无法游戏—过于精准的控制使得必须准确通过拐角,否则会很容易被迫离开位于云端的演示赛道。

总结——重申一下开头的话:iPod Touch加摇杆。在一个秤盘上,极其便利的多种控制器,让玩家可随意选择,强大的图形性能和社交潜力,而另一方面,几乎与PS3相当的游戏价格以及对大型独占游戏的不确定未来,因为目前所公布的都是Sony内部游戏,其他平台移植或级别相当于PSP的游戏。没有区域锁,掌机可以在12月直接从日本订购,但我建议从旁观看日本的发布——谁知道会发生什么。如果一切顺利,这款强大的掌机将在2012年初在西方上市。

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)

亲自来俄罗斯展示[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)的是马克斯·谢费尔,他曾创办了后来成为Blizzard North的公司,参与了两款Diablo的创建,后来又为了Fragship Studios和雄心勃勃但完全失败的[Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London)离开了工作室。吸取教训后,著名开发者在狭小的Runic Games工作室创建了下一款游戏,Torchlight取得了巨大成功,销量达到百万,并收获了无数粉丝。而成功的公式非常简单:友好的界面,极低的系统需求和大家喜爱的Diablo。第一部分有两个主要缺陷—缺乏多人游戏和… 怎么说呢,它看起来过于独立,仅有一个城镇和地下城中的战斗。[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)承诺将修复这两点。

网络部分通过LANP2P工作,没有涉及任何Steamworks。再次一切都是为了保证本地享受网络游戏,即使在没有互联网的上网本上。系统需求在第一部分的低水平上保持不变。但在其他方面,游戏的容量明显扩大。城镇现在有三个,表面上所需的时间和地下城差不多。新职业全部是新设计的,对Torchlight的老玩家来说将非常有趣,就像对新玩家一样。至于玩法……有什么可以添加到这个理想公式中来呢?简陋的[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)展位就位于[Diablo 3](/games?search=Diablo 3)庞大展区正对面。当被问及开发者们是否害怕与着名竞争者被比较时,马克斯回答道:“如果我们做的是射击游戏,我们就会有二十个竞争对手,一直值得担心。而在我们的小分支中,只有一个对手,虽然分量很重,想做出一点不同并不难。”[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)不需要常在线游戏,没有任何真实货币拍卖,更便宜(在西方价格仍为0),完全不介意被视为一款适合在上网本上玩耍的游戏,适合当无法在[Diablo 3](/games?search=Diablo 3)中继续冒险时进行。

社交功能与第一部一样,仅在Steam版本中提供—有成就和Steam Cloud。许多人抱怨新盘由于第一部没有与Steam绑定,不理解的是开发者的主要思想——让游戏尽可能面向玩家。[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)没有西方发行人,将通过开发者的网站、Steam和地区合作伙伴如1С-Софтклаб进行发售。这次本土化将不再需要像第一部那样等待一年,价格在卢布Steam中将比当年原版Torchlight首次发行时的0便宜许多。游戏何时推出确切未知,因为马克斯和其他开发人员已经获得了[Diablo 3](/games?search=Diablo 3)的beta测试资格,正如他早前所说,这可能会拖慢游戏的进度。但我们相信,幸福将会在这个秋天到来,而[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)将让我们熬过去,等待你知道的事情的发布。

[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)

PC游戏玩家的角度看,这似乎并不明显,但在游戏机上,目前合作性2D平台游戏正在蓬勃发展。[Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers)、Scott Piligrim vs. the World、Castlevania Harmony of Despair、Moon Diver等众多名字大多无人知晓。为什么会有这样的平台歧视?这些游戏往往不支持在线多人游戏,且仅限于在控制台前聚众打斗,这在电脑上就很麻烦。这类游戏通常以高难度、角色成长和整体复古感为特点。[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)将以另一种方式展示这个概念——那就是,一切都与乐趣有关。由雷曼、格洛布克斯和两个小家伙组成的团队探索那个在第一部分之前发生过的世界的秘密。这里的故事主要是为了唤起那些熟悉该系列的人的怀旧情感,而对于新玩家来说,这仅仅是 веселое анимационное перерыв между кооператив式的奔跑。

游戏的展示者是技术总监和设计师。我得到了第三个手柄,我们一起跑过了几个不同阶段的级别。角色在这里只有一击便死,复活时似乎也仅需同伴的一击。与[Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers)的比较,所有角色都有健康值,而复活过程持续大约五秒。虽然[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)没有因此变得更简单,但却显得更加轻松——无须为多个屏幕向前计划战术,可以完全依靠街机反应。冰上滑行、追逐宝箱、各种陷阱移动——Origins似乎囊括了可以在二维平台游戏中想出的所有形式。特殊角色能力对所有人是相同的,一部分可立即使用(可以从墙上反弹和用直升机耳朵悬浮),而部分则在通关中解锁(例如,缩小)。

但游戏的真正魅力在于合作模式。即使在关卡加载屏,你也可能会遇到猛烈的角色对战。[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)的每个关卡都是浓缩的合作乐趣。推搡彼此,抢先拿到奖励,在各种陷阱上对方设局……这一切都没有损害通关。我们还需要一起击败Boss,建造由角色组成的塔来收集奖励……通过收集特定奖励,还可以解锁一个神秘的世界,里面的关卡可再延续一个小时的游戏。

游戏将在大量平台上推出——PS3、Xbox 360、Wii、3DS、PS Vita,可能还会有iPad。首先将于11月底发售的大型主机版本,紧接着将推出具有每个平台各自特色的便携版(你还记得PS Vita的许多功能吗?)。唯一令人担忧的是游戏的格式:虽然大多数同类作品以PSNXBLA的价格在10到15美元之间出售,但[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)是一个完整的盒装作品。人们在2011年愿意为家用游戏机的二维平台游戏支付全价吗?

差点忘记最重要的事情:游戏中不会有疯狂的兔子。一个都不会。

[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)

在《Игромир》上可玩的一段[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)的试玩片我在以前的展会上就见过:与在城市住宅区苏醒的机械巨人Atlas的对决。由于这段视频我曾经看过,我最关心的是亲身体验一下[Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII)[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)之间是否有什么区别。差别当然很明显。如果原版游戏是长长的线性走廊,在末尾有一小点扩展,那么续集则在重要时刻提供了分支路径。当角色面临选择时,会出现一个特殊菜单,可以询问其他角色的意见,了解每条路径可能带来的后果。在演示片段中,选择是:直接击杀阿特拉斯,还是尝试通过古老遗迹中的终端将其削弱。最初,我尝试直接打击他,当然,技能并没有拯救我们——第一击立刻就打倒了整个小队。这个选择在先前进行一些磨练时可能会有效,但我不想浪费时间再去杀怪:终端在等我。激活那台古老设备将把角色传送到另一个维度,面对试炼。原版中没有过这样的事情—只有战斗而已。在这里,你必须定期解开谜题,使自己更轻松——具体来说,在这个终端中需要在一块由瓷砖组成的路径上走动,每块砖必须仅踩一次,并收集所有水晶。输掉很难,但这就是它的演示版本,而发布定会让人惊喜于日本风格的极其头脑风暴的迷宫。

但终端只削弱了阿特拉斯,击败他仍然必须亲自出马。在回程中,注意到走廊一角发出奇异的光辉,类似于原版中的物品箱,但无法仅仅取用。现在,类似的宝物隐藏得更深——需要激活你伙伴Mog的搜索模式,他会欢快地扫描周围环境,并尽可能地将这些宝箱带回我们的现实,以便我们能打开。就像在[Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain)中寻找线索。显然,走廊上除了宝箱,还可以遇到不友好的怪物,但现在避开它们比以前更容易,因为城市的守卫总是会将生物吸引到他们那里,而穿过它们的视线盲区则轻而易举。如果你愿意,你仍然可以增强自己的属性。但我的目标是尽快击败巨人并与之交战,我确实做到了。

正如我们所承诺,泰坦变得虚弱,现在如果使用正确的策略和成功的QTE,其实是可以战胜的。是的,攻击力和所受到的伤害现在不光依赖于提升,还依赖于成功按下出现在屏幕上的按钮。成功跳开巨大拳头的攻击——伤害将减少三分之一。在演示版中,这变得很简单,因为每场战斗中的按键没有变化,容易记住,而无论你想重玩任何一场战斗都可以立刻回放。当然,这里并不像[God of War](/games?search=God of War)那样,演示中的重大创新不体现在QTE,但在完整版本中,承诺会出现类似[Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2)的互动视频,因此值得赞赏的是开发者在习惯性的FF XIII战斗中实现了系统的美妙和适切。

但互动视频却带来了严峻的限制——现在许多视频将使用游戏引擎,而非以前以超高质量渲染的形式呈现。这样一来,游戏在Xbox 360上只需占用一张光盘,这样的话……如果你看过原版的视频,你就明白我们损失了什么。虽然PS3上的游戏内图像依然令人惊叹,但要欣赏你可以看看最近的故事预告片。总结而言… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)注定会让那些自XIII开始并对其感到激动的玩家彻底爱上这个系列。而与此同时,它也包含了许多细节,很可能让那些曾认为原版是异端的老粉丝重新关注。如今出现了和平的城市,世界更加开放,升级无极限……续集的优点可以说的很多,但JRPG的系统过于复杂,单独每个组成部分都不足以保证成功。不过对我而言,XIII-2——无疑是首日购买。还有与美丽战争女神盔甲的闪电人偶一起。