对《上古卷轴 V:天际》的评论

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在温特霍尔附近的夜晚显得出奇的安静。洁白的山雪在两轮月光下微微闪烁,只有远处传来的雪狼嚎叫声打破了宁静,狼群正出门狩猎。然而,夜静突然被一种声音打破,那是山脉多年来未曾听闻的声响——古老机制的嘎嘎声。小雪崩从一个山坡滑下,暴露出金属制的门,门面满是划痕和凹痕,伴着刺耳的吱吱声打开,释放出一个黑暗的身影。战士披着沾满鲜血和毒液的黑红色德瑞克铠甲,疲惫地坐在一块石头上,先把石头上的雪抖掉。英雄用一只爪状的铠甲手套,手套上依然留有用强大火焰法术时产生的微弱火花,抓住黑色头盔的一个角,长出一口气将它脱下。月光照耀在装饰着暗精灵骷髅纹身的面庞上,映射在经历过血腥的红色眼睛中。

是的,自从第一次以一个尚未被称为龙裔的丹玛尔踏上天际的土地以来,我确实见证了许多。而现在,当我的英雄在通过德文遗迹的艰苦旅程后休息时,我将告诉你——贝塞斯达公司新游戏的真面目,这款游戏于11月11日推出。

祸不单行

自《TES 4: 辉煌》的事件,泰姆瑞尔的居民称之为“遗忘危机”以来,已经过去了两百年。在这段时间里,许多事情都发生了变化——明显影响维维克的真理部引发了红山的灾难性喷发,迫使来自瓦尔登菲尔的黑暗精灵离开他们日益不适宜居住的故乡,迁移到索尔斯坦岛和天际。来自萨默塞特岛的高精灵联合了瓦伦伍德的森林精灵,趁机从帝国割下了一大块土地,成立了阿尔德梅里公国。此后,曾神化夜空天体的哈吉特猫从埃尔斯威尔出现在埃拉达,声称正是高精灵施法者使得马萨尔和赛昆再次回归。来自黑沼的阿戈尼恩人入侵摩洛温,展开了一场与他们的老敌人丹玛尔的真正战争。法师公会解散成多个独立组织,而克林克几乎被毁灭。

经过这么多年,总算还有点变化

意识到自身的力量后,公国向刚刚从“遗忘危机”中恢复的帝国提出了最后通牒,要求放弃对塔洛斯的信仰,将红卫的哈默费尔领地拱手让给公国,并提出一系列同样苛刻的条件。皇帝提特·米德二世拒绝了,于是帝国卷入了与前殖民地的可怕战争。摩洛温的黑暗精灵无能为力帮助帝国,蜥蜴阿戈尼恩人自顾不暇,因此帝国军团的援军只来自天际——红卫人和布列吨人首当其冲感受到了来自精灵和哈吉特的打击,因此他们同样需要支援。战争的结果是,帝国城被彻底摧毁,双方大部分军队也遭到毁灭。然而,公国仍能够继续战争,召集新援,但帝国却无处得救。皇帝不得不接受和平协议,几乎接受了战争前提出的所有条件。这自然让几乎独自抵挡住公国压力的红卫人感到不悦,也令深信塔洛斯的北方人感到极其愤慨,他们在这场战争中流了大量鲜血。

尽管帝国的情况堪忧,但皇帝的行军王座却相当奢华

屈辱的和平条件以及持续到处游荡的塔尔莫拉特工(公国政府)掀起了天际居民的愤怒,天际一直是帝国最忠诚、最坚实的支柱。温特霍尔的伊尔法里克·风暴斗篷 (Ulfric Stormcloak) 凶手杀死了支持帝国的天际大国王,发动了叛乱。这场分裂北方人民的内战迫使皇帝向仍忠于帝国的领主派遣军团,而此时,那些刚刚肩并肩对抗公国军队的人却开始共相争斗。恍若遭受如此大的屈辱的帝国尚不够,传说中的威胁早已消失在传说中,然而如今在此种艰难时刻,龙族重新回归,首领是传奇的阿尔杜因,世界吞噬者。而在这个复杂时候,我们的英雄走上了舞台,没人知道的他,甚至因身处不适时而即将被处死。

需要英雄 - 就会有英雄

在角色创建阶段,可以明显感受到开发者对前两部游戏系列习惯的重大修改。虽然没有新增种族——无论人们是高兴还是遗憾,但我们仍然提供十个种族供选择:高精灵、森林精灵、黑暗精灵、兽人、布列吨人、帝国人、红卫人、北方人、哈吉特和阿戈尼恩。所选种族提供特定技能和抗性的一系列加成,独特技能(例如,黑暗精灵可以一天一次燃起火焰,而哈吉特则可以开启夜视),在某些情况下还有额外的初始法术。还有一些种族特有的独特特征——哈吉特的爪子在徒手攻击时造成更高的伤害,而帝国人则能在箱子与其他容器中找到更多金钱。那时候就可以大致确定英雄未来的发展方向——高精灵和布列吨人是最佳法师,哈吉特、博斯梅尔和阿戈尼恩是出色的盗贼,而兽人和北方人则是优秀的战士,而帝国人和丹玛尔则是全才。

丹玛尔是出色的法师、战士和刺客,还有厨师

然而在这个阶段,玩家不会创建职业并选择星座——由于初级和次级技能的取消,职业系统几乎无人问津。随之而来的属性——力量、敏捷等被认定为在严酷的天际不再适用。现在每个角色仅有三个属性——生命值、魔法和耐力。提升等级的时候,可以将其中一项提高十点。然而,角色系统的简化是无可争议的。记得在《Oblivion》中,当达到每个技能的某个特定值时,英雄会自动获得特殊能力——武器特殊技能、增强的暴击打击、在重铠下潜行的能力等等?现在没有任何东西会自动发生——每上升一级都会获得一个点数,玩家可以自由投入所需的特质。

只有当发现天空中散落的立石后才能选择自己的星座

幸好,现在每种技能的特性不再是四个,而是更多,开发人员为我们准备了整棵技能树,每一个都更引人入胜。然而,无法以战斗魔法的提升来发展整个盗窃树,因为每个特性都要求相应技能的开发达到特定水平,而最具吸引力的特性当然只有在该技能达到100时才会开启。您觉得施加两个效果而不是一个在物品附魔上,或者用一把永不折断的万能开锁器打开任何锁怎么样?而完全发展技能—这不仅是有趣的特性,往往还有额外的任务,给予独特的奖励。例如,完成魔法学校到百后,可以获得如天灾、召唤阿特拉纳、持续复生亡者、大范围的麻痹等特殊法术。而当考虑到新出现的如锻造等发展分支时,有关角色系统简化的所有争论显得苍白无力。

我见过的最美丽的技能树之一

是的,现在系列第一次玩家可以用手头材料自己制作武器和铠甲,并能在特殊的工作台和磨刀石上增强它们。实际上,几乎所有可以投入锻造技能树的点数,就要用来开放新的作品——从简单的鹿皮铠甲到龙骨或德瑞克的杰作。现在玩家可以自己锻造武器、盔甲和首饰,增强它们并附魔——对喜欢和平(条件性)活动的人来说,简直是一场天堂。条件是,要认真开始附魔工作,首先需要到某个地方获取带有所需效果的物品,在特殊工作台上将其拆解,才能随心所欲地贴上这个效果……直到灵魂石用完,而灵魂石又需要再填充。战争推动了手艺,手艺反过来又服务于战争——这是一个无尽的快乐和幸福循环。

这个世界是我的!

第一次在创建角色后看游戏时,感觉到的就是规模。巨大的领土,雪山、河流、巨大的湖泊、海滨、金色的森林和沼泽……当然,还有大量的城市、小镇、村庄、孤立的房屋、洞穴、堡垒、德文废墟等等。与《Oblivion》不同的是,在那儿除了任务地点外,其他所有地方都显得无聊毫无想象力,开放空间显得空旷,在《天际》中开发者则选择了不同的道路。每个地下城、每个小矿洞、每个不起眼的地面都独一无二,具有一定自己的原始特色。在几笔简单的艺术创作下,贝塞斯达的开发者创造了原本不可能的事——让每个地点都拥有自己独特、无法复制的故事。我们降落在走私者的藏身处,杀死里面的吸血鬼,通过桌上的日记发现走私者们毫不知情地将吸血鬼装入箱子里,醒来的亡者袭了他们。我们走进废弃的矿井,通过血迹、尸体和在矿井中游荡的饥饿巨魔,了解到当地矿工的悲惨命运。又或者走入德文废墟,通过消失的探险者留下的日记、尸体和几名幸存者的叙述描绘当时的场景,简直就像一部恐怖片。所有这些情况都是旁支地下城,根本没有任务指派给我们。

在古老的坟墓中不要背对着尸体的壁龛

但即使是在清新的空气中,也有很多的趣事,常常未在地图上标记——例如,您可以遇到一个走在路上的冒险者,经过适当的劝说,他会告诉你哪里可以找到工作,或者遇见疯狂的法师,谁会向您发起决斗。而这一切与月光下冒险者的幽灵骑士的相遇,更是难以言喻。但偶然的遭遇绝非天际探索中唯一能够发现的东西。曾有一次,我只是从点 A 向点 B 漫步,发现了一栋被倒下的树压坏的废屋。被树干压住的尸体是名叫“幸运儿”的男人,能在他身上收获大量炼金材料和藏宝图。这个位置在全球地图上既没有被标记,也没有命名——这只是另一个发现世界的原因,让人不得不亲自走路,而不是依赖快速位移。

谢谢你们,伙计们,自己挖出了这个宝箱——只要碰到你们,我就没必要脏手了

说到全球地图。它不能算是非常便利,但是确实给人一种视觉震撼的感觉。天际的三维模型突出了其规模,让玩家为想象这片土地隐藏了多少有趣的东西而屏住呼吸。

而在90%的情况下,英雄如何处理那些躲避在不同地下城中的敌人?没错——消灭他们。而此时《天际》再次为系列爱好者带来了惊喜——彻底重制了战斗系统。现在,玩家可以操控英雄的双手,任何物品都可以在手中,而不仅仅是武器和盾牌或双手武器。可以持有双手武器,也可以是武器和法术,甚至可以是两个不同或相同的法术等等。恰好不能拿两个盾牌或两个弓。因此,策略直接依赖于玩家手中拿着的东西——双手武器攻击的速度极快,但完全不能进行防御;可以同时向敌人施放两个不同的法术,或者在一只手中持有一样法术,利用某种特殊能力,大幅增强法术效果;在一只手中用剑攻击敌人,同时用另一只手投射闪电——或者治愈自己……总之,组合非常多。

火焰、火焰,火焰!

肉搏攻击有时会以绝妙的致命一击结束,而每种敌人都有独特的致命一击方式——例如,面对巨型蜘蛛时,英雄从上方用剑刺下去,而与巨大的德文百夫长战斗时则会砍断他的膝盖,抓住法尔默的脖子并在太阳穴插入刀刃等等。但要记住,像这样的致命一击同样适用于敌人的攻击——我事先曾在保存之前目睹我的英雄被刺穿了双手长剑或用钉头锤破头。好在,敌人等级的自动调整虽然存在,但没有《Oblivion》中那种稀奇古怪的形式——那些穿着德瑞克铠甲的大路强盗和终结者城卫士已经不复存在。可以在战斗中直接更改装备,借助非常方便的“收藏”窗口,玩家可以根据自己的喜好将喜欢的武器、法术和其他各种欢乐装备放入其中。此时游戏将会暂停。也可以进入物品栏——游戏同样会暂停。

我真想高呼:“吃这个!”

关于物品栏的两句。进入物品栏的方式与技能窗口和法术书一样,都是通过辐射菜单来实现的。这一切比《Oblivion》便捷多了。开发者承诺的能立即在物品栏中检查任何物品并俯视它的功能得以实现——然而,除了欣赏自己的装备外,这一功能几乎用不上,主要是在解决与龙之爪的难题时用到。

大多数情况下的这种观看功能是无用的,但却很美观

《天际》的界面整体设计得非常合理且方便——如果不考虑以星座全景地图形式展开的技能窗口,每个地图都有特定技能对应。非常美丽,这是无可争辩的,但在树中选择所需功能则是个严峻的折磨。

游戏时常提供幻梦般的美丽场景——尤其是在第三人称的视角下

但最显著的界面创新则是第三人称游戏模式。在《莫洛温》和《天际》中,第三人称的使用用作欣赏自己的英雄穿上美丽铠甲的作用;人们会因此感到震惊,因为现在实际可以以这种方式进行游戏。第一人称视角仍然更方便,但没有关键性的问题。

我不知道还有哪款游戏能让 NPC 如此自由地呼吸

无论如何,在尽情探索这个世界后,玩家不可避免地会接触到故事和支线任务,也就是与非玩家角色的对话。贝塞斯达的开发者竭尽所能地宣传这一游戏方面——而且总体而言,并非毫无道理。尽管《天际》的引擎与《辐射 3》和《Oblivion》相同,但它经过了非常严谨的改进。角色看起来真的很美丽和逼真,绝对没有任何塑料光泽丑陋的人物。他们的行为也出奇地自然。在交流时,他们不再保持一成不变,而是继续专注于自己的工作——劈柴、做饭、锻造武器、耕种……对话变得更加生动——现在除了普通选项外,在许多对话中还有机会尝试说服、恐吓或贿赂对方。尝试的有效性取决于与玩家在说服艺术上达到的水平,这同样会对商店价格产生影响。

当然,手中握着火球而翻页不是个好主意……

角色的日常生活明显复杂化——现在它会因日子而变化,偶尔我想仔细观察一个角色,以了解他想做些什么。向玩家兜售不法商品并整天待在学院的法师突然出去了,为什么?“村子里的第一人”白天在家睡觉,晚上却莫名其妙地离开村子——去哪里呢?等等,如果过得太空闲,观察周围 NPC 的行为会很有趣。很难描述《天际》中角色们能做的所有事——他们练习射箭、肉搏战斗和战斗魔法,经营农业和锻造武器,听吟游诗人唱歌并自创歌曲,猎人们在森林中捕猎后在城里出售,斯坦达尔的守卫们游荡在这个世界寻找德瑞克和他们的仆从,冒险者们袭击强盗和巫师的基地……有一天,我顺路拜访了温特霍尔学院,正好赶上一个法师的报告,他讲述了关于天际中立石的事情,从那以后,我对周围的人的行为更加留心了。

天际的法师不放过任何训练法术的机会

NPC们也会根据玩家的行为作出反应,正如开发者所承诺的。从这一角度来看,守卫尤为有趣——他们会评论你的盔甲和技能,要求破坏法师小心使用魔法,不要给城市带来火灾,告诉附魔者给他们的武器附魔,并告诉狼人他们的耳朵处闪出毛发,而告诉吸血鬼让他们保持距离,避免他们的饥渴目光。随着任务的完成以及加入各种派系,NPC会产生新的对话选项。如果在熙熙攘攘的街道上丢弃不需要的盔甲,可能有人会对此产生兴趣,问问英雄,是否可以收回这件盔甲。他们的闲聊也有实际的好处——频繁的窃听对话往往会引导出新的任务,或在地图上添加关于未知地点的标记。

守卫严肃而威猛,但他的警告可以无视——即便是整个城镇充满武器,也不会有所制裁

那么你会问那提到的任务呢?我记得贝塞斯达曾模糊地提起过“即时根据辐射故事系统生成的任务”。这使得某些人开始紧张,担心从该系列中消失经典的、精心编写的任务。所以,这种担忧是毫无依据的——然而开发者也并没有对自己的承诺撒谎。游戏中有两种类型的任务——从头到尾写好的任务,以及几乎写好除了目的地的任务,而目的地则通过辐射故事系统来决定。前者是显而易见的,那是来自《莫洛温》和《Oblivion》的老经典任务,包含对话、脚本场景等。后者看起来是这样:我们接受了一个拯救某人的任务,杀死某人或带来某物的任务。该任务的目标随机地通过辐射故事被置于某个地下城中,任务的委托者会告知我们。去往目的地完成任务。简单而美丽。并且有时这两种系统会结合在一起,以至于一开始很难分辨——是用辐射故事的形式生成,还是任务的目标始终是在这个地方并最初就是。

非常美丽的风景。找出我现在要杀的外星物体

但令人惊讶的是,那些从早到晚预测的任务也得到改善!以往我们很少有选择去做什么、如何处理、站在哪一边。在《天际》中,这才是平常事。比如,有两个可疑的红卫人向我们请求帮助他们寻找隐藏在城中的红卫女人,而拒绝解释他们为什么需要她。我们找到那女人,她告诉我们这是被塔尔摩占领者派来的杀手,因为她和她的家族拒绝承认哈默费尔中的新执政者,请求不要出卖她。此时我们有了选择——按照她的请求杀死追踪她的红卫人首领,或者出卖她。如果逼问追捕者,他们会告诉我们,他们并不是刺客,而是寻找逃亡的叛徒。那么,我们要站在哪一边呢?这完全取决于玩家的决定。尤其是关于达德王的任务,改变了许多。以往这些任务多是围绕着找到领主的雕像、同时获得任务后再去执行。然而在《天际》中,几乎从最初起,获得任务本身就是一个任务,而此时玩家很可能并不知道最终会导致什么。

我们难得有机会参与到献祭中而非作为牺牲品

最后,我想说的一个重大变化是我们英雄与游戏派系的关系。在《天际》中没有公会、法师公会和盗贼公会,取而代之的是在白朗德的同伴(Companions)、不知何故位于温特霍尔的法师学院(College of Winterhold),以及位于里夫腾的当地盗贼公会。显然,开发者的决定将每个公会的成员都集中在一个地方,很大程度上受到了《Oblivion》中黑暗兄弟会的热爱影响。而这个决定总体上是成功的——现在,所有派系角色都是独特的,有良好的个性,并让人印象深刻,使更容易融入角色并产生同情或反感。没有明确登记的和标记的声望增长,只是在公会主要任务的进行过程中,我们以某种方式获得影响力和尊重,这可能伴随、也可能不伴随正式地位的变化。在其他派系中的良好声誉能够开启旁支任务,有时极其有趣并道出独特奖励,还能邀请某些角色作为护卫。总体而言,这是一套合理而现实的系统,显得不那么机械化,较《莫洛温》和《Oblivion》中严密的排名划分更为自然。毕竟,什么才是真正重要的——真正的游戏机会,还是日记中关于获得新地位的浮夸字眼?

雪下藏匿

最后,值得一提的是技术方面。对此,印象令人喜忧参半。正如之前提到的,游戏使用了旧引擎,尽管进行了改进。结果显得独特——角色、怪物和特效看起来都相当出色,尤其是值得一提的是龙的动画,它们飞行、落在屋顶、墙壁和各种悬崖上看起来真的很逼真,坠落时会在地面上留下真正的印痕,还能好好地折磨不慎的英雄。然而,周围的世界就有些不够理想。尽管风格上都相当不错,但有些地方的模型棱角分明,从而模糊的纹理和透过衣物突出的刀鞘使画面有所偏离。阴影的行为很奇怪,有时光源的地方会出现图形伪影,而游戏在最小化时也表现地不太友好。

震惊的消息——《天际》中存在悬浮!不过,这仅限于bugged尸体

但是问题最严重的则是数量之多的bug。静默角色在应对场景中本该出声却保持沉默,卡住的任务和变得隐身的物品……有时由于错误无法正确完成任务——例如,我不得不通过控制台回复亡灵护符,因为因bug未能在任务中获取它。只能希望这些问题会通过补丁得到解决。

游戏中的音乐简直是无与伦比。除了为《天际》特别创作的新曲目,音乐中还细致地融入了来自《莫洛温》和《Oblivion》的乐曲,每个角色的配音都是独特的,其中有许多吟游诗人,用不同的声音演唱!音效也相当出色。然而,也存在bug,有时旋律会卡住,而在游戏场景转变时又不会变化。

所以我们最终得到了什么呢?尽管存在各种待完善的地方,《天际》是顶级史诗角色扮演游戏。在这里,你可以沿着雪地里的血迹探索,找到猎人和藏宝图的尸体。在这里,您可以劈柴,拿到木材送到锯木厂,或在丰收季节为农民们收集庄稼。在这里,您可以追赶龙,并用他们的骨骼来制作盔甲。在这里,您可以找到伴侣,一起逛商店。在这里,您可以……生活。这将会是非常非常有趣的生活。而我的黑暗精灵已然不想再坐在石头上……是时候戴上自己亲手锻造的头盔,走出去了,因为天际还有那么多秘密等待着被发现!