来自《PC Gamer》的评论 [翻译]

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也许我是所有的天才中最愚蠢的一个。至少,在玩了奇妙的单人战役《传送门2》之后,我感觉如此。所有的谜题都可以在八到十个小时内解决(可能更少——这取决于你的聪明程度)。测试室让我在某些时刻确信,或者它们完全不可解,或者有一些bug妨碍了我。或者游戏的虐待狂设计师把出口放在了可及范围之外?每当我遇到一个死胡同时,我都气愤地叹气。我的表情在再一次坠入深渊后充满不满。我开始考虑投降。

只有在经历了一些意想不到的发现、神圣的灵感和一些不幸事故后,我才明白:我必须使用加速胶来达到能量桥,然后通过裂缝弹射出去,接着把我的蓝色传送门移动到斜面上(在空中,要注意),以便让我飞到突出的地方。接下来,取回重定向方块,并将激光束指向炮塔,然后拉动开关!这很简单。我简直不敢相信我以前没有注意到这个解决方案。《传送门2》的成功部分在于游戏让我为自己未能想到如此简单的谜题解决方法而感到自责。另一部分则是我在解决这个谜题后的满足感。一遍又一遍。

注:我们努力避免在这篇评论中剧透,然而我们没有成功。因此,你应该明白,阅读任何评论都会减少游戏过程中的乐趣。

测试者:丹-01

游戏的成功归功于绝妙的传送枪——游戏的核心。从第一部以来,它没有改变(除了美观而清晰的纹理,以及我们现在可以透过墙壁看到的传送门,就像《求生之路4》中的伙伴一样)。易于使用的枪支能够在精确的表面上创造一个橙色和一个蓝色传送门,让你以神奇的方式立即从一个地方移动到另一个地方,无论距离、物体或视线障碍。这件武器完全不像武器。它更像是一种基于物理的榴弹发射器,可以在用户指示下重定向能量和物体的力量,甚至包括用户自己。这种武器让我感到全能和洞察,远超其他游戏中的可怜的火力。

激光始终沿直线传播。除了在传送门谜题中激活它们时。

《传送门2》成功的第三部分是故事。(是的,第三部分。如果“Valve”在游戏中可以忽视物理法则,那么我就可以在评论中忽视数学法则。)所有这些测试室都是通过活泼而表现出色的角色来存在的,它们散发着个性,即使并非全部是人类。三个主要角色的荒谬但同样幽默的黑色幽默简直令人无法抗拒,几乎无处不在。邪恶的机器人GLaDOS在这礼貌却致命的生命形式的主导下,尤其是在她出现在我们屏幕上时(注意:剧透:她活着!)。但传送门的表演继续展现给我们的是韦特利,一个笨拙而叮当作响的机器人,他帮助我们逃脱。

英国演员史蒂文·梅切特为韦特利配音,生动表现出这个害羞的人工智能,让你在他破解门锁时忍不住移开视线(他不会让你偷看)。另一位演员约翰内森·西蒙斯为“Aperture Science”实验室的创始人凯夫·约翰逊借出了他颇具抱怨的声音,他那幽默却心理扭曲的科学观让他与GLaDOS平起平坐。

当然,我见过各种情节转折,但我只渴望看到角色在不同情况下的反应。所有这些都令人震撼。尽管有死亡、复活、复仇和失败,但他们的魅力让玩家以另一种方式看待这个空旷而毫无生气的世界,让人感受到那种强烈的兴奋和生命感。此外,这也弥补了玩家角色缺乏声音的缺陷。

在所有这些令人愉快的细节尽展之时,很少有游戏中最大的幽默元素重回舞台——无论是蛋糕,还是大家都爱的伴侣方块,只是戏谑性地来出场。总结一点?不紧张但令人深思的故事结尾,特别是对于关注凯夫·约翰逊个性的那些人来说,额外的精彩瞬间都会得到带来。同时还有许多其他奖励,了解它们请在游戏中仔细体验。

新维度

在不改变扎根和声誉良好的游戏机制下,《传送门2》的轻松学习从重新认识其基本概念开始。然后我们在接下来的三个四分之一的过程中看到新的发明,房间逐渐转变为复杂的危险障碍丛林。无限有用的游玩旋涡和光桥不只是一块“移动来移动去”的东西——它们可以用来阻挡炮塔的火力,或将炮塔撞飞,用于在跳跃时防止你在陷入地狱之门前,帮助你爬上垂直的表面。

我对三种流动胶的视觉效果感到震惊。反弹、加速或允许其自身建立传送门。它们与其他传送门设备不同。与《传送门2》中大多数其他设备不同,胶水很少单独使用。当它们必须一起使用时,思考的时刻就来了。当你需要将跑道涂成橙色以获得速度,然后在空中下降落在蓝色反弹点,再通过白色胶水中的先前建立的传送门飞出去时,这就有些困难。

游玩涡旋是飞行的一种方式。

科学背后

地点令人惊叹地多样化。它们必须保持谜题的持久性,且不产生单调感。“Aperture Science”在一段特定的时间内状况堪忧,即在有关其守护者死亡的夸张谣言和他复苏之间。在这段时间里,许多原本“无一瑕疵”的房间被锈蚀、污染并迅速覆盖上植物。随着灭绝,实验室“Aperture”在我们眼中处于完全崩溃状态,但数以百计的待命的GLaDOS机器人逐渐修复和重新构造测试室。

“Aperture”的规模非常庞大,甚至超过了我们的想象。因此,寻找出口可能会变得漫长。这里有肠道(实验室中所有对象的运输通道,如方块、炮塔等),还有覆盖着洞穴的地下排污管,甚至是上世纪60年代被遗忘的“Aperture Science”实验室的早期版本。这些地点截然不同,甚至按钮和门都大相径庭,更不用说其他。所有事物都看起来令人印象深刻。背景音调执行得也很出色。例如,当你从高处跌落时,风声几乎扑面而来,让人有点害怕,而在加速胶上奔跑时,小铃铛似乎在你身后响起,让你不得不加速。总之,《传送门2》充满令人难忘的时刻。从邪恶人工智能的疯狂追逐,控制着所有墙壁,然后是没有武器的意外对决(传送枪不算在内)——这一切让我感到危险,远超过我的对手。

什么土豆?我不看到任何土豆。

尺寸有意义

在某些情况下,当测试室变得越来越精细和可怕巨大时,我觉得这是个缺陷。必须使用缩放功能才能看到小的跳跃空间。所以,环顾四周要花费几分钟。周围环境帮助找到谜题的答案,而你想解决它时又不太了解最终目标。这是一个恼人的谜题,让许多人感到烦躁。接近游戏结束时,关卡的设计变得更加复杂,而解决另外一个谜题的过程似乎没有尽头;我感到失去了游戏开始时的那种感觉,当我在完成小部分挑战后可以轻松休息。然而在这些关卡中,游戏始终保持紧迫感。

我总是解决问题,永远都会。即使有几个机器手臂在抓着我。因此,如果你喜欢挑战,你根本无法放弃这款游戏。

《传送门2》的故事并不仅限于单人战役。请阅读我的朋友埃文关于合作模式的评论,他探讨了这个独立的、非常创新和有趣的模式。

测试者:埃文-02

两个脑袋总比一个好

我在第一部《传送门》中与人同行。坐在键盘前,我的室友或女友趴在椅子上,提示我应该把下一个蓝色/橙色传送门丢在哪里。在《传送门2》中,“Valve”正式宣布了合作模式,让你可以与另一个人的大脑分享在实验室墙内生活的艰辛。与朋友一起玩时,《传送门2》的合作模式成为你玩过的最具沟通性的游戏之一。当你无法通过一个挑战而愚蠢地呆在原地时,原来令你头痛的事情被移除——它被你和伙伴的热闹活动所取代。

一些谜题与单人模式中不同:我陪着丹通过一个封闭的锋利迷宫,仿佛是GLaDOS版的阴暗版本彭克。站在按钮上改变游玩涡旋的路径,丹飞驰而过的时候,我把他拽来拽去,确保他不被压扁。与此同时,他创建传送门,改变激光的方向。几次丹制造了一个无限的传送门隧道,我则通过掉落进入,但直到他移动其中一个传送门,我才能高效地飞到目标。在其他房间,准确计算时间是很重要的:在一个挑战中,丹经过长时间思考后终于明白,我们需要从相反的两个传送门跳出,碰撞我们的机器人在空中,以便平稳下降到下面的平台。剧情合理的机器人的拥抱在完成任务后:在《传送门2》中是存在的!

三数前往

谜题随着时间的推移变得简单,但如果你与伙伴没有语音联系,可能会造成困难。为这种情况设计了一键神奇按钮 - “F”(默认)。按下“F”,你会看到一个窗口,展示可以建议给另一位玩家的各种动作。在我们的情况下,需要一个计时器,两个玩家可以看到。我们选择这个计时器,启动时将倒计时三秒。还有其他功能,用于代替(必要的)语音联系。最重要的是,将可能用于完成任务的对象进行标记(还有其他功能,但它们是次要且不起决定性作用),以及一个能让你看到你的伙伴所看到的东西的选项(默认为“Tab”)。这些按钮无疑会在你没有语音设备的情况下提供帮助,有时即使在你聊天的时候也会非常实用。

我喜欢在死亡时迅速复活的游戏机制:几乎每个房间我都会因为丹被激光杀死而悲伤,他移走了保持能量桥的传送门,等等。

最令人愉快的时刻发生在你已经完成整个单人战役或游戏的第一部分,能够展示你的技巧,显示你的熟练或展示某些搞笑的漏洞。这样的玩家总会惊艳你:眼睛睁大,嘴角不自觉上扬。当你知道如何解决这个谜题,骄傲地对尚未经验丰富的伙伴说:“我有个主意”。

合作模式中最简单的挑战:传递球体。

厄运!

实际上,游戏中有很多时刻玩家可以自欺欺人。丹和我十分钟试图欺骗游玩涡旋和信仰面板。我们如此努力地按下开关和检查房间中的新机会,以至于忘记了对游戏最基本的知识:我们可以亲自穿越传送门,而不仅仅是通过发送物体。

合作模式的谜题从开始到结束都表现出色,但数量很少。丹和我花费了四个小时完成所有房间,对于那些特别灵巧的人来说,已经可以在不离开游戏的同时完成两个模式。你会想暂停游戏以延长乐趣,但你无法:它会将你吸引进去。这是“Valve”唯一的失误——短暂的合作模式。

高兴地通过

然而,选择合作模式的伙伴要小心。你可能会碰到一个会破坏你整个游戏体验的人,例如,告诉你单人战役的结局。或者如果你想自己思考如何完成某个挑战,他会告诉你如何解决这个部分。

但我们肯定会怀着温馨的回忆想念《传送门2》。毕竟,它是近来优化得最完美的游戏之一,拥有最精彩的脚本。

评判

珍惜你单人和合作模式的第一次经验,这是一款充满令人激动的谜题的游戏,将挑战你的思维。


原文

感谢帮助: Surt, Aliel, Soth

感谢校对: Condottiere