Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 65 *

166

Детали — вот что делает их клёвыми.

Первая часть статьи о квантовой физике и BioShock Infinite.

Вообще-то не всякий разработчик думает, что стоит возиться с научным реализмом. Например, Naughty Dog остбросила детальное описание грибной чумы, которая уничтожила человечество в The Last of Us. В Bethesda's Fallout 3, большая часть мира по прежнему пустыня, хотя за 200 лет основные экосистемы должны были восстановиться. И хотя Portal от Valve не редко используется для преподавания науки, сама портальная пушка — это чистая инженерная фантазия. То есть во многих случаях, когда разработчики заранее придумывают игровую историю, научная точность оказывается на пути фана.

«Это нормально, но до тех пор, пока недостаток научной проработки не начинает вредить игровому повествованию», говорит нейрофизиолог Уилл Роселлини.

«Игроки становятся старше и они ожидают более умных игр», говорит CEO MicroTransponder Inc (находится в Далласе, Техас) «То, что прокатывало, когда им было 16, заставляет закатывать глаза, когда им уже под 40.»

Роселлини был консультантом для Deus Ex: Human Revolution от Eidos, последней в серии игр, известных темой взаимоотношений человека и машины через использование технологий аугментации, с нейро-имплантами и искусственными конечностями.

Его вклад в игру включает всё от «нейропозина» (он же Nu-Poz) — наркотика, который предотвращает отторжение имплантов и вызывает сильнейшую зависимость, до голосового выключения искусственных конечностей героя.

«Всё это действительно может быть», говорит он. «Моей работой было исследование и определение, каким образом.»

Эта одержимость Роселлини тем «каким образом» в своё время заставила его бросить карьеру в профессиональном бейсболе.

Детали — вот что делает их клёвыми.
Deus Ex: Human Revolution - Детали — вот что делает их клёвыми.Детали — вот что делает их клёвыми.

Уилл Роселллини

«Я любил бейсбол, но что мне было действительно интересно — это биомеханика бейсбола», говорит бывший питчер «Сделать так, чтобы система из шестифутового скелета и мускулов на нём сделала подачу — это не только физиология; есть ещё и ментальный аспект. Я был заворожён этой связью тела и разума.

Так что он бросил спорт и продолжел учёбу. Роселлини за 10 лет получил шесть научных степеней, связанных с развивающейся областью «трансляционной нейротехнологии» - науки об имплантации различной электроники, вроде той, на которой работают смартфоны и телевизоры, в человеческую нервную систему.

Сейчас он возглавляет частную исследовательскую лабораторию MicroTransponder Inc., которая собирает нейроимпланты для лечения различных недугов, вроде звона в ушах, моторной дисфункции, вызванной инфарктом, и хронической боли.

Похожие технологии появляются и в Deus Ex, где игрок может улучшать способности протагониста до сверхчеловеческого уровня, используя наномашины, которые изменяют физиологию на молекулярном уровне.

«Когда я играл в первый Deus Ex, я думал, что это наикрутейшая игра всех времён», говорит Роселлини. Но наука в сиквеле, Deus Ex: Invisible War, охладила его чувства. «Они использовали науку, как «чёрный ящик», а нанотехнология была чем-то вроде магии.»

Детали — вот что делает их клёвыми.
Deus Ex: Human Revolution - Детали — вот что делает их клёвыми.Детали — вот что делает их клёвыми.

И ролевая составляющая игры, которой был известен Deus Ex, тоже в результате пострадала. «Я чувствовал, что недостаток реальности в среде игры вызывал также и недостаток возможностей выбора для игрока. Я имею ввиду, что получение больших, ещё больших и совсем больших пушек — это не то о чём была серия.»

Так что, когда он узнал о том, что Eidos планирует возродить франшизу в третьей игре, Human Revolution, он решил взять дело в свои руки и написал разработчикам, предложив своё время и профессиональную экспертизу. «Они подумали, что я псих», смеётся он.

Как оказалось, предложение Роселлини пришло в удачный момент. Художественный отдел по разработке уже собрали, а вот историю только только начали разрабатывать.

После обмена письмами и небольших телефонных переговоров, Eidos пригласили Роселлини в проект. Следующие четыре года, он проводил удалённые консультации с игровыми сценаристами тратя примерно 20-30 часов в месяц, чтобы вытрясти все технологические описания, которые могли подорвать конечную историю.

Вместе с Мэри ДеМарле, ведущим сценаристом Human Revolution, Роселлини также написал много текста для собираемых внутриигровых текстов, среди которых были отрывки из научных лекций и газет. Он же расписал и развитие технологий по датам, на основе соображений о том, как нейротехнологии будут развиваться в недалёком будущем.

«Сегодня мы ведём разработки того, что не будет одобрено [U.S. Food and Drug Administration] по крайней мере до 2020 года. Так что время Human Revolution стоит всего на один цикл разработки впереди» говорит он. «Конечно, некоторые вещи, вроде электростатического устройства для полётов — это просто для фана. Но большая часть основана на существующих направлениях разработки.»

В конечном итоге, говорит Роселлини, лучше проработанная наука ведёт к лучшей ролевой игре, потому что реалистичная технология предлагает игрокам больше возможностей для маскировки и махинаций, чем то что было в Invisible War. «Вы можете выбрать путь без насилия и пройти так всю игру, или можете наоборот путь силы. Вся эта интеграция технологий предоставляет вам большой выбор.»

Это уважение к автономии игрока важно для сегодняшней более взрослой демографической составляющей. «Сегодня видеогеймеры — взрослые. Так что сюжеты для детей не прокатят.»

«Том Клэнси совершенствует свои новеллы. Вам нравятся его книги, потому что в них присутствуют детали от эксперта. Детали — вот что делает их клёвыми. В индустрии игр всё больше конкуренции и детали — хороший способ разработчикам выделиться среди других.

После релиза игры, Роселлини стал сотрудничать в качестве консультанта с кино и ТВ продюсерами. Он также работает над ещё одной игрой, правда он не может разглашать детали.

Его продолжающаяся работа — в основном развлечение. «Я не собираюсь делать на этом деньги. Для меня главное создать игру, в которую бы я хотел играть. Это всё 100% эгоизм.»






Третья часть о целой компании консультантов и разработке Wasteland 2!

166
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Детали — вот что делает их клёвыми.»

    Загружается
Чат