Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 61 *

108

Игры — шедевры и блокбастеры

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Попробовав предварительно обдумать и сформулировать — за что мы собственно любим игры, как способ развлечения?.. Мной был написан небольшой очерк на эту тему Игры — задача или развлечение?... Также мне вслед подоспели альтернативные мнения "Игроки старой школы" vs "казуалы": надуманное противостояние, бессмысленное и беспощадное, Третье рассуждение о хороших и плохих играх, или О том, было ли раньше лучше, нужно ли кинцо, является ли искусством QTE и просто много слов и почти ни одной картинки

Таким образом было достигнуто главное: попытка выделить и обрисовать привлекательные для каждого геймера качества игр как вида досуга.

Было установлено, что в общем случае игрокам нравится не только удовольствие от созерцания красоты игры (будь то: постановка истории, работа художников, использование интересных технологий и тому подобное), но и личное участие в заложенных в неё процессах. Желательно, чтобы было побольше возможностей, хорошо продуманные правила игры, которые, например, позволили бы избежать нудного повторения одних и тех заведомо успешных приёмов, а к каждой ситуации находить свой запоминающийся подход.

Теперь подумаем о том, что нужно игре для того, чтобы вписать своё имя в историю и привлекать игроков и впредь, не взирая на возраст и устаревшие технологии?..

Как некоторая игра становится шедевром?..

Обратимся к терминам:

Шедевр (франц. chef-d oeuvre) -..1) образцовое изделие, которое во многих средневековых цехах необходимо было изготовить ремесленнику, стремящемуся стать мастером, для доказательства его профессионального мастерства

2) Образцовое произведение — высшее достижение искусства, мастерства.

Блокбастер (англ. blockbuster, букв. — мощная бомба, "взрыватель кварталов") - В современном понимании — это высокобюджетный художественный фильм, имеющий высокие кассовые сборы в прокате. Но изначально блокбастерами называли недорогие фильмы, на которые не возлагалось больших надежд, а они неожиданно "взрывали" кинотеатры и приносили кассу, многократно превышающую затраченные на съёмки средства..

Если сравнить историю киноиндустрии и игропрома, несложно заметить много совпадений. И там и там приходилось изобретать по ходу создания проекта новые приёмы работы, придумывать что-то такое, чем зацепить публику. Хватало возможностей для старта начинающих энтузиастов, работающих небольшими компаниями. Внезапные успехи соседствовали с оглушительными провалами. И поэтому к настоящему времени устоявшееся понятие "блокбастер" одинаково применимо как к играм, так и к фильмам. Все мы знаем, что это - дорогая работа, с привлечением множества специалистов, технологий, знаменитостей для озвучки персонажей, большой рекламной кампанией, и соответствующими высокими ожиданиями издателей касательно объёмов продаж. Поэтому если вдруг рождается весьма интересная (новаторская) игра, которой не удаётся найти признания у большей части аудитории, то - увы! - не последует продолжений из соображений финансовой нерентабельности.

Существует ли грань между блокбастерами и шедеврами?..

Многие блокбастеры прошлого, ныне - настоящая классика и столп своего жанра. Опять-таки на примере кино: тут вам и "Звёздные войны", и "Челюсти", и "Назад в будущее"... многие их смотрели, большинство их любят, и в свои годы эти фильмы изрядно обогатили киношников. В то же время с некоторых пор кино-блокбастеры стойко ассоциируются с одноразовым походом в кинотеатр, чему отчасти способствует изначальное стремление авторов максимально приспособить снимаемый фильм к показу на большом экране, со стерео-эффектами и ещё какими финтифлюшками в довесок. Зал гремит от DolbyDigital звукового наполнения кино, перед глазами кувыркается картинка - всё здорово!.. но по выходу наружу вряд ли вспомнятся интересные разговоры, мысли, образы героев, а значит и фильм не захочется пересмотреть позднее дома. Смысл есть только в оборудованном кинозале.

Крупные игровые издательства нуждаются в постоянном получении прибыли, поэтому они в свой черед также подошли к вопросу в отношении игр-блокбастеров, как одноразовых продуктов. Задача: сделать привлекательную игру, да ещё под брендовым именем (а значит знакомом публике), что ещё и упрощает рекламную кампанию - аудитория уже представляет, что ожидать от игры. Проект будет насыщен ситуациями, желательно позаботиться о наибольшей доступности его завершения, и чтобы не был слишком продолжителен. В дальнейшем можно сопровождать в течение года какими-то дополнениями, пока другая команда разработчиков готовит следующую игру. Цикл жизни современной игры-блокбастера укладывается в какой-то год (и это в лучшем случае), с тем, чтобы игроки сподобились приобрести следующую новогоднюю новинку и пополнить фонд издателя.

При этом хороших игр среди таких блокбастеров хватает, бесспорно. Но мы сейчас ищем не просто хорошую, а шедевр. Ещё раз по определению выше, шедевр - достижение эталона в своей области. Таким образом, почему шедеврами стали те же Fallout и Fallout 2? За удачную ролевую систему, которая позволяла создавать самых разных персонажей и действительно достигать главной цели жанра ролевых игр - отыгрывать самые разные роли персонажа. Проработка мира, сокрытие различных интересных деталей (не обязательных, впрочем, для прохождения, как та же локация Армейская база Сьерра) и просто хорошо проделанная для появления игры техническая работа. Согласно воспоминаниям авторов, одним из залогов их успеха стало то, что им никто не мешал идти своим творческим путём. Конечно, строгий издатель, диктующий свою волю, это не всегда зло - будь у авторов многострадального Duke Nukem: Forever над душой подобный надзиратель, игру не переделывали бы раз за разом на новом движке и выпустили своевременно.

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Игры — шедевры и блокбастеры
Чтобы напомнить о метаморфозах в процессе разработки

В игре главное - интерес. Так что справедливо будет подытожить, что шедевром стоит считать ту, которая эталон интересной игры. Многое мы можем переигрывать по доброй памяти и из ностальгических побуждений. Но не обращать внимания на техническую устарелость игры и увлечься её изучением - это пожалуй признак действительно хорошего проекта. А добиться этого можно разными средствами, в зависимости от жанра. Понятно, что Grim Fandango и другие классические квесты могут показаться скучными любителю перестрелок, но их почётного статуса это не отменяет.

Некоторые именитые игровые серии успели набить оскомину и их упоминание заочно вызывает кривую усмешку: дескать, ещё один сделали, сколько ж можно, давайте придумайте что-то новенькое. Притом тот же сериал Assassin’s Creed может похвастаться сильно отличающимися по качеству и увлекательности частями. Ну а большая часть целевой аудитории всё-таки не обладает серьёзным геймерским стажем, так что им проще ориентироваться на знакомое название - быть в своей зоне комфорта.

Посмотрим для примера, как менялся Max Payne?.. У меня знакомство состоялось "задом-наперёд": первой игрой был пройдён Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Бесспорно - выверенный шутер, с продуманной механикой и хорошим балансом, да плюс ещё и динамичным сюжетом, правда не сказать чтобы очень оригинальным. Хотя подача через комиксы - фирменный стильный приём. При этом чувствуется стоящий в основе разработки хороший бюджет. То ли дело было испытать Max Payne - то, что его лицом стал один из разработчиков, а не эффектный мужчина-актёр, делало картину доступнее, избавляя от пафоса. Игра полна остроумных импровизаций. Далее, продолжительность первого Max Payne ощутимо больше второй части, и не прерывается так часто на сценки. В игре больше интерактивных элементов, взаимодействие с которыми включает специальный небольшой комикс с полюбившимися игрокам философскими размышлениями Макса на их фоне. Пожалуй особенно сильное впечатление производит завязка игры, с возвращением Макса домой - ведь мы им управляем и сами открываем все двери, нам не показывают (минутное, фактически) событие с помощью ролика. Игра старается больше оставаться игрой, а если ей хочется что-то сказать, то на помощь приходит окружение, те же работающие телевизоры, разыгрывающие какие-то диалоги в тон происходящему. Но если игрок не проникся этой атмосферой - он может бежать дальше и стрелять. Получается все довольны. И сюжет - тут он глобальнее, затрагивает аж целое противоборство одного человека с корпорацией. Словом, первая часть определенно тянет на звание шедевра, а вот вторая - утратила какие-то нюансы, попав в лигу блокбастеров, но сохраняет основные традиции. Уж в сравнении с Max Payne 3 - первоначальная дилогия гармонична и логично завершенная история, потому и подпадает в объединяющее звание шедевра. Третья часть стала ещё дороже, бездумно брутальнее, и растеряла прежнее чувство стиля. Игра тут включается только для перестрелок, и если в первой и второй частях разработчики не стремились все действия делать за игрока с помощью сценок, то в третьей игре мы то и дело рискуем случайно активировать очередной скрипт, из-за чего Макс покинет комнату, а мы лишимся возможности пополнить боеприпасы и здоровье.

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Пожалуй этот пример вполне удачно отражает возможную порочную эволюцию брендовой серии игр. Как изначально оригинальная творческая работа может превратиться в очередное одноразовое развлечение.

Парадокс: нового хочется, но опасаешься - а ну как лажью окажется?.. Видимо поэтому остались почти не замечены и, главное, плохо продавались Psychonauts, The Last Express, Dreamfall: the Longest Journey (хотя потом ей смогли совместно с фанатами дать продолжение) и другие.

Таким великолепным играм не всегда везёт с продажами. Бестселлер - это в большинстве своем судьба блокбастеров. Игры, сделанные с расчётом на прибыль, укладываются стопочкой в год, пробегаются за несколько вечеров, и отрабатывают уплаченные за себя деньги. На подходе - следующие. А чтобы прочувствовать возможный шедевр, желательно бы и времени побольше с ним провести, и вернуться к игре попозже, для оценки её новым взглядом и с другим настроем. Зато какой-нибудь Planescape: Torment и с высоты наших лет потрясает и щедро одаривает приятным чувством первооткрывателя и увлекательного изучения тамошнего мира, полного загадок и интересных находок.

Игры — шедевры и блокбастеры
Обо всем - Игры — шедевры и блокбастерыИгры — шедевры и блокбастеры

Игропром - динамически развивающаяся область. Наверное, ещё лет пять назад мы были бы удивлены возможности появления Wasteland 2, Divinity: Original Sin и других независимых разработок, собравших рабочий бюджет с добровольных взносов. Казалось, балом править стали крупные компании типа EA и UbiSoft. Добряки из Valve, правда, поощряли энтузиастов, благодаря чему свет увидел Portal - переросший в коммерческий проект мод на Half-Life 2. Но компаний с таким подходом не так много. А независимые проекты энтузиастов - это обычно небольшие игрушки, в чём-то занятные, но без притязаний на нечто большее. Иногда случались небольшие инди-игры, которые вполне справедливо можно называть шедеврами - тот же Braid, не только занимательная аркада-платформер, но и образцовая. Но хотелось бы и представителей более комплексных жанров, создать которых одному-двум авторам не под силу. И вот теперь вместе с площадками по типу kickstarter возник новый источник интересных проектов.

Не всё там спокойно: бывали и свои скандалы с разводом на деньги, тяжело и разработчикам суметь организовать рабочий график, и конечный результат трудов - не рухнет ли под тяжестью амбиций?.. И всё же такая альтернатива маститым AAA-тайтлам обнадеживает.






За кадром осталось многое, так как тема весьма обширна. Те же активные сообщества игроков - они своими модификациями неоднократно выручали полюбившиеся игры. Да и корпорации порой нет-нет, да и явят миру человеческое лицо, как UbiSoft осчастливили игроков душевной Valiant Hearts: The Great War.

Уверен, найдутся те, кто сможет рассказать о других сторонах данной темы.

108
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Игры — шедевры и блокбастеры»

    Загружается
Чат