Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

Инновация (Нововведение) (происходит от позднелатинского "innovatio" - "В направлении изменений") - изменение, развитие способов и результатов деятельности людей. Применительно к видеоигровой индустрии инновацией можно считать развитие или создание новых игровых механизмов, элементов геймплея и внедрение в игровой процесс ранее несуществующих идей. Цель данной статьи - рассмотреть нововведение, оказавшее огромное влияние на современные видеоигры, проследить историю развития и ключевые игры, способствовавшие популяризации рассматриваемой инновации.

В данной статье будет рассмотрена "Регенерация здоровья" (Regenerating health), это нововведение широко используется в играх жанра “Шутер от первого лица” (FPS), “Шутер от третьего лица” (TPS) и "Ролевые игры"(RPG).






Регенерация (восстановление) здоровья (Regenerating health) - это часть внутриигровой механики, позволяющая автоматически восстанавливать жизненную энергию (шкалу здоровья). Как правило, здоровье восстанавливается после непродолжительного времени после прекращения получения урона игроком.

В видеоиграх очень близким понятием к "Регенерации здоровья" является термин - "Исцеляющий фактор" (Healing Factor). В отличие от "Восстановление здоровья", "Исцеляющий фактор" не всегда является механизмом геймплея, и представляет собой особую способностью персонажа к самовосстановлению. Например, в World of Warcraft вне битвы здоровье автоматически восстанавливается у всех рас, но тролли восстанавливают его быстрее, благодаря "Исцеляющему фактору" известному как "Регенерация тролля". Так как эти два умения обычно выполняют одну и ту же функцию, между ними ставится знак равенства.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.
Тролль из World of Warcraft

Происхождение.

Первая игра, в которой автоматически восполнялось не только здоровье, но и очки магии, была ролевая экшен игра (action-RPG) - Hydlide, созданная японской компанией T&E Soft для персональных компьютеров NEC PC-6001 в 1984 году. Здоровье и магия медленно восполнялись в течение времени, пока игрок находился без движения. Игровой процесс Hydlide был схож со ставшей культовой игрой The Legend of Zelda вышедшей в 1986 году. После того как Легенда о Зельде популяризовала жанр action-RPG, Hydlide был портирован на NES, однако, несмотря на новаторство в механике, игра не добилась признания.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.
Версия игры Hydlide для PC-88





Похожая механика "Восстановления здоровья" как и в Hydlide наблюдалась в другой игре жанра action-RPG - The Ancient Land of Ys (Ys I: Ancient Ys Vanished), созданной в 1987 году для персональных компьютеров NEC PC-8801 компанией Falcom. Позже данная игра переросла в полноценную серию, последняя часть которой - Ys Seven, вышла в 2009 году на PlayStation Portable (на 20 июня 2012 года намечен релиз ПК-версии).

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

The Ancient Land of Ys






В 1991 году вышел первый "Шутер от первого лица" (FPS) с механикой "Регенерации здоровья" - Faceball 2000. Эта игра была разработана студией Xanth Software F/X и являлась портом на портативную консоль Game Boy игры MIDI Maze с персонального компьютера Atari ST (в оригинале регенерации не было). В игре необходимо было сражаться с помощью небольших шариков, выполняющих роль пуль, против похожих на Пак-Мэна улыбающихся смайликов. Персонаж игрока мог восстановить одно очко жизни, будучи, не находясь под атакой в течение нескольких секунд.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Faceball 2000






В целом можно отметить, что механика автоматического "Восстановления здоровья" не получила широкого распространения в видеоиграх после своего появления и использовалась довольно редко, и то в тех случаях, когда персонаж игрока мог обладать сверхчеловеческими способностями к восстановлению. В качестве примера может служить разработанный в 1994 году для приставок Super NES (создатель - Bits Studios) и Mega Drive/Genesis (создатель - Teeny Weeny Games) экшен-платформер (platform-action) Wolverine: Adamantium Rage. Главный герой игры Росомаха - мутант, обладающий врожденной способностью к ускоренному процессу исцеления, сражался против разнообразных противников, используя свои адамантиновые когти. В случае получения урона, с течением времени герой постепенно восстанавливал процент жизненной энергии до максимума (100%).

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Wolverine: Adamantium Rage на Sega Mega Drive






Популяризация.

Впервые, наиболее похожая на современную, механика регенерации появилась в игре жанра FPS - Halo: Combat Evolved, которая была разработана Bungie Studios в 2001 году для приставки Xbox. Хотя в этой игре и не было автоматического восстановления здоровья, однако в ней была использована другая механика, которая в основном применялась в играх жанра "Космический симулятор" (space flight simulator), а именно - "Регенерация щита" (Shield Regeneration). Главный герой игры - Мастер Чиф (Master Chief), обладал двумя показателями - шкалой жизни и зарядом энергетического щита, при получении урона заряд щита ослабевал, если заряд щита иссякал, в случае получения повторного урона, игрок терял очки жизни, которые мог восполнить аптечками. Заряд энергетического щита восстанавливался, если игрок не получал некоторое время урон, именно такая механика легла в основу почти всех современных игр с "Регенерацией здоровья", с одним лишь исключением, что роль энергетического щита уже выполняла шкала здоровья.






Связанная инновация: “Регенерация щита” (shield regeneration)

Регенерация щита - это часть внутриигровой механики, позволяющая автоматически восстанавливать шкалу прочности щита (как правило, энергетического), после прекращения получения урона игроком. Впервые эта инновация была применена в игре жанра "Космический симулятор" - Wing Commander , разработанной Origin Systems в 1990 году для ПК (MS-DOS). Энергетический щит, защищающий корабль игрока, мог со временем автоматически восстанавливаться. Впоследствии эта идея была использована в других космосимах.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Wing Commander






В 2003 году выходит одна из первых 3D игр с механикой автоматического "Восстановления здоровья" - X2: Wolverine's Revenge. Эта игра жанра экшен с элементами стелса (Action/Stealth) была разработана GenePool Software сразу на нескольких платформах - Nintendo GameCube, Game Boy Advance, Microsoft Windows, Xbox, PlayStation 2 и чуть позже на Mac. Знакомый нам герой - Росомаха, как и в прошлой игре (X2: Wolverine's Revenge стала первой игрой после Wolverine: Adamantium Rage, где главным действующим лицом был Росомаха) обладал "Исцеляющим фактором" и мог восстанавливать здоровье даже во время сражения, избегая атак противника. Игра была также одной из первых, где использовалась продвинутая "Система укрытий" для стелс составляющей, а также “Режим детектива” (о котором мы поговорим в другой раз). Однако на популярности игры данные нововведение не сказались, и она была средне оценена критиками и игроками.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Братские объятия Саблезубого и Росомахи






Виды регенерации здоровья

Прежде, чем рассказать о первых играх, использующих современную механику “Регенерации здоровья”, необходимо упомянуть различные типы этой регенерации. Существует как минимум три основных вида механики автоматического восстановления здоровья, используемые в современных видеоиграх.

  • Сегментированная регенерация или регенерация блоков - механизм, при котором происходит регенерация того сегмента, которому соответствует ваш текущий уровень здоровья. Следующий сегмент или блок при этом можно восстановить, используя специальный предмет (аптечка) или устройство.

    В качестве примера игры с подобной механикой можно привести - FPS/Stealth action Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay. Игра была разработана Starbreeze Studios и Tigon Studios для Microsoft Windows и Xbox в 2004 году. Главный герой игры – Риддик, имел шкалу здоровья, состоящую из нескольких блоков, в зависимости от степени получаемого урона, Риддик мог потерять часть блока или блок целиком. Если терялась часть блока, то вне битвы блок полностью восстанавливался с течением времени, но следующий блок не регенерировался, для восстановления потерянных в сражении блоков необходимо было использовать специальные устройства. Другим примером такой механики может служить эксклюзивная игра для PlayStation 3 в жанре FPS - Resistance: Fall of Man (создана Insomniac Games, 2006), где сегментами выступали четыре блока (25%, 50%, 75% и 100%).

    Инновации: Регенерация здоровья.
    Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

    Resistance: Fall of Man

  • Частичная регенерация - механизм, при котором регенерация происходит только при критически низком уровне здоровья, восполнение полосы здоровья происходит до определенной отметки, после чего, чтобы восстановить оставшуюся часть здоровья, необходимо использовать специальный предмет (аптечка) или устройство.

    Игрой с частичной регенерацией здоровья была игра, выпущенная в 2005 году для платформ Microsoft Windows (разработана Monolith Productions), Xbox 360 и PlayStation 3 (разработаны Day 1 Studios) в жанре FPS с элементами Survival horror - F.E.A.R. First Encounter Assault Recon. В этой игре здоровье автоматически восстанавливалось лишь до отметки в 25%, чтобы восстановить оставшуюся часть здоровья, необходимо было использовать аптечки.

    Инновации: Регенерация здоровья.
    Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

    F.E.A.R.

  • Полная регенерация - данный механизм используется в абсолютном большинстве современных игр жанра FPS и TPS, здоровье постепенно регенерируется до полной отметки, если персонаж не получает некоторое время урон (и в некоторых играх не атакует сам), прячась за укрытие или избегая атак противника. В большинстве игр с такой механикой отпадает необходимость в аптечках или каких-либо других предметов и устройств, восполняющих жизненную энергию персонажа.

    Halo 2 от Bungie Studios, развив идею “Регенерации щита”, не отображало шкалу здоровья, а имела лишь шкалу прочности энергетического щита. При нулевой прочности щита, игрок мог выдержать еще несколько атак врагов, прежде чем был убит. Если игрок находил укрытие или уклонялся от урона, тогда щит постепенно восстанавливался, как и здоровье. В случае очередного истощения щита, персонаж снова мог выдержать несколько атак противника, это говорит о том, что персонаж полностью восстанавливался при восполнении заряда щита. Также механикой “Полной регенерации” обладала культовая на PlayStation 2 игра в смешанном жанре Action-adventure/Puzzle/RPG - Shadow of the Colossus, созданная Team Ico в 2005 году. Игрок, получая урон, медленно восстанавливал шкалу здоровья, если игрок не использовал свой второй параметр - выносливость, то восстановление здоровья шло значительно быстрее.

    Инновации: Регенерация здоровья.
    Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

    Shadow of the Colossus

    Близкой к механике "Полной регенерации" является "Регенерация вне битвы" (out-of-combat regen), часто используемая в играх жанра MMORPG. В отличие от полной регенерации в FPS и TPS играх, здоровье при такой механике не восполняется, если персонаж находится в боевом состоянии, даже если игрок не получает урона от противника. Одна из первых MMORPG с такой механикой была игра - RuneScape, разработанная Jagex Games Studio в 2001 году. Ничего не делая, игрок мог очень медленно восстанавливать очки жизни (1 очко жизни в 6 секунд при максимальном значении в 990 очков жизни).

Естественно есть игры, использующие сразу несколько механик регенерации или же свою особую. Примером такой игры может быть игра – Minecraft, где регенерация здоровья происходит при уровне сытости не ниже 90%.






Большую роль в популяризации механики “Восстановления здоровья” (полная регенерация) сыграл FPS - Call оf Duty 2, вышедший на ПК за авторством Infinity Ward в 2005 году. Так же как и Halo 2, игра не имела шкалу здоровья, но давала знать, что игрок ранен или находится на грани смерти другим способом, ставшим популярным во многих играх позже. Этот способ заключался в комбинации двух игровых элементах, которые стали дополнением друг друга, это – “Визуальный индикатор урона” (damage flash) и “Предупреждение о низком уровне здоровья” (low health warning). Если при простом получении урона, экран становился красным лишь на секунду, то при сильном ранении, игрок начинал тяжело дышать и покраснение экрана продолжалось до того момента, пока игрок не умирал или пока не избегал урона на протяжении нескольких секунд. После чего экран возвращался в нормальное состояние, свидетельствуя о том, что игрок восстановился. Данная схема оповещения о ближайшей смерти, в конечном счете, была одинакова почти для всех последующих игр с механикой “Регенерации здоровья”, менялся лишь аудиовизуальный ряд, сопровождавший её.






Например, в Gears of War знаком о ближайшей смерти служило покраснение экрана с мигающим знаком Красного Черепа. Однако заслуга Gears of War отнюдь была не в этом, а в том, что вместе с механикой “Регенерацией здоровья” была использована продвинутая “Система укрытий”, которая в комбинации значительно увеличила живучесть персонажа.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Нет. Не этот Красный Череп

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Вот этот череп






Существуют также интересные способы визуализации регенерации повреждений, нанесенных герою игры. Знакомый нам Росомаха, в последней игре про себя X-Men Origins: Wolverine (Raven Software, 2009) может наглядно показать силу своего “Исцеляющего фактора”.






Роль в современных видеоиграх: за и против.

Способы самолечения персонажа в игровом мире весьма разнообразны, наиболее часто герои игр для лечения использовали предметы (аптечки, артефакты) или собственные способности (магия исцеления). Теперь же, наряду с традиционными способами лечения в порядке вещей находится автоматическое восстановление жизненной силы персонажа.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Теперь думаю хватит

Использование механики “Регенерации здоровья” позволило игрокам забыть о иногда утомительном сборе или покупке аптечек и, наконец, сосредоточиться на геймплее игры, сильнее погрузившись в её атмосферу. Данная механика позволяет снять напряжение между боями и, самое главное, расслабиться – сделать то, для чего и создаются видеоигры. Многим такая механика кажется реалистичнее многих традиционных способов лечения (съел пару яблок и поправился), ведь человек также обладает регенерацией, пусть и не такой быстрой.

Инновации: Регенерация здоровья.
Обо всем - Инновации: Регенерация здоровья.Инновации: Регенерация здоровья.

Таким видят игрока современные компьютерные противники

Но не все игроки согласны с этим, ведь ни один человек не поправится сразу после пары вздохов, в таком случае использование нескольких магических эликсиров, обладающих целебными свойствами, кажется более логичным. И пусть такая механика хоть и позволяет снять некое напряжение во время схватки, но при этом она снижает динамику боя, делает игру менее захватывающей и интересной. А в комбинации с “Системой укрытий” игра становится вовсе простой и казуальной, ведь всё, что необходимо сделать – это отдышаться за укрытием и снова войти в бой как новенький, в таком случае игра не бросает вызов игроку, а попросту выбрасывает белый флаг.

Заключение.

Механика “Регенерации здоровья” является неотъемлемой частью видеоигр нашего времени, стоит лишь сказать, что шутер, не использующий эту механику могут назвать классическим, настолько ассоциируется данная инновация с современными играми жанра FPS и TPS. Также механика автоматического восстановления здоровья становится все более популярная в жанре RPG (Skyrim, Dragon Age), практически укоренилась в жанре MMORPG и присутствует в жанре стратегия (Tom Clancy's EndWar).

Использование этой механики многие оценили по разному, одни считают это безусловным шагом вперёд, призванным помочь игроку получить наибольшее удовольствие от прохождения игры. Другие считают, это нововведение пагубным, являющимся одной из причин “оказуализирования” современных видеоигр, уничтожающим азарт игрового процесса.

Так или иначе, разработчики видеоигр не могут в данный момент предложить альтернативу в полной мере удовлетворяющую оба лагеря (в первую очередь это относится к играм жанра TPS и FPS).






Другие статьи о инновациях в видеоиграх

От автора:

Инновации: Система укрытий.

Инновации: Манипуляции с физикой.

Инновации: Особое видение и Режим детектива.

Инновации: Шкала здравомыслия.

Инновации: QTE.

Остальные:

Блеск и нищета игровых трендов

В поисках замедленного времени

118
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Инновации: Регенерация здоровья.»

    Загружается
Чат