Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Perfect_kiss_chunli_cammy

Плюсатор Malkavian 41

242

Блеск и нищета игровых трендов

В недалекой галактике, на одной хорошо нам известной обитаемой планете посреди моря разливанного, имя коему «интернет», сотни и тысячи геймеров ежедневно сбиваются на форумах и, перехватывая друг у друга перышко, ожесточенно ищут рецепт идеальной игры. «Там должно быть все и еще побольше» - кричат одни, «А вот хорошо бы бивни слона да к шее жирафа…» - вещают другие. Геймеры мысленно разбирают игры на составные части и получают на выходе неосуществимый шедевр. От расстройства и безмерного разочарования они вновь разбегаются по мирам проектов Blizzard, Bioware, Square Enix, но в душе лелеют мечту о волшебной палочке с джинном в придачу, которые точно смогут изобрести проект с плашкой «наше все, другого не дано».

Мы люди прагматичные, циничные, расчетливые. В Деда Мороза не верим с трех лет, а существование йети и чебурашек вызывает у нас обоснованные сомнения. Повелители ачивок, мастера сайд-квестов с неисчислимым количеством игрочасов в загажнике. Мы считаем, что создание идеальной игры столь же маловероятно, как возобновление телесериала Firefly. Шансы, прямо скажем, нулевые. Поэтому сегодня мы просто постараемся понять, из какого-такого слоеного теста испечены наши любимые проекты. А там кто знает, может удастся воссоздать образ шедеврального шедевра. Голос разума подсказывает, что начать стоит с трендов, которыми злоупотребляют товарищи разработчики.

Внимание! Во избежание словесного поноса на 200 страниц чистого текста, ограничимся жанром action.
Паркур
Блеск и нищета игровых трендов
Обо всем - Блеск и нищета игровых трендовБлеск и нищета игровых трендов

Древние люди не раз предупреждали подрастающее поколение. Мол, не ступайте ногой своей на вертикальные поверхности, а то будет «бо-бо», потом ремень по филейной части и торжественное повторение «бо-бо». Долгое время человечество не могло приблизиться к исполнению заветной мечты и с завистью поглядывало на цепкие лапки мух и тараканов. Но все изменило появление скалолазов и промышленных альпинистов. Они сразу стали элитой вертикально передвигающегося общества и завоевали должный авторитет. Пытаясь добраться до кромки небес, хомо сапиенсы изобрели паркур. Несмотря на все потуги, полноценный бег по стенам так и остался за гранью человеческих возможностей. Тогда хитрые разработчики игр решили использовать идеи паркура везде, где в голов взбредет. Взбредает, надо сказать, частенько. Законодателем моды на скоростные пробежки по стенам по праву считается Альтаир (Assassin’s Creed). Не знаю, каково приходится жителям ближневосточных городков, по чьим карнизам ползает таинственный убийца тамплиеров, игрокам первое знакомство с «летающим» ассассином пришлось по душе. Конечно же, многие герои видеоигр пошли по его стопам. Апогей – творение студии DICE, Mirror’s Edge. Разработчики отправили хрупкую девушку Фейт в кратковременное путешествие по весям и крышам безымянного мегаполиса. И все бы хорошо, но никаких других геймплейных радостей припасено не было. А за счет сплошной беготни, пусть и от первого лица, проект никак не мог стать шедевром на все времена. Создатели игры Prototype пошли еще дальше и отключили все возможные условности. Главный герой – обычный человек (в прошлом), монстр на полставки (на нынешний момент) и крайне многосторонняя личность (читает книги, швыряет автомобили). Алекс, если по паспорту, имеет привычку влетать на любые здания, не взирая на количество этажей, со скоростью болида F1. Для геймера игра лишь меняет плоскость перемещения. Ни о какой атмосферности и смысловой нагрузке речи не идет. Поэтому забеги по высотным серым коробкам надоедают на удивление быстро. Или взять игру Saboteur. Местный герой старательно изображает из себя отчаявшуюся обезьяну, карабкаясь по балконам и водосточным сливам. Казалось бы, серьезная игра про водителя, члена сопротивления. А ты поди ж! Большую часть времени мы выполняем клоунаду в антураже Второй Мировой. Не всем играм к лицу паркур. Не всем.

Система укрытий
Блеск и нищета игровых трендов
Обо всем - Блеск и нищета игровых трендовБлеск и нищета игровых трендов

До недавнего времени жанр action всецело напоминал нам о первых сражениях с участием огнестрельного оружия. Если не помните, или были слишком молоды, чтоб воспринимать образы, расскажу чуть подробнее. Издали подобные битвы выглядели так. Сначала две армии (пусть будут Красная и Синяя)выстраиваются в ровные шеренги напротив друг друга. Командиры неспешно ведут разговор об условиях капитуляции с бокалом бурбона в руках, а солдаты маются от безделья. После этого кто-то зачитывает считалочку и определяет армию, которой достанется возможность стрелять первой. Допустим, жребий пал на Красных. Они дают залп и несколько синих бойцов спешно начинают коченеть. Ход переходит к оппонентам и так далее. До победного конца. Так продолжалось до изобретения унитарного патрона. Долгая прелюдия заменилась распихиванием отдельных взводов по кустам и окопам, откуда они могли вести прицельный огонь. Появление укрытий в жизни обычного солдата означало продление жизни как минимум на несколько минут. В играх недалекого прошлого перестрелки выглядели словно профанация. Стоять напротив друг друга и разряжать обоймы во вражескую тушку сейчас считается варварским занятием, практически неприличным. Впервые продвинутая система укрытий появилась в игре kill.switch. Игроку разрешалось прислониться к любому объекту и палить во все объекты в зоне досягаемости практически вслепую. Жаль, что в игре больше ничего толком и не было. Революционное знамя подхватили разработчики из Epic и применили успешную систему в Gears of War. Но в отличие от своих предшественников, они не забыли снабдить игру геймплеем и сюжетом. Вопреки ожиданиям, схватки от постоянного применения укрытий не стали менее динамичными. Модную фишку присвоили десятки других студий. У кого-то получается хуже – укрытия лишь мешают персонажу быть счастливой мясорубкой. Некоторые товарищи стремятся модифицировать систему. Так, авторы Killzone 2 сумели научить игрока прятаться с видом от первого лица. А в играх Wanted и Splinter Cell: Conviction появилось перемещение между препятствиями по мановению одной-единственной кнопки.

Песочница
Блеск и нищета игровых трендов
Обо всем - Блеск и нищета игровых трендовБлеск и нищета игровых трендов

Есть у меня знакомый, который живет близ метро «Планерная» уже n-ный год. Из всего района, прилегающего к дому, знает только тропу, ведущую в подземное царство им. В.И.Ленина. На вопрос, как добраться до того или иного знакового строения он лишь мотает головой и кивает на Google Maps. Ненужно ему знать все закоулки собственного двора – потребности нет. И так повсеместно – мы используем только необходимые элементы ландшафта, стараясь без причины не забредать в незнакомые места. Только жажда фотосъемки влечет к неизведанным уголкам. Все мы знаем, что самые интересные ракурсы и живописные нямки гнездятся в местах, далеких от. Но иначе – зачем? Зачем нам все эти предоставленные просторы, если занять себя нечем. В играх эта проблема стоит ребром. Чрезвычайно жестким ребром.

Парад игр в «песочнице» по праву возглавляет серия Grand Theft Auto. Весь фокус подобных проектов заключается в абсолютно свободном мире с полной (или слегка ограниченной) свободой перемещений. В сухом остатке – десятки способов добраться от точки A к пункту B и возможность покуролесить по целому виртуальному городу. Или по виртуальной пустыне. Или по иллюзорной свалке. Или по вымышленной бахче. Казалось, что эпоха трубчато-рельсовых игр ушла в глубокое прошлое. Однако игроки начали жаловаться на скупость разработчиков. На хреналлионе квадратных километров нечего делать, если не наполнить каждый уголок всякой всячиной. Прохладная встреча игр Just Cause и True Crime – тому лишнее подтверждение. Чуть позже начали страдать фанаты гонок. Вместо детально проработанных кольцевых трасс разработчики вручили им однообразно расчерченный город (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). И, несмотря на качество самих заездов, «свободное перемещение» по карте оставило неприятный осадок. Некоторые студии оправдывают малую населенность погодными условиями, фазами Луны и необычными сеттингами. Нам, в принципе, понятно, почему на Марсе (Red Faction: Guerilla) или Диком Западе (Red Dead Redemption) не бывает пробок и столпотворений у касс кинотеатра. Концепт поддерживает атмосферу – так и должно быть.

Самовосполняющееся здоровье
Блеск и нищета игровых трендов
Обо всем - Блеск и нищета игровых трендовБлеск и нищета игровых трендов

У нас, представителей человеческого рода, со здоровьем весьма просто. Сломал ногу – значит сломал ногу, иных вариантов не дано. В реальном мире не оставляют колющих ран штыком на -10 HP, а оглушения заканчивается сотрясением мозга, а не веером звездочек над головой. Понятное дело, никто не будет приближать игры к реальности с этим вопросом. Представляете, герою на голову обрушивается палица. А он, гад, вместо того чтобы выпить красной жидкости и отправиться косить злых гоблинов направо и налево, заорет «Ай, больно! Хочу к мамочке!» впадет в прострацию или, чего хуже, в кому. Нет, так дело не пойдет. Только бесстрашные рыцари с каменной кожей и отсутствием нервных окончаний имеют право на жизнь в жестоком виртуальном мире. Выпустили кишки? Не страшно, сверну и так донесу.

С другой стороны, игровые «хитпоинты» уже набили оскомину колоссальных размеров. Плевать, что и с двумя процентами HP наш пациент носится как живчик и продолжает проказничать в полную молодецкую силушку. А сколько приятных минут нам испортил другой атрибут – вездесущая аптечка. Идет серьезное сражение, солдаты противоборствующих сторон мрут как мухи. Солнце озаряет землю кровавым рассветом. Грязный по уши командир пытается дотянуться до рации. А один бодрый боец носится по полю брани и собирает удобно раскиданные аптечки. Из командира выпадает патроны и медикаменты. Он смотрит на обирающего его тело солдата и понимает – умер, бесславно умер.

Прославившаяся благодаря современным шутерам система восстанавливающихся жизненных сил запросто решает проблему аптечек. Но при таком раскладе умирать можно часами. Встали из-за куста – получили три пули и пару осколков гранаты. Подождали пять секунд, пока с глаз не спадет кровавая пелена – и снова в неравный бой. Обосновать подобную живучесть могут лишь единицы игр. В X-Men Origins: Wolverine раны зарастают прямо на глазах изумленного игрока. Ведь Росомаха славится не только цельнометаллическим сердечником, но и быстрой регенерацией тканей. Некоторые проекты оставляют восполняться только энергетический щит или «единицы брони» (Halo, Alpha Protocol), что, впрочем, не меняет ситуации. Приемлемой системы до сих пор не существует. И когда она снизойдет по наши души – неизвестно.

QTE
Блеск и нищета игровых трендов
Обо всем - Блеск и нищета игровых трендовБлеск и нищета игровых трендов

Не знаю как вам, но мне очень жаль героя игры Shadow of Collossus. Сердце обливается кровавыми слезами, когда видишь, что он тратит часы своей жизни, когда пытается завалить очередную стометровую зверюшку. Сначала необходимо найти точку, с которой можно начать методичное вскарабкивание по шкуре титана к его болевой точке. Потом потыкать в разлом между чешуйками маленьким ножичком, получить оплеуху и снова повторить заход… Сколько усилий это занятие отнимает – не передать. В то же самое время любой Кратос отрывает сколь угодно гигантские головы посредством нажатия на четыре кнопки. Загорелся «крестик» - перерезали боссу артерию, нажали «нолик» - отломили клык, при помощи «треугольничка» загнали зуб зверюге под селезенку. И все вам. Конечно, quick-time events украшают игру и позволяют насладиться процессом развлечения безо всяких обиняков. Неплохо они смотрятся, вставленными посреди кат-сцен, когда за героем гонится очередной бессмысленный булыжник (Resident Evil 4), и мы нажатием шифтов избавляем несчастного персонажа от незадачливого расплющивания по складкам ландшафта. Но если разработчики начинают злоупотреблять этим красивым приемом, хочется проклять все загорающиеся кнопочки в мире. Например, игра Dante’s Inferno заставляет нещадно стирать кнопочку «B» с лица геймпада. Открыть дверь – давай, устрой button mashing. Напиться манны хочешь – колоти по кнопке. Оторвать голову тому неприятному типу – дави, дави, дави. Когда QTE повторяется через каждую минуту – это однозначное излишество.

***
Мы с вами разобрали пять самых популярных трендов. За кадром остался еще добрый десяток, но менее однозначных. Обладая этими элементами, можно с нуля собрать играбельный проект. Что в итоге получится – шедевр или франкенштейн – зависит исключительно от разработчика.

Автор - Malkavian

242
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

28 комментариев к «Блеск и нищета игровых трендов»

    Загружается
Чат