O brilho e a pobreza das tendências de jogos
Em uma galáxias não muito distante, em um planeta habitável bem conhecido, no meio de um mar de dados chamado "internet", centenas e milhares de gamers se reúnem diariamente em fóruns e, ao interceptarem ideias uns dos outros, buscam fervorosamente a receita do jogo perfeito. "Deve ter tudo e mais um pouco" - gritam alguns, "Seria bom ter presas de elefante e pescoço de girafa..." - proclamam outros. Os gamers mentalmente desmontam jogos em partes constitutivas e resultam em um incompreensível obra-prima. De frustração e desilusão, eles se dispersam novamente pelos mundos de projetos da Blizzard, Bioware, Square Enix, mas secretamente alimentam o sonho de uma varinha mágica que, com um gênio incluído, possa criar o projeto com a marca "o nosso tudo, não há outro".
Nós somos pragmáticos, cínicos, racionais. Não acreditamos em Papai Noel desde os três anos e a existência de ieti e cheburashkas nos causa sérias dúvidas. Mestres de conquistas, habilidosos em missões secundárias, com um número incontável de horas de jogo acumuladas. Acreditamos que criar o jogo perfeito é tão improvável quanto a ressuscitação do seriado Firefly. As chances, para ser honesto, são nulas. Portanto, hoje tentaremos apenas entender de que tipo de massa folhada são feitos nossos projetos preferidos. E quem sabe, poderemos recriar a imagem de uma obra-prima. A voz da razão nos sugere que devemos começar com as tendências que os desenvolvedores costumam abusar.
Atenção! Para evitar um fluxo verbal de 200 páginas de texto puro, limitaremos nosso foco ao gênero de ação.
Parkour
Os antigos já alertaram as gerações mais novas. Não pise em superfícies verticais, ou haverá "dor", depois um cinto na parte traseira e a repetição cerimonial de "dor". Durante muito tempo a humanidade não conseguiu se aproximar da realização desse sonho e olhava com inveja as patas ágeis de moscas e baratas. Mas tudo mudou com a chegada dos escaladores e alpinistas. Eles rapidamente se tornaram a elite da sociedade que se move verticalmente e ganharam o respeito devido. Tentando alcançar os céus, os homo sapiens inventaram o parkour. Apesar de todos os esforços, correr perfeitamente pelas paredes ainda ficou além das capacidades humanas. Então, desenvolvedores astutos decidiram utilizar ideias de parkour em qualquer lugar que imaginassem. E, devo dizer, eles o fazem frequentemente. O precursor das corridas velozes pelas paredes é, sem dúvida, Altair (Assassin’s Creed). Não sei como são os habitantes das cidades do Oriente Médio, sobre cujos beirais rasteja o misterioso assassino templário, mas a primeira experiência dos jogadores com o assasino "voador" foi bem recebida. Claro, muitos heróis de videogame seguiram seus passos. O auge é a criação do estúdio DICE, Mirror’s Edge. Os desenvolvedores enviaram a frágil Faith em uma breve jornada por varandas e telhados de uma metrópole sem nome. E tudo estaria bem, mas não havia mais alegrias no gameplay. Somente por causa da incessante corrida, mesmo em primeira pessoa, o projeto não pôde se tornar um clássico atemporal. Os criadores do jogo Prototype foram ainda mais longe e eliminaram todas as convenções possíveis. O protagonista - um ser humano comum (no passado), um monstro em meio período (atualmente) e uma pessoa extremamente versátil (lê livros, joga carros). Alex, se me lembro corretamente, tem o hábito de invadir qualquer prédio, independentemente do número de andares, na velocidade de um carro de Fórmula 1. Para o gamer, o jogo apenas muda a dimensão do movimento. Não há qualquer atmosfera ou carga significativa. Portanto, correr por caixas cinzas altas se cansa surpreendentemente rápido. Ou considere o jogo Saboteur. O herói local tenta desesperadamente parecer um macaco em desespero, subindo por varandas e calhas de drenagem. À primeira vista, parece um jogo sério sobre um motorista, membro da resistência. Mas você vai ver! A maior parte do tempo, fazemos palhaçadas em uma ambientação da Segunda Guerra Mundial. Nem todos os jogos se vestem bem com parkour. Nem todos.
Sistema de Cobertura
Até recentemente, o gênero de ação nos lembrava integralmente das primeiras batalhas envolvendo armas de fogo. Se você não se lembra, ou era muito jovem para compreender as imagens, vou explicar um pouco mais. À distância, essas batalhas pareciam assim. Primeiro, dois exércitos (vamos chamar um de Vermelho e outro de Azul) se alinham em fileiras uniformes um em frente ao outro. Os comandantes falam calmamente sobre os termos da rendição com um copo de bourbon na mão, enquanto os soldados se aborrecem de tédio. Depois disso, alguém lê um verso e determina qual exército terá a chance de disparar primeiro. Digamos que o sorteio caiu sobre os Vermelhos. Eles disparam e alguns soldados azuis rapidamente começam a enrijecer. A vez passa para os oponentes e assim por diante. Até a vitória. Isso continuou até a invenção do cartucho de unidade. A longa preámbulo foi substituída pela disposição de unidades individuais nos arbustos e trincheiras, de onde podiam disparar com precisão. A introdução de coberturas na vida de um soldado comum significou prolongar a vida dele por alguns minutos. Em jogos de tempos recentes, tiroteios pareciam uma mera profanação. Ficar parado um em frente ao outro e descarregar carregadores no corpo do inimigo agora é considerado uma atividade bárbara, praticamente indecorosa. O sistema avançado de cobertura apareceu pela primeira vez no jogo kill.switch. O jogador poderia se encostar a qualquer objeto e disparar para todos os itens ao alcance praticamente de forma cega. É uma pena que não havia mais nada substantivo no jogo. Os desenvolvedores da Epic pegaram a bandeira revolucionária e aplicaram o sistema de sucesso em Gears of War. Mas, ao contrário de seus predecessores, eles não se esqueceram de equipar o jogo com gameplay e enredo. Contrariando as expectativas, os combates não se tornaram menos dinâmicos devido ao uso constante de cobertura. A moda foi copiada por dezenas de outros estúdios. Alguns falharam – as coberturas apenas atrapalham o personagem de se tornar uma carnificina feliz. Outros tentam modificar o sistema. Assim, os autores de Killzone 2 conseguiram ensinar os jogadores a se esconderem em uma perspectiva em primeira pessoa. E nos jogos Wanted e Splinter Cell: Conviction, o movimento entre obstáculos foi facilitado com o toque de apenas um único botão.
Sandbox
Eu tenho um conhecido que mora perto da estação de metrô "Planernaya" há muitos e muitos anos. De todo o bairro ao redor de sua casa, ele só conhece o caminho que leva ao reino subterrâneo nomeado em homenagem a V.I. Lenin. Ao perguntar como chegar a qualquer edifício icônico, ele apenas balança a cabeça e aponta para o Google Maps. Ele não precisa saber todos os meandros de seu próprio quintal – não há necessidade. Assim é de forma geral – usamos apenas os elementos necessários da paisagem, tentando não se aventurar em lugares desconhecidos. Apenas a necessidade de uma boa foto nos leva a cantos inexplorados. Todos sabemos que os ângulos mais interessantes e as mais saborosas guloseimas estão em lugares distantes de... Mas, senão – por quê? Por que precisamos de todos esses espaços oferecidos, se não temos o que fazer? Essa é uma questão que ganha força nos jogos.
O desfile de jogos em "sandbox" é liderado por Grand Theft Auto. O foco desses projetos é um mundo totalmente livre com liberdade total (ou ligeiramente limitada) de movimentos. No resumo, dezenas de maneiras de ir do ponto A ao ponto B e a chance de vagar por uma cidade virtual inteira. Ou por um deserto virtual. Ou por um lixão ilusório. Ou por um hortelão imaginário. Parecia que a era dos jogos em trilhos tinha ido para um passado distante. No entanto, os jogadores começaram a reclamar da avareza dos desenvolvedores. Em um trilhão de quilômetros quadrados, não há nada para fazer, a menos que se preencha cada canto com várias tralhas. O encontro frio dos jogos Just Cause e True Crime é uma confirmação. Um pouco mais tarde, os fãs de corridas começaram a sofrer. Em vez de circuitos meticulosamente elaborados, os desenvolvedores lhes entregaram cidades uniformemente demarcadas (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). E, apesar da qualidade das corridas em si, o "movimento livre" pelo mapa deixou um gosto amargo. Alguns estúdios justificam a baixa densidade populacional pelas condições climáticas, fases da lua e configurações incomuns. Para nós, basicamente, está claro por que não há congestionamentos e aglomerações em Marte (Red Faction: Guerrilla) ou no Velho Oeste (Red Dead Redemption). O conceito apoia a atmosfera - assim deve ser.
Regeneração de Saúde
Para nós, representantes da espécie humana, a saúde é bastante simples. Quebrou a perna – então quebrou a perna, não há outra opção. No mundo real, não existem ferimentos pontiagudos de faca a -10 HP, e o atordoamento termina com uma concussão, e não com uma chuva de-estrelas acima da cabeça. É claro que ninguém vai aproximar os jogos da realidade nesse quesito. Você imagina, o herói leva uma pancada na cabeça. Mas ele, infeliz, ao invés de beber um líquido vermelho e ir combater goblins malignos para esquerda e direita, grita "Ai, dói! Quero mamãe!" e cai em um estado de torpor ou, o que é pior, entra em coma. Não, isso não vai funcionar. Apenas os valentes cavaleiros com pele de pedra e ausência de terminações nervosas têm o direito de viver no cruel mundo virtual. Espremeram as entranhas? Não tem problema, eu vou enrolar e levar assim.
Por outro lado, os "pontos de vida" dos jogos já se tornam um grande estorvo. Não importa que com apenas dois por cento de HP nosso paciente pula por aí como um energúmeno e continua aprontando em plena força. E quantos momentos agradáveis nos estragou outro atributo – a onipresente caixa de primeiros socorros. Em meio a uma batalha séria, os soldados dos lados opostos morrem como moscas. O sol ilumina a terra com uma aurora sangrenta. O comandante sujo de lama tenta alcançar seu rádio. E um soldado animado corre pelo campo de batalha reunindo as caixas de primeiros socorros convenientemente espalhadas. Descartando munições e medicamentos do comandante. Ele observa o soldado que está tirando suas coisas e percebe - morreu, morreu desonrosamente.
O sistema de recuperação de saúde, que ganhou renome graças a modernos atiradores, resolve facilmente o problema das caixas de primeiros socorros. Mas, nesse cenário, você pode morrer indefinidamente. Levantou-se do arbusto - levou três balas e algumas migalhas de granada. Esperou cinco segundos, até que a névoa sanguinolenta desaparecesse de seus olhos - e novamente na batalha desproporcional. Apenas algumas poucas unidades de jogos são capazes de justificar essa resistência. Em X-Men Origins: Wolverine, feridas se curam diante dos olhos do jogador surpreso. Afinal, Wolverine é famoso não só por seu núcleo de metal sólido, mas também por sua rápida regeneração. Alguns projetos apenas permitem que o escudo de energia ou "unidades de armadura" se recuperem (Halo, Alpha Protocol), o que, de qualquer forma, não muda a situação. Um sistema aceitável ainda não existe. E quando ele descer sobre nossas almas - não se sabe.
QTE
Não sei como para você, mas eu sinto muito pelo herói do jogo Shadow of the Colossus. Meu coração se estremece de lágrimas quando vejo que ele gasta horas de sua vida tentando derrubar uma bestiezinha de 100 metros. Primeiro, é necessário encontrar um ponto a partir do qual começar a escalada metódica pela pele do titã até seu ponto vulnerável. Depois, cutucar a fissura entre as escamas com uma pequena faca, receber um tapa e repetir o ataque... Quanta energia esse trabalho consome – é impossível expressar. Ao mesmo tempo, qualquer Kratos arranca cabeças gigantescas apenas pressionando quatro botões. O "X" brilha - secciona a artéria do chefe, pressionou "O" - arrancou o dente, com o "triângulo" enfia um dente na criatura sob o baço. E é isso. Claro, os eventos de tempo rápido embelezam o jogo e permitem que você aprecie o processo de diversão sem truques. Eles ficam bons, inseridos no meio das cenas cortadas, quando um gargantuesco bloco está atrás do herói (Resident Evil 4), e nós apertamos o botão shift para livrar o pobre personagem de ser esmagado pelas dobras da paisagem. Mas se os desenvolvedores começam a abusar desse truque bonito, você quer amaldiçoar todos os botões que brilham no mundo. Por exemplo, o jogo Dante's Inferno exige uma farta esfregação do botão "B" no controle. Abrir uma porta - vamos lá, faça o "button mashing". Quer beber o néctar? Aperte o botão. Arrancar a cabeça daquele cara desagradável – aperte, aperte, aperte. Quando os QTEs se repetem a cada minuto – isso é uma verdadeira excessividade.
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Nós analisamos cinco das tendências mais populares. Vários outros, menos ambíguos, ficaram para trás. Com esses elementos, é possível criar um projeto jogável do zero. O que no final se tornará – uma obra-prima ou um frankenstein – depende exclusivamente do desenvolvedor.
Autor - Malkavian