Glanz und Elend der Spieltrends

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In einer nicht weit entfernten Galaxie, auf einem uns gut bekannten bewohnbaren Planeten inmitten eines ausgedehnten Meeres namens „Internet“, versammeln sich hunderte und tausende Gamer täglich in Foren und suchen verbissen nach dem Rezept für das perfekte Spiel, während sie sich gegenseitig ein Federn abgreifen. "Es muss alles da sein und noch mehr!" schreien die einen, "Und toll wäre ein Elefantenstoßzahn hier und der Hals einer Giraffe dort..." philosophieren die anderen. Gamer zerlegen die Spiele gedanklich in ihre Einzelteile und bekommen als Ergebnis ein unerfüllbares Meisterwerk. Aus Frustration und unermesslicher Enttäuschung ziehen sie sich erneut in die Welten der Projekte von Blizzard, Bioware, Square Enix zurück, hegen jedoch in ihrem Inneren den Traum von einem Zauberstab, eventuell mit einem Dschinn dabei, der definitiv das Projekt mit dem Aufdruck "alles unser, etwas anderes gibt es nicht" erfindet.

Wir sind pragmatische, zynische, berechnende Menschen. An den Weihnachtsmann glauben wir nicht seit drei Jahren, und die Existenz von Yeti und Tscheburashka wirft bei uns begründete Zweifel auf. Die Herren der Achievements, Meister der Sidequests mit einer unzähligen Anzahl an Spielstunden im Hinterkopf. Wir glauben, dass die Kreation eines perfekten Spiels ebenso unwahrscheinlich ist wie die Wiederbelebung der Fernsehserie Firefly. Die Chancen sind, um ehrlich zu sein, null. Daher werden wir heute einfach versuchen zu verstehen, aus welchem Teig unsere Lieblingsprojekte gebacken sind. Und wer weiß, vielleicht gelingt es uns, das Bild eines meisterhaften Meisterwerks zu erschaffen. Die Stimme der Vernunft rät, dass wir mit den Trends beginnen sollten, die die Entwickler oft missbrauchen.

Achtung! Um einen wortreichen Durchfall von 200 Seiten reinen Textes zu vermeiden, beschränken wir uns auf das Genre Action.

Parkour

Die alten Menschen haben die heranwachsenden Generationen immer wieder gewarnt. Sie mochten sagen: „Setze deinen Fuß nicht auf vertikale Oberflächen, sonst gibt es „Bo-bo“, danach ein Gürtel auf die Gesäßpartie und feierliches Wiederholen von „Bo-bo“. Lange Zeit konnte die Menschheit sich dem Erfüllen des geheimen Traums nicht nähern und schaute neidisch auf die geschickten Pfoten von Fliegen und Kakerlaken. Aber alles änderte sich mit dem Auftauchen von Kletterern und Industriekletterern. Sie wurden sofort zur Elite der vertikal bewegenden Gesellschaft und erlangten den verdienten Respekt. In dem Bestreben, den Rand des Himmels zu erreichen, erfand der Homo sapiens Parkour. Trotz aller Bemühungen blieb das echte Laufen an Wänden außerhalb der menschlichen Möglichkeiten. Da beschlossen die cleveren Spielentwickler, die Ideen des Parkour überall dort zu nutzen, wo es nur geht. Und das kommt, um es höflich auszudrücken, ziemlich häufig vor. Der Modetrend für Speedruns an Wänden wird zu Recht von Altair (Assassin’s Creed) angeführt. Ich weiß nicht, wie es den Bewohnern dieser städtischen Gegenden im Nahen Osten ergeht, durch deren Fenster der geheimnisvolle Templermörder kriecht, aber Spielern gefiel das erste Kennenlernen mit dem „fliegenden“ Assassinen. Natürlich sind viele Videospielhelden seinen Fußstapfen gefolgt. Der Gipfel – das Werk des Studios DICE, Mirror’s Edge. Die Entwickler schickten die zarte Frau Faith auf eine vorübergehende Reise durch die Höhen und Dächer einer namenlosen Megastadt. Und alles wäre gut, aber es gab einfach keine anderen Gameplay-Freuden. Wegen des ständigen Rennens, auch wenn es aus der Ego-Perspektive geschieht, konnte das Projekt nicht zu einem zeitlosen Meisterwerk werden. Die Schöpfer des Spiels Prototype gingen noch weiter, schalteten alle möglichen Konventionen aus. Der Hauptcharakter – ein gewöhnlicher Mensch (einst), ein Monster auf Teilzeit (derzeitig) und eine äußerst facettenreiche Persönlichkeit (liest Bücher, wirft Autos). Alex, wie auf seinem Ausweis steht, hat die Angewohnheit, mit der Geschwindigkeit eines F1-Boliden in jedes Gebäude einzudringen, ganz gleich, wie viele Stockwerke sie hat. Für den Gamer klappt das Spiel nur die Bewegungsdimension. Von Atmosphäre und sinnlicher Last kann keine Rede sein. Daher langweilen die Rennen über hohe graue Kisten erstaunlich schnell. Oder nehmen wir das Spiel Saboteur. Der lokale Held tut verzweifelt so, als sei er ein überforderter Affe, der an Balkonen und Regenrinnen hochklettert. Es scheint, als wäre es ein ernstes Spiel über einen Fahrer des Widerstands. Aber weit gefehlt! Den Großteil der Zeit leisten wir uns eine Clownerei im Setting des Zweiten Weltkriegs. Nicht jedes Spiel passt zu Parkour. Nicht jedes.

Deckungssystem

Bis vor kurzem erinnerte uns das Action-Genre völlig an die ersten Kämpfe mit Schusswaffen. Falls ihr euch nicht erinnert oder zu jung wart, um die Bilder zu begreifen, lasse ich es euch etwas detaillierter wissen. Von weitem sahen solche Kämpfe so aus. Zuerst reihten sich zwei Armeen (lassen wir sie rot und blau genannt werden) in geraden Linien gegenüber einander auf. Die Kommandeure plaudern langsam über die Bedingungen der Kapitulation mit einem Glas Bourbon in der Hand, während die Soldaten sich der Langeweile hingeben. Danach liest jemand eine Zählerei vor und bestimmt, welche Armee die Möglichkeit haben wird, zuerst zu schießen. Angenommen, das Los fiel auf die Roten. Sie feuern, einige blaue Kämpfer beginnen hastig erstarrt zu sein. Der Zug geht an die Gegner, und so weiter. Bis zum siegreichen Ende. So ging es weiter bis zur Erfindung der Patronen mit einer Einheit. Die lange Einleitung wurde ersetzt durch das Verstecken einzelner Züge in Büschen und Bunkern, von wo aus sie gezielte Schüsse abgeben konnten. Das Auftauchen von Deckungen im Leben eines gewöhnlichen Soldaten verlängerte sein Leben um mindestens ein paar Minuten. In Spielen der nahen Vergangenheit sahen Schusswechsel wie eine Farce aus. Gegenüber zu stehen und Magazine in den feindlichen Körper zu feuern, gilt jetzt als barbarische Beschäftigung, nahezu unmoralisch. Das erste fortschrittliche Deckungssystem erschien im Spiel kill.switch. Der Spieler durfte sich an jedes Objekt anlehnen und fast blind auf alle Objekte in Reichweite feuern. Schade, dass es im Spiel nicht viel mehr gab. Die revolutionäre Fahne wurde von den Entwicklern von Epic aufgegriffen und erfolgreich im Spiel Gears of War verwendet. Aber im Gegensatz zu seinen Vorgängern haben sie das Spiel nicht ohne Gameplay und Handlung gelassen. Entgegen der Erwartungen wurden die Kämpfe durch die ständige Anwendung von Deckungen nicht weniger dynamisch. Viele andere Studios haben das modische Element übernommen. Einige sind weniger erfolgreich – Deckungen stören den Charakter nur, glücklich Mett zu sein. Einige Geschährte versuchen, das System zu modifizieren. So schafften es die Entwickler von Killzone 2, den Spieler zu lehren, sich im Ego-Perspektive zu verstecken. Und in den Spielen Wanted und Splinter Cell: Conviction fand die Bewegung zwischen Hindernissen mit einem einzigen Knopfdruck statt.

Sandbox

Ich habe einen Bekannten, der seit n Jahren in der Nähe der U-Bahn „Planer“ lebt. Aus der ganzen Nachbarschaft, die zu seinem Haus gehört, kennt er nur den Pfad, der ihn ins unterirdische Reich von V.I. Lenin führt. Auf die Frage, wie man zu einem bestimmten Wahrzeichen gelangt, schüttelt er nur den Kopf und deutet auf Google Maps. Es braucht ihn nicht, alle Ecken seines eigenen Hofes zu kennen – es besteht keine Notwendigkeit. Und so ist es überall – wir nutzen nur die notwendigen Elemente der Landschaft und versuchen, ohne Grund nicht in unbekannte Orte einzudringen. Nur die Sehnsucht nach Fotografie zieht uns in unerforschte Ecken. Wir wissen, dass die interessantesten Perspektiven und malerischen Snacks sich an Orten befinden, die weit entfernt sind. Aber warum? Warum sollte uns all dieser bereitgestellte Raum interessieren, wenn wir uns nicht beschäftigen können? In Spielen ist dieses Problem akut. Extrem akuten.

Die Parade der Spiele im „Sandbox“-Genre wird zu Recht von der Grand Theft Auto-Reihe angeführt. Der ganze Fokus solcher Projekte liegt in einer absolut freien Welt mit voller (oder leicht eingeschränkter) Bewegungsfreiheit. Das Endergebnis – Dutzende Möglichkeiten, von Punkt A nach Punkt B zu gelangen und die Gelegenheit, in einer ganzen virtuellen Stadt zu wandern. Oder durch eine virtuelle Wüste. Oder durch eine illusorische Müllkippe. Oder durch ein imaginäres Feld. Es schien, als wäre die Ära der schienen-geführten Spiele in der tiefen Vergangenheit verschwunden. Spieler begannen jedoch, sich über die Sparsamkeit der Entwickler zu beschweren. Auf hunderten von Quadratkilometern gibt es nichts zu tun, wenn man nicht jede Ecke mit allerlei Krimskrams füllt. Die kühle Begegnung von Spielen Just Cause und True Crime ist ein weiteres Beispiel. Kurz darauf begannen auch Rennspiel-Fans zu leiden. Statt detailliert ausgearbeiteter Rennstrecken gaben die Entwickler ihnen einen gleichmäßig aufgeteilen Stadtplan (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Und trotz der Qualität der eigentlichen Rennen hinterließ das „freie Bewegen“ über die Karte einen unangenehmen Nachgeschmack. Einige Studios rechtfertigen die geringe Bevölkerungsdichte mit den Wetterbedingungen, Mondphasen und ungewöhnlichen Settings. Uns ist im Grunde klar, warum es auf dem Mars (Red Faction: Guerilla) oder im Wilden Westen (Red Dead Redemption) keine Staus oder Menschenmengen vor dem Kino gibt. Das Konzept unterstützt die Atmosphäre – das sollte so sein.

Selbstheilende Gesundheit

Bei uns, dem menschlichen Geschlecht, ist das mit der Gesundheit ziemlich einfach. Wenn man sich das Bein bricht, dann hat man ein gebrochenes Bein, keine anderen Optionen stehen zur Verfügung. In der realen Welt lassen sie mit einem Stichstock keine verletzenden Wunden auf -10 HP übrig, und Bewusstlosigkeit endet nicht mit einem Schütteln von Sternchen über dem Kopf. Natürlich wird niemand die Spiele in dieser Hinsicht an die Realität annähern. Stellt euch vor, ein Stock fällt dem Helden auf den Kopf. Und anstatt die rote Flüssigkeit zu trinken und sich auf den Weg zu machen, böse Goblins rechts und links niederzumetzeln, schreit er: „Autsch, das tut weh! Ich will zu Mama!" und verfällt in eine Traurigkeit oder, noch schlimmer, ins Koma. Nein, so kann das nicht weitergehen. Nur unerschrockene Ritter mit steinerner Haut und ohne Nervenenden haben das Recht auf Leben in dieser grausamen virtuellen Welt. Wurden die Eingeweide herausgerissen? Kein Problem, ich biege sie einfach so, dass ich sie immer noch tragen kann.

Andererseits sind die „Hitpoints“, die in den Spielen allzu bekannt sind, mittlerweile enorm gefragt. Es ist egal, dass unser Patient sich mit zwei Prozent HP wie ein junger Hüpfer weiterhin vergnügt und Unfug treibt. Und wie viele angenehme Minuten hat uns ein anderes Attribut – die überall erhältliche Erste-Hilfe-Station – verdorben. Ein ernsthafter Kampf wird geführt, die Soldaten der gegnerischen Seiten sterben wie Fliegen. Die Sonne erhellt das Land mit blutigem Licht. Der dreckige komandierende versucht, das Funkgerät zu erreichen. Und ein aufgeweckter Kämpfer rennt über das Schlachtfeld und sammelt bequem verteilte Erste-Hilfe-Stationen. Mit dem Kommandanten fallen Patronen und Medikamente heraus. Er schaut auf den Soldaten, der seinen Körper abnimmt und versteht – er ist gestorben, ehrenlos gestorben.

Das wegen moderner Shooter bekannte System der sich wiederherstellenden Lebenspunkte löst das Problem der Erste-Hilfe-Stationen einfach. Aber in diesem Szenario kann man stundenlang sterben. Kaum sind wir von hinter einem Busch aufgestanden – drei Kugeln und ein paar Granatsplitter haben uns getroffen. Warten wir fünf Sekunden, bis der blutige Schleier von den Augen verschwindet – und weiter in den ungleichen Kampf. Nur wenige Spiele können eine solche Lebendigkeit rechtfertigen. In X-Men Origins: Wolverine verschwinden die Wunden direkt vor den Augen des überraschten Spielers. Schließlich ist Wolverine nicht nur für sein spektakuläres Metallherz bekannt, sondern auch für die schnelle Regeneration von Gewebe. Einige Projekte lassen nur den Energieschild oder die „Rüstungswerte“ (Halo, Alpha Protocol) wiederherstellen, was jedoch die Situation nicht ändert. Eine akzeptable Lösung existiert bis heute nicht. Und wann sie sich zu unseren Seelen herabsteigen wird – das ist ungewiss.

QTE

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber es tut mir sehr leid für den Helden des Spiels Shadow of the Colossus. Mein Herz zerreißt in blutigen Tränen, wenn ich sehe, dass er Stunden seines Lebens verschwendet, während er versucht, das nächste hundert Meter lange Ungeheuer zu besiegen. Zuerst muss man den Punkt finden, von dem aus man systematisch auf den Titan klettern kann, um dessen Schmerzpunkt zu finden. Dann muss man zwischen den Schuppen mit einem kleinen Messer pieksen, sich ein Ohrfeige einfangen und den Versuch wiederholen... Wie viel Mühe dieses Unterfangen erfordert – kann man nicht beschreiben. Gleichzeitig reißt jeder Kratos mit nur vier Knopfdrücken so großen Köpfen ab, wie er will. Der „Kreuzknopf“ leuchtet auf – wir haben der Bosse Arterie durchtrennt, drückten „Null“ - entfernten einen Stoßzahn, und mit „Dreieck“ fügten wir dem Ungeheuer einen Zahn unter die Milz. Und das war’s. Natürlich verschönern quick-time events das Spiel und ermöglichen es, den Prozess des Vergnügens ohne viel zu sagen zu genießen. Sie sehen gut aus, wenn sie in die Mitte der Cutscenes eingefügt werden, wenn ein neuer unnötiger Felsbrocken den Helden verfolgt (Resident Evil 4), und wir befreien den unglücklichen Charakter mit einem Knopfdruck von der unglücklichen Quilting. Aber wenn die Entwickler beginnen, mit diesem schönen Trick überhand zu nehmen, möchte man alle aufleuchtenden Knöpfe der Welt verfluchen. Zum Beispiel zwingt das Spiel Dante’s Inferno die Spieler dazu, die Taste „B“ unbarmherzig von der Oberfläche des Gamepads zu sezieren. Eine Tür zu öffnen – komm, mach Button Mashing. Willst du Mana trinken – drücke auf den Knopf. Dem unangenehmen Typen den Kopf abreißen – drücke, drücke, drücke. Wenn QTEs alle Minute wiederholt werden – ist das zweifellos übertrieben.

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Wir haben fünf der beliebtesten Trends analysiert. Hinter den Kulissen bleiben noch ein gutes Dutzend, aber weniger eindeutig. Mit diesen Elementen kann man von Grund auf ein spielbares Projekt zusammenstellen. Was letztendlich herauskommt – Meisterwerk oder Frankenstein – hängt einzig vom Entwickler ab.

Autor - Malkavian