L'éclat et la pauvreté des tendances de jeu

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Dans une galaxie lointaine, sur une planète habitable bien connue au milieu d'une mer de déversements, nommée «internet», des centaines et des milliers de gamers se réunissent chaque jour sur des forums et, s'échangeant des plumes, cherchent férocement la recette du jeu parfait. «Tout doit y être et encore plus» hurlent certains, «Eh bien, ce serait bien d'avoir des ivoire d'éléphant et le cou d'une girafe...» annoncent d'autres. Les gamers dissèquent mentalement les jeux en parties et finissent par obtenir un chef-d'œuvre irréalisable. De désespoir et de frustrations infinies, ils se dispersent à nouveau dans les mondes des projets de Blizzard, Bioware, Square Enix, mais dans leur cœur, ils chérissent le rêve d’une baguette magique avec un génie à la clé, qui pourrait certainement créer un projet avec l’étiquette «notre tout, rien d'autre n'est donné».

Nous sommes des gens pragmatiques, cyniques, calculés. Nous ne croyons pas au Père Noël depuis l'âge de trois ans, et l'existence de Yeti et de Guba suscite en nous des doutes justifiés. Nous sommes des maîtres des succès, des maîtres des quêtes secondaires avec un nombre incalculable d'heures de jeu à notre actif. Nous pensons que créer le jeu parfait est aussi peu probable que le retour de la série télévisée Firefly. Les chances, disons le, sont nulles. Donc, aujourd'hui, nous allons simplement essayer de comprendre avec quelle pâte feuilletée sont cuisinés nos projets préférés. Et qui sait, peut-être réussirons-nous à recréer l'image d'un chef-d'œuvre. La voix de la raison suggère que nous devrions commencer par les tendances dont abusent les chers développeurs.

Attention ! Afin d'éviter le vomissement verbal de 200 pages de texte pur, nous limiterons à genre action.

Parkour

Les anciens n'ont pas cessé de mettre en garde la génération montante. «Ne posez pas votre pied sur des surfaces verticales, sinon vous aurez mal, puis une ceinture sur les fesses et une répétition solennelle de «mal». Pendant longtemps, l'humanité n'a pas pu se rapprocher de l'accomplissement de son rêve tant convoité et a regardé avec envie les pattes agiles des mouches et des cafards. Mais tout a changé avec l'émergence des grimpeurs et des alpinistes professionnels. Ils sont rapidement devenus l'élite de la société se déplaçant verticalement et ont gagné le respect approprié. Essayant d’atteindre les cimes du ciel, les homo sapiens ont inventé le parkour. Malgré tous les efforts, courir sur les murs est resté hors des possibilités humaines. Alors, des développeurs de jeux rusés ont décidé d'utiliser les idées du parkour partout où cela leur semblait pertinent. Et cela semble se produire plutôt souvent. Le pionnier en matière de course rapide sur les murs est sans conteste Altaïr (Assassin’s Creed). Je ne sais pas comment cela se passe pour les habitants des villes du Moyen-Orient, dont les corniches sont grimpées par un mystérieux assassin des templiers, mais le premier contact des joueurs avec l’assassin «volant» a plu. Bien sûr, de nombreux héros de jeux vidéo ont suivi ses traces. Le summum - la création du studio DICE, Mirror’s Edge. Les développeurs ont envoyé la fragile Faith dans un voyage bref à travers les arbres et les toits d’une mégapole sans nom. Et tout ça, mais aucun autre plaisir de gameplay n'était à l'horizon. Et grâce à la course incessante, même si c'est à la première personne, le projet ne pouvait en aucun cas devenir un chef-d'œuvre intemporel. Les créateurs du jeu Prototype sont allés encore plus loin et ont enlevé toutes les conditionnalités possibles. Le protagoniste - un homme ordinaire (auparavant), un monstre à temps partiel (actuellement) et une personnalité multi-talentueuse (lit des livres, lance des voitures). Alex, pour donner son nom, a l'habitude de s'envoler sur tous les bâtiments, peu importe le nombre d'étages, à la vitesse d'une F1. Pour le gamer, le jeu change simplement le plan de déplacement. Il n'ya pas de question d'atmosphère ou de contenu significatif. Ainsi, les courses à travers des boîtes grises de grande hauteur deviennent étonnamment ennuyeuses rapidement. Ou prenez le jeu Saboteur. Le héros local essaie désespérément de se faire passer pour un singe désespéré, grimpant sur les balcons et les gouttières. On pourrait penser qu'il s'agit d’un jeu sérieux sur un conducteur, membre de la résistance. Eh bien, pas du tout ! La plupart du temps, nous faisons du clownisme dans le cadre de la Seconde Guerre mondiale. Tous les jeux ne sont pas faits pour le parkour. Pas tous.

Système de couverture

Jusqu'à récemment, le genre action nous rappelait complètement les premières batailles impliquant des armes à feu. Si vous ne vous souvenez pas, ou si vous étiez trop jeunes pour saisir ces images, je vais vous en dire un peu plus. De loin, ces batailles ressemblaient à ceci. D'abord, deux armées (appelons-les Rouge et Bleue) se formaient en rangées devant l'autre. Les commandants discutaient tranquillement des conditions de capitulation, un verre de bourbon à la main, tandis que les soldats s'ennuyaient. Ensuite, quelqu'un lit un petit poème et décide de quelle armée aura l’honneur de tirer la première. Supposons que la chance soit tombée sur Rouge. Ils tirent et quelques bleus commencent à raidir. Le tour passe aux opposants et ainsi de suite. Jusqu'à la victoire. Cela a duré jusqu'à l'invention de la cartouche unitaire. La longue préface a été remplacée par le placement de différentes escouades dans des buissons et des tranchées d'où ils peuvent tirer avec précision. L'émergence de la couverture dans la vie d'un soldat ordinaire a signifié prolonger sa vie d'au moins quelques minutes. Dans les jeux de l'époque récente, les fusillades ressemblaient à de la profanation. Se tenir en face l'un de l'autre et décharger des chargeurs dans le corps ennemi est maintenant considéré comme une activité barbare, pratiquement indécente. La première véritable avancée du système de couverture est apparue dans le jeu kill.switch. Le joueur pouvait se coller à n'importe quel objet et tirer grossièrement sur tout ce qui était à portée, pratiquement à l'aveugle. Malheureusement, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans le jeu. Le drapeau révolutionnaire a été pris en charge par les développeurs d'Epic qui ont appliqué le système réussi dans Gears of War. Mais, contrairement à leurs prédécesseurs, ils n'ont pas oublié d'équiper le jeu de gameplay et d’intrigue. Contre toute attente, les combats n'ont pas perdu de leur dynamisme grâce à l'utilisation permanente de couvertures. De nombreuses autres études ont adopté cette tendance. Certains échouent – les couvertures gênent simplement le personnage d'être un hachoir à viande heureux. D'autres cherchent à modifier le système. Ainsi, les auteurs de Killzone 2 ont réussi à apprendre au joueur à se cacher en vue à la première personne. Dans les jeux Wanted et Splinter Cell: Conviction, il y a eu un mouvement entre les obstacles à la simple pression d'un seul bouton.

Sandbox

J'ai un ami qui vit près de la station de métro «Planernaya» depuis n années. Dans tout le quartier autour de sa maison, il ne connaît que le chemin qui mène au royaume souterrain de V.I. Lénine. Lorsqu'on lui demande comment se rendre à tel ou tel bâtiment emblématique, il secoue la tête et montre Google Maps. Il n'a pas besoin de connaître tous les recoins de sa propre cour - il n'en ressent pas le besoin. Et c'est partout ainsi - nous n'utilisons que les éléments de paysage nécessaires, essayant sans raison de ne pas nous aventurer dans des lieux inconnus. Seule la soif de photographie nous pousse vers des coins inexplorés. Nous savons tous que les angles les plus intéressants et les saveurs pittoresques se nichent dans des endroits éloignés. Mais autrement – pourquoi faire ? Pourquoi avons-nous tous ces espaces offerts, s'il n'y a rien à occuper nos esprits ? Dans les jeux, ce problème se pose avec une rigidité extrême.

Le défilé des jeux en «sandbox» est sans doute dirigé par la série Grand Theft Auto. Tout le secret de ces projets réside dans un monde entièrement libre avec une liberté de mouvements (totale ou légèrement limitée). En gros, des dizaines de manières de passer du point A au point B et la possibilité de déambuler à travers toute une ville virtuelle. Ou à travers un désert virtuel. Ou à travers un dépotoir illusoire. Ou à travers un potager fictif. On aurait cru que l'ère des jeux sur rails était révolue. Cependant, les joueurs ont commencé à se plaindre de la frugalité des développeurs. Sur un hécatombé de kilomètres carrés, il n'y a rien à faire si chaque recoin n'est pas rempli de toute sorte de choses. La rencontre inattendue entre les jeux Just Cause et True Crime en est une parfaite confirmation. Plus tard, les fans de courses ont également commencé à souffrir. Au lieu de parcours ovales détaillés, les développeurs leur ont remis une ville monotone ( NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Et malgré la qualité des courses elles-mêmes, la «liberté de mouvement» sur la carte a laissé un goût amer. Certains studios justifient la faible population par les conditions météorologiques, les phases lunaires et des réglages inhabituels. Il est clairement compréhensible pourquoi il n'y a pas de trafic ou d'attroupements au cinéma sur Mars (Red Faction: Guerilla) ou dans l'Ouest sauvage (Red Dead Redemption). Le concept maintient l'atmosphère – c'est ainsi que cela doit être.

Santé régénérative

Pour nous, représentants de l'humanité, la santé est plutôt simple. Si l'on se casse la jambe – cela signifie que l'on s'est cassé la jambe, il n'y a pas d'autres options. Dans le monde réel, on ne vous laisse pas avec des blessures infligées par un couteau à -10 HP, et les évanouissements se terminent par une commotion cérébrale, et non par un éventail d'étoiles au-dessus de la tête. Il est clair que personne ne souhaitera rendre les jeux plus réalistes à cet égard. Imaginez, un héros se fait frapper à la tête par une arme. Alors qu’il aurait pu simplement boire un liquide rouge et repartir massacrer des gobelins méchants à droite et à gauche, il se met à crier «Aïe, ça fait mal ! Je veux ma maman !» et s’effondre dans un état d'angoisse ou, pire, dans le coma. Non, ce n’est pas comme ça que cela va. Seuls des chevaliers intrépides avec une peau de pierre et l’absence de terminaisons nerveuses ont droit à la vie dans le cruel monde virtuel. On vous a fait éclater les entrailles ? Pas de souci, je vais plier et je vais porter.

D'un autre côté, les «points de vie» des jeux sont devenus une véritable plaie. Peu importe que notre patient, même avec deux pour cent de PV, court comme un fou et continue à faire des bêtises avec une énergie inépuisable. Et combien de moments agréables a anéanti un autre attribut – les sempiternelles trousses de secours. Une bataille sérieuse se déroule, des soldats des deux camps meurent comme des mouches. Le soleil illumine la terre d'un lever de sang. Un commandant couvert de boue tente d'atteindre sa radio. Et un vigoureux soldat court partout sur le champ de bataille en ramassant des trousses de secours réparties ça et là. Des balles et des médicaments tombent du commandant. Il regarde le soldat qui le dépouille et comprend – il est mort, mort de manière humiliante.

La fameuse méthode de restauration de santé moderne résout facilement le problème des trousses de secours. Mais dans ce cas, mourir pourrait prendre des heures. On s’est levé du buisson – on reçoit trois balles et des éclats de grenade. On attend cinq secondes, le temps que l'on retrouve la vue - et on repart au combat déséquilibré. Seules quelques unités de jeux peuvent justifier une telle longévité. Dans X-Men Origins: Wolverine, les blessures se referment sous les yeux du joueur ébahi. Après tout, Wolverine est connu non seulement pour son cœur en métal intégral, mais aussi pour sa régénération rapide des tissus. Certains projets permettent de récupérer uniquement un bouclier énergétique ou des «points d'armure» (Halo, Alpha Protocol), ce qui, pourtant, n’a rien changé à la situation. Aucun système acceptable n'existe encore. Et quand il descendra sur nos âmes, nul ne le sait.

QTE

Je ne sais pas pour vous, mais je me sens très triste pour le héros du jeu Shadow of the Colossus. Mon cœur déborde de larmes de sang quand je vois qu'il passe des heures de sa vie à tenter de renverser l’énième bestiole de cent mètres. D'abord, il doit trouver le point d'où il peut commencer à grimper méthodiquement sur la peau du titan jusqu'à son point douloureux. Ensuite, il doit piquer entre les écailles avec un petit couteau, recevoir une claque et recommencer... Combien d’efforts cela demande – il est impossible de l'exprimer. En même temps, tout Kratos décroche des têtes énormes en appuyant sur quatre boutons. Si le «croix» s'illumine, on tranche l’artère du boss, on appuie sur le «cercle» - on lui casse une dent, avec le «triangle», on enfonce une dent sous le foie du monstre. Et voilà. Bien sûr, les événements de type «quick-time» embellissent le jeu et permettent de profiter du processus de divertissement sans prétention cachée. Ils s'intègrent agréablement entre les scènes cinématiques lorsque le héros est poursuivi par un rocher insensé (Resident Evil 4), et nous appuyons sur des touches pour libérer le malheureux personnage d’un écrasement malheureux contre les plis du paysage. Mais quand les développeurs commencent à abuser de cette belle astuce, on a envie de maudire tous les boutons lumineux du monde. Par exemple, le jeu Dante's Inferno oblige le joueur à marteler la touche «B» de son contrôleur. Ouvrir une porte – allez-y, faites du smash sur le bouton. Vous voulez boire de la manne – martèlez le bouton. Déterrer la tête de ce type désagréable – pressez, pressez, pressez. Quand les QTE se répètent toutes les minutes – c'est clairement un excès.

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Nous avons examiné cinq des tendances les plus populaires. Une dizaine d'autres, moins univoques, sont restées hors écran. Avec ces éléments, on peut effectivement rassembler un projet jouable à partir de zéro. Ce que cela finira par donner - un chef-d'œuvre ou un Frankenstein - dépend uniquement du développeur.

Auteur - Malkavian